/****************************************************************/ /* Paramètres des Tips par éditeur */ /****************************************************************/ [TipOfDay] ITF_nTip =5 OAC_nTip =2 OGD_nTip =1 OLG_nTip =2 OSC_nTip =3 OWP_nTip =2 OZO_nTip =3 T3G_nTip = 1 TAN_nTip =3 TIA_nTip =1 TID_nTip =1 TGM_nTip =1 ITF_Mode =FirstOnly OAC_Mode =FirstOnly OGD_Mode =FirstOnly OLG_Mode =FirstOnly OSC_Mode =FirstOnly OWP_Mode =FirstOnly OZO_Mode =FirstOnly T3G_Mode = FirstOnly TAN_Mode =FirstOnly TIA_Mode =FirstOnly TID_Mode =FirstOnly TGM_Mode =FirstOnly [Colors] ITF_Text = R000,G000,B150 ITF_Back = R205,G190,B255 OAC_Text = R150,G050,B000 OAC_Back = R250,G205,B180 OGD_Text = R200,G000,B000 OGD_Back = R255,G200,B100 OLG_Text = R200,G000,B000 OLG_Back = R250,G250,B100 OSC_Text = R100,G000,B100 OSC_Back = R255,G150,B255 OWP_Text = R000,G050,B100 OWP_Back = R000,G190,B150 OZO_Text = R200,G020,B000 OZO_Back = R200,G150,B100 T3G_Text = R000,G050,B000 T3G_Back = R050,G250,B050 TAN_Text = R000,G000,B100 TAN_Back = R000,G150,B250 TIA_Text = R000,G050,B100 TIA_Back = R100,G250,B250 TID_Text = R000,G000,B000 TID_Back = R200,G210,B170 TGM_Text = R200,G000,B000 TGM_Back = R250,G250,B200 /****************************************************************/ /* Tips de l'interface (ITF) */ /****************************************************************/ [ITF1] L1 = Vous pouvez éditer les raccourcis clavier des différents éditeurs : L2 = . Raccouris clavier "Ctrl+K" L3 = . Bouton "Option" de la DialogBar, puis bouton "Keyboard" L4 = . Menu "Tools" -> "Options", puis bouton "Keyboard" L5 = . L6 = bouton "option" : B6 = BOption.bmp,X24,Y20 L7 = . L8 = Le dialogue donne la liste des éditeurs qui définissent des raccourcis clavier. L9 = Vous pouvez modifier les racourcis en fonction de vos préférences. L10 = . L11 = Rmqs: L12 = . La liste complète des raccourcis existants est disponible dans "RaccourcisClaviers.doc" dans L13 = /e le répertoire EDT_Data. L14 = . La plupart des fonctionnalités des éditeurs sont associées à un raccourcis clavier : si vous L15 = /e imprimez ce fichier, vous aurez ainsi une liste quasi complète des fonctions disponibles dans L16 = /e les éditeurs... [ITF2] L1 = Les boutons de la seconde ligne de la toolbar permettent d'ouvrir / fermer les différents éditeurs. L2 = . L3 = Ils jouent le même rôle que les entrées du menu "Editors", et sont rangés dans le même ordre. B3 = EdButtons.bmp,X350,Y26 L4 = . L5 = Rmq : L6 = Si les icônes ne sont pas assez explicites, demandez aux graphistes d'en dessiner de meilleures ! L7 = Elles remplaceront celles-ci dans la version suivante... [ITF3] L1 = Une nouvelle option permet de visualiser dans l'éditeur les acteurs invisibles sous le moteur L2 = . L3 = Menu "Tools" -> "Display all actors" L4 = Les acteurs invisibles dans le moteur sont représentés par l'objet "Ed", comme les GenDoors. L5 = Cet objet disparait au passage en mode moteur, et est remis au retour en éditeur. L6 = . L7 = Pour désativer cette option, il suffit de décocher l'entrée "Tools" -> "Display All Actors" L8 = . L9 = Rmq : L10 = Si vous voulez que ces acteurs soient représentés par un objet particulier pour les différencier L11 = des Gendoors, demandez aux graphistes de créer un objet spécifique : il remplacera "Ed" dans la L12 = prochaine version... [ITF4] L1 = Le raccourcis clavier "Ctrl+M" permet de forcer le curseur de la souris sur le premier écran. L2 = . L3 = Si vous perdez le pointeur de la souris, ou s'il rest bloqué sur le second écran, cliquez pour L4 = redonner le focus à la vue 3D, et utilisez le raccourcis clavier : la souris réapparaitra sur L5 = le premier écran. [ITF5] L1 = Pour afficher les centres des objets visibles, utilisez le bouton de la toolbar : B1 = BCenters.bmp,X98,Y24 L2 = ou l'entré de menu "3DView" -> "Display" -> "Centers" L3 = . L4 = Cette fonction affiche les centres des objets visibles au moment de son activation L5 = . L6 = Pour forcer le calcul de visibilité et mettre à jour l'affichage des centres, utilisez l'entrée du L7 = menu "3DView" -> "Compute Objects Centers" [ITF6] L1 = Un nouveau bouton de la toolbar permet de choisir le mode d'affichage du brouillard en mode L2 = éditeur : B2 = BFogs.bmp,X74,Y22 L3 = (Fog On / Fog Off). [ITF7] L1 = Le dernier bouton de la DialogBar permet de choisir le mode d'affichage de la Status Bar. L2 = . 'I'/t: la status bar affiche les informations concernant l'instance sélectionnée L3 = . 'C'/t: la status bar affiche les informations concernant la caméra L4 = . 'I/C'/t: la status bar affiche les informations de l'instance par rapport à la caméra L5 = . L6 = Rmq: L7 = Ce mode d'affichage peut également être modifié en utilisant les raccourcis claviers L8 = (par défaut : Shift+1, Shit+2, Shift+3) [ITF8] L1 = Vous pouvez maintenant changer l'icône représentant un modèle d'acteur : L2 = . L3 = . Dans la liste des types de modèles, sélectionner : Actor_Model L4 = . Sélectionner le modèle concerné L5 = . Utiliser le bouton "Icon" pour ouvrir la boite de dialogue contenant la liste des bitmaps L6 = /e disponibles pour le modèle L7 = . Sélectionner un bitmap L8 = . Sauver L9 = . L10 = Rmq : Cette fonctionnalité est accessible dans tous les éditeurs qui affichent la fenêtre L11 = de modèles. [ITF9] L1 = Vous pouvez maintenant afficher la liste de tous les objets d'un type donné appartenant L2 = à un même secteur. L3 = . L4 = Ces listes sont accessibles dans les éditeurs suivants : L5 = . Hiérarchie . Acteurs . Lumières . Waypoints . L6 = . L7 = Elles sont affichées dans le dialogue des listes de chacun de ces éditeurs : B7 = DLists.bmp,X199,Y183 [ITF10] L1 = Vous pouvez maintenant sélectionner tous les objets d'un type donné appartenant L2 = à un secteur donné. L3 = . B3 = BSelect.bmp,X28,Y29 L4 = . L5 = Le bouton de sélection de la DialogBar permet d'afficher le dialogue de sélection : L6 = . B6 = DSelect.bmp,X233,Y164 L7 = . L8 = . L9 = . L10 = Il suffit alors de choisir le type et le secteur souhaité : l'éditeur sélectionne L11 = automatiquement tous les objets du type. /****************************************************************/ /* Tips de l'éditeur d'acteurs (OAC) */ /****************************************************************/ [OAC1] L1 = L'éditeur d'acteur permet de pré-charger les modèles d'une famille donnée. L2 = . L3 = . Dans le panneau de sélection, ouvrir le popup menu (click bouton droit) et choisir L4 = /e "Show preloaded objects" L5 = /t=> les objets non chargés sont affichés L6 = . L7 = . Dans le panneau de sélection, ouvrir le popup menu sur une famille L8 = /e (click bouton droit sur la famille choisie). L9 = /t=> si aucun modèle n'est disponible, l'entrée "No model to preload for family..." L10 = /t/e est affichée (inactive). L11 = /t=> si des modèles sont disponibles, l'entrée "Preload models for family..." L12 = /t/e est affichée (active). L13 = . L14 = . Choisir l'entrée "preload models of family ..." L15 = /t=> les modèles de la famille sont pré-chargés. L16 = . L17 = Pour charger un modèle, il suffit alors de double cliquer sur son nom dans le panneau L18 = de sélection. [OAC2] L1 = Les nouveaux CustomBits et les autres. L2 = . L3 = CB1 : Unseen Frozen Anim Player L4 = . L5 = /e => Le player d'anim n'est pas joué, quand l'acteur n'est plus visible. L6 = /e (acteur possédant le CB 12 à ce moment là). L7 = . L8 = CB2 : Need Module Matrices L9 = . L10 = /e => Pour un acteur qui a des zones de module de type ZDR L11 = /e => Pour un acteur dont on utilse les modules dans l'I.A. L12 = . L13 = CB5 : Ray Trace Hit : L14 = . L15 = /e => L'acteur est affecté par le lancer de rayon. L16 = . /****************************************************************/ /* Tips de l'éditeur de Géometrie (OGD) */ /****************************************************************/ [OGD1] L1 = Une nouvelle fonctionnalité permet de gérer le cas des points dupliqués lors de la découpe en L2 = objets. L3 = . L4 = . Le raccourcis "S" permet d'activer (désactiver) le mode "Select Duplicated Points". L5 = . L6 = /e La status bar affiche alors "Select Duplicated Points mode is On (Off)" L7 = /e Lorsque ce mode est actif, l'éditeur sélectionne automatiquement les points dupliqués L8 = /e correspondants au point sélectionné à la souris. Les objets contenant ces points sont L9 = /e affichés en violet. L10 = /e Lorsque le point sélectioné est dépacé, les points dupliqués sont déplacés simultannément L11 = /e pour rester superposés. L12 = . L13 = . Le raccourcis "U" permet de mettre à jour la position des points dupliqués L14 = . L15 = /e Ce raccourcis est actif uniquement lorsque le mode "Select Duplicated Points" est L16 = /e désactivé. Lorsqu'on a déplacé un point, on peut en appuyant sur ce raccourcis mettre L17 = /e à jour la position des points dupliqués pour qu'ils soient à nouveau superposés. /****************************************************************/ /* Tips de l'éditeur de lumières (OLG) */ /****************************************************************/ [OLG1] L1 = Il existe différents types de lumières : L2 = . L3 = . Ambiante /t: Eclaire uniformément toutes les surfaces L4 = . Parallèle /t: Rayons parallèles (source infinie, sans atténuation) L5 = . Boite Parallèle /t: La source est une boite L6 = . Spot /t/t: Lumière cônique L7 = . Lumière-Z /t: Rayons parallèles à l'axe Z, avec atténuation en Z [OLG2] L1 = Vous pouvez orienter une lumière parallèle ou un spot en utilisant le même raccourcis clavier L2 = que dans l'éditeur de hiérarchie. L3 = . L4 = . Sélectionner la lumière L5 = . Appuyer sur le raccourcis clavier (par défaut : 'O'), et garder la touche enfoncée L6 = . Cliquer sur la cible, et déplacer la souris en gardant le bouton enfoncé L7 = => la lumière s'oriente pour cibler la position 3D de la souris. [OLG3] L1 = . L2 = Choix d'une couleur de fond d'écran en moteur L3 = . L4 = . Insérer dans la map une lumière de type brouillard L5 = . Utiliser le bouton « fog Back » L6 = . Choisir la couleur L7 = . Choisir un Near, Far et Infinite très grand (distances supérieures à la taille de la map) L8 = . Passer en moteur. [OLG4] L1 = . L2 = Vous pouvez maintenant afficher la LISTE DES LUMIERES AFFECTANT UN SECTEUR. L3 = . L4 = Ces listes sont disponibles dans le dialogue des listes de l'éditeur de lumières : B4 = DLightList.bmp,X191,Y152 L5 = . L6 = . l7 = . L8 = . L9 = . "Nom_Du_Secteur (Position)" L10 = /e liste des lumières appartenant physiquement au secteur correspondant. L11 = . L12 = . "Nom_Du_Secteur (Effect)" L13 = /e liste des lumières qui ont un effet sur le secteur correspondant. /****************************************************************/ /* Tips de l'éditeur de Secteurs (OSC) */ /****************************************************************/ [OSC1] L1 = Un nouveau paramètre a été défini dans les secteurs : B1 = Priority.bmp,X150,Y100 L2 = . L3 = . L4 = . L5 = Par défaut, tous les secteurs ont leur priorité à 0. L6 = . L7 = La priorité sera utilisée pour détecter le changement de secteur courant : à chaque trame, L8 = le moteur vérifie si on entre dans un secteur de priorité supérieure au secteur courant. L9 = . L10 = ATTENTION ! L'utilisation de priorités ralentit le moteur ! L11 = Cette fonctionnalité ne doit être utilisée que dans les cas où la découpe en secteur ne permet L12 = pas de faire autrement. [OSC2] L1 = L'éditeur de secteur permet d'afficher les boites englobantes des secteurs : L2 = . Par le menu/t: "3DView", entrée "Display Borders" L3 = . Par le clavier/t: Shift + 5 [OSC3] L1 = L'éditeur de secteur permet de construire très rapidement les listes du secteur édité : L2 = . L3 = . Sélectionner un secteur (double click dans la vue 3D ou dans la liste) L4 = . Dans le panneau "Select Mode", activer le bouton "List" L5 = . Choisir la ou les liste(s) à modifier pour ce secteur (par exemple "Activity" et "Sound") L6 = => les secteurs appartenant aux listes sélectionnées apparaissent en vert, L7 = /e dans la vue 3D et dans la liste. L8 = . L9 = . Cliquer sur un secteur n'appartenant pas aux listes (dans la vue 3D ou dans la liste) L10 = => le secteur choisi est automatiquement ajouté dans les listes sélectionnées. L11 = . L12 = . Cliquer sur un secteur appartenant aux listes (dans la vue 3D ou dans la liste) L13 = => le secteur choisi est automatiquement enlevé des listes sélectionnées. [OSC4] L1 = . L2 = Dans la LISTE GRAPHIQUE d'un secteur, vous pouvez maintenant déclarer des secteurs L3 = VISIBLES EN MODE LOOK uniquement. L4 = . L5 = Il suffit pour cela de cocher le paramètre "Look" pour le secteur inséré dans la liste L6 = graphique : B6 = DLook.bmp,X191,Y65 L7 = . L8 = . L9 = Les secteurs visibles en mode Look uniquement apparaissent en fin de liste. L10 = Un "L" indique leur status. B10 = DListLook.bmp,X157,Y89 /****************************************************************/ /* Tips de l'éditeur de WayPoints (OWP) */ /****************************************************************/ [OWP1] L1 = Toutes les fonctionnalités accessibles par le popup menu peuvent être activées L2 = par des raccourcis clavier : L3 = . L4 = . Show All Links/t: Shift + A L5 = . Show Out Links/t: Shift + O L6 = . Show In Links/t: Shift + I L7 = . Show No Links/t: Shift + N L8 = . L9 = . Add or Remove Node : Alt + W L10 = . L11 = . Select Prev WP/t/t/t:/t < L12 = . Select Next WP/t/t/t: Shift/t+ < (>) L13 = . Select Prev Wp and continue/t: Alt/t+ < L14 = . Select Next WP and continue/t: Ctrl/t+ < [OWP2] L1 = . L2 = Lors de l'insertion d'un WP dynamique (i.e. fils d'un acteur), l'éditeur affiche un warning : L3 = . B3 = Dwarning.bmp,X261,Y91 L4 = . L5 = . L6 = . L7 = Dans le cas d'un WP dynamique déjà créé, vous pouvez modifier le status du WP en L8 = utilisant l'entrée "Set Static" du popup menu. L9 = . B9 = MStatic.bmp,X192,Y58 L10 = . L11 = Le WP deviendra alors statique (i.e. fils du monde). /****************************************************************/ /* Tips de l'éditeur de Zones (OZO) */ /****************************************************************/ [OZO1] L1 = L'éditeur de zones permet de déplacer un acteur sans dépacer ses zones : L2 = . Sélectionner l'acteur choisi. L3 = . Utiliser le raccourcis correspondant (par défaut : Alt + A) L4 = . Déplacer l'acteur en maintenant les touches enfoncées L5 = => l'acteur est déplacé en conservant la position absolue de ses zones. [OZO2] L1 = L'éditeur de zones permet de redimensionner une zone en utilisant la souris : L2 = . Appuyer sur la touche Ctrl et garder la touche enfoncée L3 = . Cliquer sur la zone à redimensionner L4 = . Déplacer la souris en maintenant le bouton appuyé L5 = => la zone est redimensionnée suivant le muvement de la souris. [OZO3] L1 = ATTENTION ! L2 = Il ne faut jamais utiliser des zones de modules de type ZDR-ItSelf sur des PO scalés. /****************************************************************/ /* Tips de la Grille (T3G) */ /****************************************************************/ [T3G1] L1 = Le raccourcis clavier "Navigation Mode" (par défaut : touche "N") permet d'activer et L2 = de désactiver le mode "Navigation" de la grille. L3 = . L4 = Ce mode affecte les flèches du clavier à la grille, au lieu de la caméra. L5 = . L6 = . Lorsque ce mode est activé, les flèches sont affectées à la navigation, et permettent L7 = /e de passer d'une case à l'autre dans la grille. L8 = . L9 = . Lorsque ce mode est désactivé, les flèches sont affectées au déplacement de la caméra. /****************************************************************/ /* Tips du player d'anims (TAN) */ /****************************************************************/ [TAN1] L1 = . L2 = Vous pouvez maintenant JOUER UNE ACTION COMPLETE dans le Player d'Anims. L3 = . L4 = . Si aucune action n'est sélectionnée dans la liste des actions, la liste des animations L5 = /e affiche toutes les animations de la famille. L6 = . Si une action est sélectionnée dans la liste des actions, la liste des animations L7 = /e affiche uniquement les animations utilisées par cette action. L8 = . L9 = Vous pouvez jouer une action complète : L10 = . sélectionnez une action dans la liste des actions L11 = . utilisez les boutons du magnétoscope pour jouer la sélection L12 = . L13 = Vous pouvez jouer une animation seule : L14 = . sélectionnez une animation dans la liste des animations L15 = . utilisez les boutons du magnétoscope pour jouer la sélection [TAN2] L1 = La LISTE DES FAMILLES affiche les familles disponibles dans les éditeurs. L2 = . L3 = L'entrée "Display All" du popup menu (click bouton droit dans la liste) permet d'afficher L4 = les familles non chargées. Ces familles apparaissent en grisé. L5 = . L6 = Pour charger une famille, il suffit de double-cliquer sur son nom dans la liste. [TAN3] L1 = La LISTE DES ACTIONS affiche les actions de la famille sélectionnée. L2 = . L3 = . Les actions contenant au moins une animation sont affichées en gras. L4 = . Les actions ne contenant aucune animation sont affiché en normal. L5 = . L6 = Pour jouer l'action complète, il suffit de ne sélectionner aucune animation : L7 = les boutons du magnétoscope s'appliqueront alors à l'action complète. L8 = . L9 = Le Player d'Anims enchaine les animations de l'action dans l'ordre de la liste. [TAN4] L1 = La LISTE DES ANIMATIONS affiche : L2 = . les animations de la famille choisie si aucune action n'est sélectionnée. L3 = . les animations composant l'action choisie si une action est sélectionnée. L4 = . L5 = Les animations chargées sont affichées en gras : elles peuvent être jouées directement L6 = . L7 = Les animations non chargées sont affichées en normal. L8 = Pour charger une animation, il suffit de double-cliquer sur son nom dans la liste. L9 = L'animation peut alors être jouée normalement. /****************************************************************/ /* Tips de l'éditeur d' IA (TIA) */ /****************************************************************/ [TIA1] L1 = Les noms des constantes apparaissent en bleu clair dans le texte d'IA. L2 = Elles peuvent être affichées par le bouton "C" [TIA2] L1 = Les points d'arrêt permettent d'arréter l'exécution de l'IA juste avant l'instruction choisie. L2 = . L3 = Pour insérer un point d'arrêt dans l'IA, il suffit de placer le curseur dans la ligne choisie L4 = et d'appuyer sur F9 : le point d'arrêt est ajouté au début de la ligne correspondante. L5 = . [TIA3] L1 = Utilisation de la commande #Define L2 = . L3 = Cette commande est simulaire à une macro, elle s'utilise à l'intérieur de comportements. L4 = . L5 = Syntaxe : L6 = /t #Define L7 = . L8 = /e ATTENTION : L9 = . Le corps de cette commande doit etre écrit sur une seule ligne. L10 = . Cela peut peut être tout ou partie d'une déclaration. L11 = . L'appel doit être dans le même comportement que la déclaration. L12 = . L13 = /e Exemple L14 = Cette commande peut être utilisée pour donner à une variable un nom spécifique dans chaque L15 = comportement : L16 = . On declare une DsgVar privée : L17 = /tPrivate Entier MaVariableLocale : 10 L18 = . Dans chaque comportement où cette variable est utilisée avec une signification spéciale : L19 = /t#Define NomLocalDeMaVariable MaVariableLocale L20 = . L21 = Cela permet de réduire le nombre de variable en gardant des noms significatifs dans l'IA [TIA4] L1 = . L2 = Dans le cas où les valeurs initiales d'un acteur ont été perdues au cours d'une L3 = compilation de l'IA, il est possible de RECHARGER LES VALEURS INITIALES de toutes L4 = les instances d'un modèle. L5 = . L6 = . Sélectionnez le modèle correspondant. L7 = . dans le menu "Tools", choisissez l'entrée "Reload Initial Values" L8 =. L9 = L'éditeur rechargera les valeurs initiales de toutes les instances du modèle. [TIA5] L1 = L'EDITION DES TABLEAUX a été améliorée pour faciliter leur modification. L2 = . L3 = Pour une variable de type tableau, le bouton "Edit" donne accès au dialogue d'édition : B3 = DArray.bmp,X248,Y130 L4 = . L5 = . L6 = . L7 = - Les boutons "Up" et "Down" permettent de déplacer une valeur dans le tableau L8 = . L9 = - Le bouton "Delete" permet de supprimer la valeur sélectionnée. L10 = /e toutes les valeurs suivantes sont décalées vers le haut L11 = /e la dernière valeur du tableau est dupliquée L12 = . L13 = - Le bouton "Insert" permet d'insérer une valeur après la valeur sélectionnée. L14 = /e toutes les valeurs suivantes sont décalées vers le haut L15 = /e la dernière valeur du tableau est supprimée. /****************************************************************/ /* Tips du débugger d'IA (TID) */ /****************************************************************/ [TID1] L1 = Le debugger permet d'utiliser les Breakpoints placés dans l'éditeur d'IA : L2 = . L3 = . Cocher l'acteur concerné en clickant dans la colonne ON sur la ligne de l'acteur L4 = . Lancer le moteur L5 = => le moteur est interrompu à la ligne précédant le point d'arrêt L6 = . L7 = . Afficher le résultat de l'IA en clickant sur le nom de l'acteur et en développant L8 = /e l'arborescence dans l'arbre de résultat du débugger. /****************************************************************/ /* Tips de l'éditeur de Matériaux (TGM) */ /****************************************************************/ [TGM1] L1 = . L2 = Vous pouvez maintenant récupérer la VALEUR RGB D'UN PIXEL d'une texture : L3 = . Click bouton droit sur l'icône représentant la texture L4 = . L'éditeur enregistre la valeur RGB correspondante sur le bouton "Pixel Color" B4 = DPixel.bmp,X171,Y18 L5 = . L6 = Vous pouvez appliquer automatiquement cette valeur au paramètre de Chromakey : L7 = . Click bouton gauche sur le bouton repésentant "Pixel Color" L8 = . L'éditeur applique automatiquement la valeur RGB enregistrée au Chromakey L9 = . L10 = Cette valeur est également disponible dans tous les dialogues "Choose a Color" L11 = (pour l'édition des paramètres Chromakey, Ambiant, Diffuse et Specular) L12 = . Utiliser le bouton "Get Texture Color" du dialogue L13 = . La couleur RGB enregistrée est automatiquement appliquée B13 = DColor.bmp,X271,Y63