#K$ Cam_CinePosATgtBTurnPosH

Syntax 

Cam_CineMoveAToBTgtC (VecA, VecB, VecC, Time, Inertia, CONSTANT)
Cam_CineMoveAToBTgtAC (VecA, VecB, VecC, Time, Inertia, CONSTANT)
Cam_CinePosAMoveTgtBToC (VecA, VecB, VecC, Time, Inertia, CONSTANT)
Cam_CinePosATgtB (VecA, VecB, Time, Inertia, CONSTANT)
Cam_CinePosATgtBTurnPosH (VecA, VecB, Angle, Time, Inertia, CONSTANT)
Cam_CinePosATgtBTurnPosV (VecA, VecB, Angle, Time, Inertia, CONSTANT)
Cam_CinePosATgtBTurnTgtH (VecA, VecB, Angle, Time, Inertia, CONSTANT)
Cam_CinePosATgtBTurnTgtV (VecA, VecB, Angle, Time, Inertia, CONSTANT)

Toutes ces actions sont bloquantes. Elle s’exécute pendant Time ms. Dans le cadre d’une cinématique, il est préférable de mettre ces actions dans un comportement afin de pouvoir tester dans le réflexe associé l’appui (par exemple) d’une touche d’échappement.
Description

“ Time ” représente toujours le temps, en ms, pour effectuer l’action.
“  Inertia ” représente le temps d’accélération (temps pour atteindre la vitesse max) et le temps de décélération (temps pour atteindre une vitesse nulle).

Cam_CineMoveAToBTgtC (VecA, VecB, VecC, Time, Inertia, CONSTANT)

Déplace la caméra de la position VecA à la position VecB. La caméra vise la position VecC. 
d=> Travelling en visant un point donné.

Cam_CineMoveAToBTgtAC (VecA, VecB, VecC, Time, Inertia, CONSTANT)

Déplace la caméra de la position VecA à la position VecB. La caméra garde tout du long la même orientation AC (orientation au point de départ).
=> Travelling sans changer l’orientation de la caméra.

Cam_CinePosAMoveTgtBToC (VecA, VecB, VecC, Time, Inertia, CONSTANT)

La caméra reste sur place (position VecA). Le point de visée se déplace de la position VecB à la position VecC.

Cam_CinePosATgtB (VecA, VecB, Time, Inertia, CONSTANT)

La caméra reste sur place (position VecA) et vise un point fixe (position VecC).
=> Cut.

Cam_CinePosATgtBTurnPosH (VecA, VecB, Angle, Time, Inertia, CONSTANT)

La caméra effectue une rotation de Angle (en radians) autour du point VecB en partant du point VecA.
La caméra vise la position VecB.
L’axe de rotation est l’axe Z de la caméra. Il s’agit donc d’une rotation horizontale.

Cam_CinePosATgtBTurnPosV (VecA, VecB, Angle, Time, Inertia, CONSTANT)

La caméra effectue une rotation de Angle (en radians) autour du point VecB en partant du point VecA.
La caméra vise la position VecB.
L’axe de rotation est l’axe X de la caméra. Il s’agit donc d’une rotation verticale.

Cam_CinePosATgtBTurnTgtH (VecA, VecB, Angle, Time, Inertia, CONSTANT)

Le point de visé effectue une rotation de Angle (en radians) autour de la position VecA en partant du point VecB.
La caméra ne bouge pas et se trouve à la position VecA.
L’axe de rotation est l’axe Z de la caméra. Il s’agit donc d’une rotation horizontale.

Cam_CinePosATgtBTurnTgtV (VecA, VecB, Angle, Time, Inertia, CONSTANT)

Le point de visé effectue une rotation de Angle (en radians) autour de la position VecA en partant du point VecB.
La caméra ne bouge pas et se trouve à la position VecA.
L’axe de rotation est l’axe X de la caméra. Il s’agit donc d’une rotation verticale.
Example(s)