#K+$ {bml UbiLogo.bmp}L'editeur d'actions
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Cet éditeur permet de travailler sur :
les actions
les états
les listes d’activations.

Il est capable de créer et de supprimer des actions dans une famille, de créer, éditer et supprimer des états dans une action, ainsi que de définir des listes d’activations de zones.
Il utilise les parties gauche et basse de l’interface, et est constitué des 6 boites dialogues suivantes :
ü  la liste des familles,
ü  la liste des actions de la famille sélectionnée,
ü  la liste des états de l’action sélectionnée,
•	le contenu de l’état sélectionné 
•	les listes d’activations de zones associées à l’état sélectionné.
•	les activations de zones de la famille sélectionnée.

#+$ La liste des familles

Cette boite de dialogue permet de choisir la famille dont on veut modifier les actions et les états.

#+$ La liste des actions

{bmc DlgAction2.shg}

La liste contient l’ensemble des actions de la famille sélectionnée. Cette boite de dialogue permet de :
ü  créer une action (bouton New ou touche {bmc Inser.bmp}),
ü  copier l’action séléctionnée (bouton Copy),
ü  renommer l’action sélectionnée (bouton Rename),
ü  supprimer l’action sélectionnée (bouton Delete ou touche {bmc Suppr.bmp}),
ü  supprimer toutes les actions de la famille (bouton Delete All).

Chacune des ces actions peut être effectuée en utilisant les boutons situés au-dessus de la liste, ou en faisant apparaître un menu contextuel avec le bouton droit de la souris.

Remarques :
Ä la suppression d’une action entraîne la suppression de tous les états de cette action.
Ä  la copie d’une action entraîne la copie de tous les états de cette action, en conservant l’enchainement des états.

#+$ La liste des états

{bmc DlgEtat.shg}

La liste contient l’ensemble des états de l’action sélectionnée. Cette boite de dialogue permet de :
ü  créer un nouvel état (bouton New),
ü  copier l’état sélectionné (bouton Copy),
ü  renommer l’état sélectionné (bouton Rename),
ü  supprimer l’état sélectionné (bouton Delete ou touche {bmc Suppr.bmp}),
ü  supprimer tous les états de l’action courante (bouton Delete All),
ü  faire de l’état sélectionné l’état par défaut de l’action courante (bouton Default),

Chacune des ces actions peut être effectuée en utilisant les boutons situés au-dessus de la liste, ou en faisant apparaître un menu contextuel avec le bouton droit de la souris.
Ce menu contextuel permet de plus de connaître l’enchaînement des états à partir de l’état sélectionné.

#+$ Le contenu d’un état

{bmc DlgContent.shg}

Cette boite de dialogue permet de définir l’ensemble des paramètres d’un état. Il est ainsi possible de modifier :
ü  l’animation de l’état,
ü  le nombre de répétition de l’état,
ü  la vitesse d’exécution de l’état,
ü  la mécanique de l’état,
ü  la liste des actions qui peuvent interrompre l’état, en utilisant éventuellement un état de transition.

Pour faire interrompre un état par une action, il faut faire apparaître une croix ({bmc croix.bmp}) devant le nom de l’action en cliquant devant ce nom, ou en utilisant la barre d’espace lorsque l’action est sélectionnée.
Pour utiliser en plus un état de transition, il faut sélectionner l’action dans la liste des actions de la fenêtre, puis choisir cet état dans la liste des états possibles, sous la liste des noms des actions. Dans cette liste n’apparaissent que les états de transition de l’action sélectionnée au dessus.

#+$ Les listes d’activations de zones

{bmc DlgZALis.shg}

Cette boite de dialogue permet de créer et modifier les listes d’activations de zones de la famille sélectionnée.

La première ComboBox (haut) permet de choisir la liste de noms de zones du type sélectionné dont dérive la liste d’activation que l’on veut éditer.

La deuxième ComboBox (milieu) permet de choisir la liste d’activations de zones que l’on veut éditer.

Le bouton “ ... ” ouvre un menu qui permet de :
ü  créer une nouvelle liste d’activations de zones si le nom saisi dans la ComboBox est nouveau (bouton Add),
ü  renommer (bouton Rename) ou supprimer (bouton Delete) la liste si le nom est celui d’une liste existante.

La troisième ComboBox (bas) permet d’éditer l’activation de zones associée à l’état courant. (l’activation sélectionnée devient alors l’activation courante dans la boide de dialogue d’édition des activations)

Le bouton Extend To Action permet d’associer l’activation de zones sélectionnée à tous les états de l’action courante.

Le bouton Extend To Family permet d’associer l’activation de zones sélectionnée à tous les états de la famille courante.

Rem : Le nom de la liste doit être unique dans la famille.

#+ Les activations de zones

{bmc DlgZA.shg}

Cette boite de dialogue permet de créer et modifier les activations de zones de la famille, activations de zones que l’on pourra associer à des états dans des listes d’activations de zones.

La première ComboBox (haut) permet de choisir la liste de noms de zones du type sélectionné dont dérive la liste d’activation que l’on veut éditer.

La seconde ComboBox (bas) permet de choisir l’activation de zones que l’on veut éditer.

Le bouton “ ... ” ouvre un menu qui permet de :
ü  créer une nouvelle activation de zones si le nom saisi dans la ComboBox est nouveau (bouton Add),
ü  renommer (bouton Rename) ou supprimer (bouton Delete) la liste si le nom est celui d’une activation existante.

Lorsqu’une liste de noms est sélectionnée, ses noms apparaissent dans la liste.

Lorsqu’une activation est sont sélectionnée, il est possible d’activer des zones en cliquant devant leur nom, une croix apparaissant alors en face de ce nom. Il est aussi possible de basculer l’activation de la zone en la sélectionnant puis en utilisant la barre d’espace.

# Création d’une action
Pour créer une action, il faut utiliser le bouton New situé au dessus de la liste des actions sur la partie gauche de l’écran

Rem : il est aussi possible de créer une action en dupliquant une action existante en utilisant le bouton Copy situé au dessus de la liste des actions sur la partie gauche de l’écran

# Création d’un état

{bmc DlgEtat.shg}

Il est possiblede créer un état en utilisant :
ü  le bouton Copy qui crée une copie de l’état courant ,
ü  le bouton New, qui ouvre la boite de dialogue suivante.

{bmc DlgNwSt.shg}

Cette boite de dialogue permet de saisir le nom du nouvel état, et de choisir si l’on veut créer un état normal ou un état de transition.
Si le nom saisi n’est pas valide, un nom par défaut est affecté au nouvel état.

Rem : par défaut, le nouvel état n’a pas d’animation.

# Création d’une liste d’activations de zones

{bmc DlgZALis.shg}

On peut créer une liste d’activations de zones en saisissant son nom dans la ComboBox des listes d’activations, puis en cliquant sur le bouton “ ... ”, qui fait apparaître un menu dans lequel on sélectionne l’entrée Add.
De même, il est possible de renommer ou supprimer une liste d’activations de zones en sélectionnant cette liste dans la ComboBox, puis en cliquant sur le bouton “ ... ” et en sélectionnant l’entrée Rename ou Delete.

Le nom de la liste doit être unique dans la famille.

# Création d’un activation de zones

{bmc DlgZA.shg}

On peut créer une activation de zones en saisissant son nom dans la ComboBox des activations, puis en cliquant sur le bouton “ ... ”, qui fait apparaître un menu dans lequel on sélectionne l’entrée Add.

Ceci étant fait, il est possible d’activer des zones en cliquant devant leur nom, une croix apparaissant alors en face de ce nom. Il est aussi possible de basculer l’activation de la zone en la sélectionnant puis en utilisant la barre d’espace.

De même, il est possible de renommer ou supprimer une d’activation de zones en sélectionnant cette liste dans la ComboBox, puis en cliquant sur le bouton “ ... ” et en sélectionnant l’entrée Rename ou Delete.

Le nom de l’activation doit être unique dans la famille.

#K Sur la cohérence :

Lorsqu’un état est supprimé, tous les états qui l’avaient pour état suivant n’ont alors plus d’état suivant.
Lorsqu’un état de transition est supprimé, son action interrompt alors directement les états.
Lorsqu’une action est supprimée, tous ses états sont aussi supprimés, et elle disparaît de tous les états qu’elle pouvait interrompre.

# {bmc DlgAction2.shg}

# {bmc DlgEtat.shg}
# {bmc DlgContent.shg}

# {bmc DlgZA.shg}

# Le nom d’un état doit être unique dans sa famille

#K état d’une action dont l’état suivant est l’état par défaut de l’action, et qui ne peut pas être utilisé comme état suivant d’un état, ou comme état par défaut d’une action.
#K Une action peut interrompre un état :
ü  directement : c’est l’état par défaut  de l’action qui est joué,
ü  indirectement : c’est un état de transition de l’action qui est joué

# Une activation de zone contient l’ensemble des zones qui sont activées pendant l’exécution d’un état donné
# Une liste d’activations de zones permet d’associer à chaque état de la famille une activation de zone.

# liste des états suivants jusqu'à un état déjà rencontré ou jusqu'à un état d’une autre action.

#K Etat initial de l’action, à partir duquel sera jouée cette action (notamment lorsque cette action interrompt un état sans utiliser d’état de transition). Tous les états de transition d’une action ont pour état suivant l’état par défaut de cette action.

#{bmc m_trabuc.bmp}
 Ubi Simulations
Marc Trabucato
Tél : 04.50.52.90.84
E-mail : mtrabucato@annecy.ubisoft.fr

# permet de créer une nouvelle action
# permet de créer une copie de l’action sélectionnée (et de ses états)

# permet de renommer l’action sélectionnée
# permet de supprimer l’action sélectionnée (et tous ses états)

# permet de supprimer toutes les actions de la famille sélectionnée(et donc tous les états)
# liste des actions de la famille sélectionnée
# permet de créer un nouvel état
# l’état sélectionné devient l’état par défaut de l’action

# permet de créer une copie de l’état sélectionné
# permet de supprimer l’état sélectionné
# permet de renommer l’état sélectionné
# permet de supprimer tous les états de l’action courante
# liste des états de l’action courante
# permet de modifier l’animation associée à l’état courant
# permet de modifier le nombre de répétition de l’animation
# permet de modifier la vitesse d’exécution de l’animation
# permet de modifier l’état suivant de l’état courant
# permet de modifier la mécanique associée à l’état courant
# liste des actions de la famille courante
# active l’interruption de l’état courant par l’action
# état de transition utilisée par l’action pour interrompre l’état
# active l’interruption de l’état par toutes les actions
# n’affiche que les actions qui interrompent l’état
# permet de modifier l’état de transition utilisé par l’action
# permet de choisir la liste de noms associée à l’activation de zones à éditer
# permet de choisir une activation existante ou de saisir le nom d’une nouvelle activation.
# fait apparaître un menu qui permet d’ajouter, de renommer ou de supprimer l’activation de zones courante
# permet d’afficher les listes de noms de ZDE
# permet d’afficher les listes de noms de ZDM
# permet d’afficher les listes de noms de ZDD
# ...
# permet d’afficher les listes de noms de ZDE
# permet d’afficher les listes de noms de ZDM
# permet d’afficher les listes de noms de ZDD
# ...
# permet de choisir la liste de noms associée à la liste d’activations de zones à éditer
# permet de choisir la liste d’activations de zones à éditer

# fait apparaître un menu qui permet d’ajouter, de renommer ou de supprimer la liste d’activations de zones courante
# permet de choisir l’activation associée à l’état courant
# permet d’associer l’activation courante à tous les états de l’action courante
# permet d’associer l’activation courante à tous les états de la famille courante
# affiche la liste des zones considérées
# permet d’activer/désactiver une zone 
# permet de choisir la liste de noms dont dérive la liste d’activations de zones à éditer
# permet de saisir le nom de l’état à créer
# permet de créer un état “ normal ” (i.e. qui ne peut pas être utilisé comme état de transition)
# permet de créer un état de transition 
# menu que l’on fait apparaître avec le bouton droit de la souris (où que l’on se trouve)
# si l’action initiale avait 2 états E1 et E2, avec E2 état suivant de E1, alors la copie de E1 pointe sur la copie de E2. Par contre, si E2 avait comme état suivant un état E3 d’une autre action, alors la copie de E2 a elle-aussi pour état suivant l’état E3.
# Si l’état initial était son propre état suivant, alors la copie de l’état sera elle-aussi son propre état suivant, sinon l’état et sa copie auront le même état suivant.