reman3/Rayman_X/cpa/Journal - Gamedata.txt

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199 KiB
Plaintext

ne pas effacer
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ENVOYER UN MAIL à Fabien Bole-Feysot si vous touchez ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ aux structures des fichiers scripts ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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}
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BNT VERSION -V61-
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BNT 16:39 31/08/99 - rayman
* anti-bug pour ne pas passer en nage hors de l'eau quand on pousse contre des murs inclinés
vers le haut
* le fade noir est prolongé une seconde après le texte de mort mort, pour laisser au jingle
le temps de se finir
* on force la visibilité de l'objet porté quand on le lache au moment d'un paf ou d'une chute
FSE 14:26 31/08/99 - Porte_Bois : nouvelle porte en bois
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FSE 12:26 31/08/99 Intégration du Gamedata de Paris du 28 Aout 1999 19 h
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MT 19:19 30/08/99 - Cam_Oriente:
* nouvel archivage, il y avait eu un ecrasement...
JT 16:32 28/08/99 - rayman :
* diminution longueur lancé de rayon supplémentaire dans la nage pour permettre de passer en
nage sous le pont
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FSE 12:05 28/08/99 Intégration du Gamedata de Paris du 26 Aout 1999 17 h + Compact All Tbl + "Level".dsc
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MT 09:25 27/08/99 - Camera
* correction d'un bug d'interaction look - chute - objet porte
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GuS VERSION -V60-
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JT 17:32 26/08/99 - rayman
* suppression du décalage du point de collision avec l'eau et ajout d'un lancé de rayon
supplémentaire pour détecter le cas
BNT 17:06 25/08/99 - rayman
* désactive l'ombre de RM en mode siège russe
* ignore l'action roborative des bonus en point de vie pendant une mort mort
* anti-bug pour bien tourner en même temps que le siège russe (en attendant une correction méca)
MT 11:21 25/08/99 - Camera
* le test de visibilité de la cible est fait plus frequemment.
* certains cut (pendant un C-left-right) ne mettent plus la caméra très prés de RAyman.
FSE 09:11 25/08/99 Copie du Makeanim.ini de Montreuil
YGE 09:09 25/08/99 Integration dans GameDPC
- MIC_Obus_Complexe
* Appel à la Variable RAY_MegaShoot de Rayman enlever
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BNT VERSION -V59-
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BNT 14:17 24/08/99 - defines.ai
* nouvelle constante HELICO_VitesseMaxChuteSuperHelico
* nouvelle constante d'état pour RM Etat_TransePolochus
- rayman
* la dsgvar HELICO_VitesseMaxChuteSuperHelico disparait (remplacée par la constante équivalente)
* petite optimisation dans le calcul de la vitesse ascentionnelle en super-hélico
* correction de l'invulnérabilité en sortie de transe polochus
* traitement spécial des pafs pendant le comportement désactivé
* correction de le détection d'obstacles empêchant de s'accrocher (la distance de détection était aléatoire)
MCK 17:11 23/08/99 Integration dans GameDPC
- SDZ_MurfyOAJ
* Correction refaite car il y a eu un ecrasement
YGE 17:07 23/08/99 Integration dans GameDPC
- SDZ_MurfyMM
* Possibilite de skipper le texte du murfy de la MapMonde
- YAM_Lums
* Possibilite de deplacer le Lums de la MapMonde avec le clavier
BNT 14:31 23/08/99 - rayman
* accrochage : correction de la distance de détection d'un mur au-dessus du point d'accrochage
* les thèmes des pirates sbires sont stoppés par une requête son unique
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BNT VERSION -V58-
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FSE 16:57 20/08/99 Intégration du Gamedata de Paris du 19 Aout 1999 17 h + GameDPC (méthode Fabien) + Compact All Tbl
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BNT 17:09 19/08/99 - rayman
* l'orientation en Z+[C|D] ne se fait pas quand le mode Banjo est interdit
* RM ne peut plus passer en grappin quand il commence un transe polochus
* le tir est correctement propagé quand on saute depuis la course
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FSE 17:01 19/08/99 Intégration du Gamedata de Paris du 18 Aout 1999 17 h + GameDPC + Compact All Tbl
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BNT 14:35 18/08/99 - rayman
* correction de l'invulnérabilité de RM quand il commence une transe polochus
* correction de plantage quand RM ramasse un objet au moment où il commence une transe
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BNT VERSION -V57-
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BNT 16:46 17/08/99 - rayman
* correction dans la génération des bulles d'air pendant la nage
* correction de non détection des faces d'eau mortelle dans certains cas de chute
* correction de passage en nage sous la map dans learn_10 par déplacement subtil du point de test
MCK 09:56 16/08/99 Integration dans GameDPC
- SDZ_MurfyAOJ
* Enleve le saut de Rayman en sortie du murfy
MT 17:53 13/08/99 - Camera
* correction d'un bug sur le cut (Learn_10 notamment)
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FSE 17:28 13/08/99 Intégration du Gamedata de Paris du 11 Aout 1999 17 h.
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MCK 12:11 13/08/99 Integration dans GameDPC
- SDZ_MurfyAOJ
* Correction du Bug de la fleche bleu
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BNT VERSION -V56-
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BNT 16:06 12/08/99 - projectile
* correction de la position de génération et de la vitesse de déplacement lors d'un tir de RM
dans le siège russe
* correction d'un gros plantage possible quand le projectile se détruit qd RM quitte le mode grappin
- rayman
* correction de la chute immobile qui survenait parfois en quittant le mode grappin
* meilleur ajustement de la hauteur de disparition des bulles générées en nage
MT 18:10 11/08/99 - Nouvelle caméra
* affichage de l'icone "ModeBanjoInterdit" en varappe, GI et glisse,
* correction du bug C-left-right (bloquage, inversion de sens)
* plus de mode Quake
* mode de debug permettant de connaitre l'état de la caméra
MT 17:38 10/08/99 - SUN_Cam_Oriente
* nouvelle version en provenance de Cyril.....
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BNT VERSION -V55-
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BNT 15:09 10/08/99 - defines.ai
* une constante inutile en moins
* 2 constantes pour les index des bits associés au mégashoot de RM
- rayman
* gère ses mégashoots avec des bits de l'acteur global à la place d'une dsgvar (RAY_MegaShoot)
qui disparaît donc
* légère réduction des seuils de lecture du pad (PC uniquement)
* génération de bulles quand on nage sous l'eau (elles ne dépassent jamais la surface)
* RM ne se déplace plus sans tourner quand on bouge le pad rapidement dans une direction
quelconque alors qu'il est en attente
* correction de l'impossibilité de de déplacer en hélico quand on saute depuis la glisse
(si on ne saute pas en direction du haut de la pente évidemment)
* correction de la perte du bénéfice de l'accumulation quand on passe en chute,
volontairement ou non
- projectile
* réduit la taille d'une liste contenant les persos touchés de 10 à 3 élements
* utilise les bits pour le mégashoot, à la place de la dsgvar RAY_MegaShoot de RM
YGE 17:03 09/08/99 Integration dans GameDPC
- SDZ_MurfyAOJ
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FSE 10:20 06/08/99 Intégration du Gamedata de Paris du 04 Aout 1999 17 h.
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BNT VERSION -V54-
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BNT 16:47 05/08/99 - rayman:
* il est interdit de passer en grappin depuis la nage!
* optimisation mémoire du comportement tonneau-fusée
YGE 12:23 05/08/99 Integration dans GameDPC
- MIC_BebeBonux
* Changement des touches clavier (Gauche/Droite pour avancer)
- MIC_ObusComplexe
* Ajout de la gestion clavier
- MIC_NewRaymanSki
* Ajout de la gestion clavier
- MIC_Menhirbourré
* Uniformisation de la duree de tomber sur les plateformes
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BNT VERSION -V52-
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BNT 15:15 03/08/99 - rayman
* la caméra est totalement immobilisée durant toutes les anims de mort
* correction d'un mauvais paramètre passé à la mécanique lors de la remontée de l'accrochage
* ne glisse plus lorsqu'on se fait paffer pendant le début de la transe polochus
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FSE 09:13 02/08/99 Intégration du Gamedata de Paris du 29 Juillet 1999 11 h.
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MT 18:41 30/07/99 - Camera
* correction du bug C-left-right (bloquage, inversion de sens)
* correction Chute + mode fight
BNT 16:56 30/07/99 - modifs dans debug.ipt et link.ipt pour le mode pas à pas
GuS 14:45 30/07/99 - Modif dans debug.ipt et link.ipt pour touches menu gli
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BNT VERSION -V51-
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BNT 15:16 29/07/99 - projectile
* une petite optimisation de rien en mode grappin
- rayman
* la variable contenant le bonus mégashoot est désormais sauvée
* RM ne smurfe plus sur la prune quand on relâche un strafe+C-[Left|Right]
* correction bug potentiel de blocage en GI quand on s'accroche depuis l'hélico
* correction d'une remontée du mode suspendu parfois incomplète quand le moteur rame
MT 11:03 29/07/99 - GemCamera : SUN_PosCam_Cut & SUN_PosCam_Smooth
* désactivation du calcul des collisions de la caméra lorsqu'elle ne bouge pas.
BNT 15:49 27/07/99 - rayman
* optimisation du code par une subroutine de plus
* nouvelle gestion du fade+jingle de la mort mort de RM
* contrôles améliorés en mode tonneau-fusée
* petite modification du scale progessif en chute infinie pour s'accorder avec le fade de mort mort
* les menus ne sont plus interdits pendant le fade en question (-> plus de référence à YAM_GenMenuMap_I1)
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BNT VERSION -V50-
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FSE 09:29 23/07/99 Intégration du Gamedata de Paris du 22 Juillet 1999.
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MT 17:06 22/07/99 - Caméra
* toutes les macros sont maintenant des subroutines.
MT 11:53 22/07/99 - Camera
* plus de cut à répétition (1s entre chaque au moins)
* le cut ne se fait plus que derrière RAyman, sur une seule position, ou ne se fait pas
* la passage en look se fait par un cut plutot que de traverser la map
* correction d'un bug d'interférence entre le mode fight et la sortie du mode look
MT 15:10 20/07/99 - Camera
* Mode Straff impossible lorsque RAyman est en train de mourir
BNT 12:24 20/07/99 - rayman
* en nage, les boutons de changement d'assiette n'induisent plus un déplacement automatique
* intégration du fade + texte + jingle lors de la vraie mort par 0PV
* correction grosse bêtise de passage en nage quand on touche une face d'eau cachée sous un sol
MT 17:41 19/07/99 - Camera : correction d'un bug de sortie de look.
BNT 10:05 19/07/99 - famille projectiles
* viré le modèle YLT_Poing qui ne sert plus depuis fort longtemps
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GuS VERSION -V49-
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FSE 11:54 16/07/99 Intégration du Gamedata de Paris du 15 Juillet 1999.
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BNT 18:18 13/07/99 - defines.ai
* nouveau reinit pour RM
- rayman
* terminé le passage en subroutines
* un comportement spécial pour la transe polochus, pour régler tous les pbs de PAF ou autres
qui peuvent survenir le temps que la communication éthérale s'établisse
FSE 17:01 13/07/99 - ipt : mise à jour des fichiers gamedata\options\debug.ipt
et gamedn64\options\debug.ipt reçus d'Arnaud Guyon (ajout d'un cheat grappin et cheat accumulation).
BNT 18:15 12/07/99 - rayman
* les PV max init passent de 20 à 30
* quand RM meurt avec 0PV, il revient au minimum avec 50% de la jauge
* correction de traversée de faces d'eau sans passer en nage quand le moteur rame
* plein de nouvelles subroutines
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BNT VERSION -V48-
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BNT 10:54 09/07/99 - rayman, projectile
* n'utilisent plus les dsgvars "global".CapaBonus_ pour déterminer si l'accumulation et le
grappin sont acquis
- projectile
* le cône d'accrochage des cibles fait 35° d'ouverture au lieu de 60, pour ne pas pouvoir
tirer sur des persos targetable situés trop en hauteur ou en contrebas
- rayman:
* ne tourne plus sans raison quand il tire sur place
* nouvelles conversions de macros en subroutines
* une modif d'écriture pour que la conversion en CFast ne plante pas
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FSE 09:12 09/07/99 Intégration du Gamedata de Paris du 8 Juillet 1999.
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MT - GenCamera : SUN_Cam_Oriente
* modification du Theta pour revenir aux réglages d'avec Theta = 0.22 (maintenant, Theta = 0.35
dans la camera standard)
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BNT VERSION -V47-
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BNT 16:57 06/07/99 - projectile
* correction d'un plantage consécutif à un rattrapage de tonneau au moment du passage en grappin
- rayman:
* ne s'incline plus vers le haut quand on reste immobile contre un sol en nage
* petit anti-bug de saut en glisse
* correction d'un plantage quand on se fait paffer alors qu'on allait ramasser un tonneau tout en tirant
MT 10:20 05/07/99 - caméra
* retour des valeurs correctes pour la distance et le theta
MT 09:45 02/07/99 - camera
* correction bug fuite de la caméra en sorite de look
* correction blocage de la caméra en sorite de look
* vue plus plongeante en hélico
* pas de mode fight si GenCamera actif
* pas de cut si trop proche lorsqu'on est en accrochage
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FSE 09:40 02/07/99 Intégration du Gamedata de Paris du 1 Juillet 1999.
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BNT 16:13 01/07/99 - rayman
* correction d'une éjection très rapide vers le bas en cas de paf en grappin
* nouvelle mouture du gameplay de glisse par CYD, avec une petite modif pour éviter le son mitraillette
* une dsgvar inutilisée en moins
* correction du positionnement par rapport à une eau paffante mortelle
* correction de non-détection des matériaux paffants quand RM est suspendu sur une PF qui bouge
(genre les stalagtites de Plum_20)
- projectile
* quand RM se prend un paf en grappin, se détruit immédiatement
BNT 14:52 30/06/99 - rayman
* encore des macros qui deviennent des subroutines
* les flux ne déplacent plus RM pendant son anim d'apparition (anti bug en fait)
* quelques réorganisations de code dans les comportements de saut
* correction de recalages étranges en sortie de mode grappin
* correction de vitesse vers le bas en sortie de mode grappin quand on appuie seulement 1 trame
* correction dans les sélection des anims en sortie de grappin
* les sons de glisse cont coupés lors d'un PAF
* les cheveux de RM sont de retour pendant un paf piranha mortel
* RM ne se bloque plus quand il collisionne un sol et une face chute infinie pendant la chute infinie
* l'impulsion de saut est cout-circuitée quand RM collisionne un plafond pendant la montée
* un nouveau gameplay de glisse par CYD
* le son de tir est envoyé moins souvent quand RM est sur une PF style la prune
- projectile:
* des macros passent en subroutines
* requête sonore spécifique pour le ricochet du mégashoot
MT 17:51 28/06/99 - camera
* reglage du saut
MT 17:53 25/06/99 - camera
* mode combat
* mode prune
* chute longue
FBF 18:55 23/06/99 - link.ipt : ajout d'une autre entrée bidon pour dreamcast
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FSE 09:49 25/06/99 Intégration du Gamedata de Paris du 23 juin 1999.
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MT 18:57 24/06/99 - camera
flags de reinit pour equipe U64
BNT 14:28 24/06/99 - rayman
* RM ne revient plus minuscule après une mort à 0PV en chute infinie
* l'anim de basket ne se déclenche plus si RM collisonne une face d'eau, plutôt que de faire une
détection par lancer de rayon
* la durée d'invulnérabilité est augmentée pour les pafs électriques dans l'eau
* les modifs de cyril pour améliorer le gameplay de la glisse
* les sons de tir sont générés dans l'IA -> il faut débruiter toutes les anims de tir de RM
* en mode combat, si le perso combattu a une ZDE de type JaiMal, RM s'oriente vers
son centre plutôt que vers l'origine du perso
FBF 18:55 23/06/99 - link.ipt : ajout d'une entrée bidon pour dreamcast
MT 18:52 23/06/99 - camera
* nouveau mode fight
* nouveau mode prune
* dezoom plus lent en helico
BNT 16:22 22/06/99 - rayman
* correction du repositionnement de la caméra quand RM meurt avec 0PV sans être passé par un checkpoint
* ne lance pas l'anim de basket quand RM a les pieds dans l'eau
* passage de pas mal de code en subroutines
* nouveaux réglages des contrôles en mode tonneau-fusée (par ZOR)
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BNT VERSION -V45-
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BNT 15:08 18/06/99 - defines.ai
* PAF_Time4RayTransparent passe de 2000 à 3000 millisecondes
* C_VitesseInterdictionHelicoGlisse disparaît
* C_NAGE_rCoucheRespirante apparaît
- rayman
* nouvelle action de transe polochus
* correction de transitions de tir saut -> chute
* le seuil d'interdiction d'hélico après un saut en glisse passe dans une nouvelle dsgvar
HELICO_VitesseInterdictionHelicoGlisse
* le mégashoot peut être perdu après plusieurs pafs au lieu d'un seul
* le tir en hélico se fait dans la main droite
* passage de plusieurs macros en subroutines
* correction MT d'une tremblement de caméra quand RM atterrit en mode combat
* la transparence de paf est activée dès le paf, et plus quand l'anim de paf se termine
* suppression d'une macro et de code obsolète
* correction: si RM saute et tire simultanément, le tir se produit correctement
* correction d'un bug de réorientation de RM contre les sols pendant la nage
* blindage d'un bug potentiel quand RM se prend un paf écrasé au bord d'un précipice
* quand RM perd tous ses PV suite à une mort en chute infinie, il revient bien à son point
d'entrée dans la map et non au dernier checkpoint
- projectile
* modifs pour tenir compte de la nouvelle gestion du mégashoot
MT 16:55 17/06/99 - Camera :
* nouveau mode varappe (déplacement gauche-droite plus smooth)
* macro -> subroutine (MarioMode seulement pour le moment)
* déplacement au fond en nage
* saut en mode fight
* plus d'à-coup pendant le roulé-boulé
* plus d'à-coup dans les Cam_Oriente (en general)
* en mode look, on est à l'intérieur de la ZDM
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BNT VERSION -V44-
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BNT 16:00 11/06/99 - projectile
* les sons bouclants d'accumulation sont coupés lors du tir
- rayman
* quelques macros de plus deviennent des subroutines
* correction de la persistance des sons d'accumulation dans pas mal de cas où elle était interrompue
brutalement (paf, chute, saut, etc.)
* corrige des bugs potentiels de vitesse étrange de RM en cas d'échec d'accrochage
* correction d'atterrissage en hélico accumulé sur une surface glissante pour propager l'accumulation
au mode patin
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FSE 09:15 11/06/99 Intégration du Gamedata de Paris du 10 juin 1999.
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MT 09:44 10/06/99 - Nouvelle version de la caméra
* plus de mode banjo
MT 17:50 08/06/99 - Nouvelle version de la caméra
* amélioration de la nage
MT 14:08 07/06/99 - Nouvelle version de la caméra
* amélioration de la caméra standard, de la glisse et de la nage
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BNT VERSION -V43-
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BNT 14:46 04/06/99 - defines.ai
* 2 constantes pour le projectile deviennent des réels à la place d'entiers, car elles sont utilisés
comme telles
- projectile & rayman
* correction de l'erreur d'archivage qui fait que les dommages ne sont pas corrects
- rayman
* génère bien les ronds dans l'eau dans whale_00 devant le générateur de tonneaux
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FSE 09:52 04/06/99 Intégration du Gamedata de Paris du 3 juin 1999.
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BNT 12:01 01/06/99 - projectile
* s'invisibilise en mode grappin par un flag de superobjet plutôt que par transparence pour
optimiser tout ça.
* intégration des sons de tir
* élimination des références au vieux faisceau grappin qui ne sert plus
- rayman:
* intégration des sons d'accumulation
* une seconde macro passe en subroutine
* ne fait plus du basket à travers un mur placé juste devant lui
* ne peut plus accumuler en bloc s'il n'a pas la capacité, quand il passe en bloc alors qu'il
est entrain d'armer un tir en attente ou en hélico
* le bouton de tir est toujours bien pris en compte quand on tire juste à l'atterrissage
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BNT VERSION -V42-
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BNT 12:41 28/05/99 - projectile:
* ne passe plus à travers les objets très minces alor squ'il devrait rebondir dessus
* refonte des dommages dus au mégashoot: 1 sans rien, 3 avec accumulation ou megashoot
non accumule, 6 avec megashoot accumule. Les visuels sont accordés en consequence
- rayman:
* la trame étrange à la fin de la mort de RM ne se produit plus
* la gestion des tirs passe en subroutine (pour valider leur bon fonctionnement)
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FSE 09:39 28/05/99 Intégration du Gamedata de Paris du 27 Mai 1999.
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BNT VERSION -V41-
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FSE 12:20 21/05/99 Intégration du Gamedata de Paris du 20 Mai 1999.
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BNT 17:33 20/05/99 - projectile
* RM ne peut pas se grappiner quand le mode look est actif
- rayman
* l'anim de mort de RM ne reste plus visible quand il meurt juste avant une cinématique
* le saut relatif depuis les plateformes est paramétrable en intensité
* les mains sont correctement recalées quand RM s'accroche sur les plateformes
* l'AGO d'accumulation est correctement placé en hélico
* la détection des murs contre lesquels RM se trouve au moment de lancer un objet est corrigée
* plein d'étincelles autour de RM quand il se prend un paf électrique
MT 12:02 20/05/99 - Caméra
* en mode look, la caméra est à 1.8 m au dessus du centre de Rayman (au lieu de 2 m), afin de
rester dans la ZDM principale (et de ne plus risquer de voir derrière un mur).
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BNT VERSION -V40-
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MT 17:02 11/05/99 - Camera
* la caméra ne reste plus bloquée sur les murs avec les touches "C" et "D"
* il n'y a plus de latence de sorite du mode Look
* en mode bloqué, la caméra suit exactement Rayman pendant qu'il saute
FSE 15:37 11/05/99 Intégration des mises à jour E3_5 E3_6 et E3_7
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FSE 13:54 11/05/99 Intégration du Gamedata de Paris du 07 Mai 1999.
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BNT 09:29 11/05/99 - projectile
* correction du tir mal orienté sur les plateformes
* les dsgvars de RM INTERN_RebondEnCours et et RAY_GraviteVariable sont correctement initialisées
quand RM est grappiné (peut éviter des bugs en sortie de grappin)
- rayman
* correction de RM qui se barre comme un fou quand une tentative d'accrochage rate
* suppression de code inutile pour la gestion de l'eau cubique
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BNT VERSION -V39-
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BNT 14:30 07/05/99 - rayman
* désactivé l'écrasement en cas de chute élévée
* et s'il était activé, l'écrasement ne se produit plus quand on tombe de haut à cause d'un rebond
sur un trampoline
* RM ne reste plus invisible quand il meurt pendant le mode look
* le basket ne se declenche plus s'il n'y a pas de sol devant RM
* (bis) un objet lancé ne peut plus traverser le mur contre lequel on le lance quand on en est proche
JT 10:16 06/05/99 - Mise à jour Base.mec
BNT 11:26 05/05/99 - GameDN64:
* remis la nouvelle banque lums
* remis la nouvelle famille projectiles
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FSE 10:19 05/05/99 Intégration du Gamedata de Paris du 04 Mai 1999.
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MT 16:47 04/05/99 - Camera : nouvelle modif concernant le saut en mode bloque
BNT 16:11 04/05/99 - projectile:
* le son de ricochet est envoyé même si le projectile n'est pas visible au moment du rebond
* correction du choix de l'aspect de l'impact sur la cible en fonction des bonus acquis
* sélection du visuel en fonction des bonus acquis
* le pad est inactif en mode grappin quand la caméra est en mode look, et pas dès que le look est demandé
- rayman:
* corrigé le ramassage des objets
* le pad est inactif quand la caméra est réellement en mode look, pas dès que le look est demandé
* prise en compte correcte de RAY_PeutSeDeplacer et RAY_ReagitAuxCommandes pendant la nage
* le saut n'est plus répétitif en mode patin: pour sauter il faut réappuyer
* requêtes sons ajoutées pour diverses corrections
* rajouté des transitions pour que le son d'hélico se déclenche bien, ce qui n'était pas toujours le cas
- GameDN64:
* nouvelle banque lums
* nouvelle famille projectiles
MT 15:40 04/05/99 - Camera :
* le nouveau mode bloqué (manque quelques petits réglages)
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BNT VERSION -V38-
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BNT 11:37 30/04/99 - projectile
* utilise les AGO 99 pour les impacts sur une cible
- rayman
* il est possible de forcer le ramassage devant même quand RM se déplace
* le matériau MAX_MAL_NOCOL fonctionne à nouveau
* RM s'écrase au sol (sans dommages) après une chute élevée
* RM ne peut plus passer en grappin quand il porte un objet
* un objet lancé ne peut plus traverser le mur contre lequel on le lance quand on en est proche
* l'attente basket ne se déclenche plus que quand c'est vraiment possible
* le mode tonneau-fusée tient compte de RAY_ReagitAuxCommandes et RAY_PeutSeDeplacer
* viré le comportement obsolète de l'ancienne nage
* intégré la transition de basket vers l'attente
* mis la bonne transition de remontée d'accrochage
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GuS Integration gamedata de Paris du 29/04/1999
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MT 10:00 30/04/99 - Le mode Quake est obtenu pad NumPad4
BNT 09:23 29/04/99 - ARG_Rayseau: nouvelle version par ARG
MT 14:50 28/04/99 - GenCamera :
* suppression de code inutile dans les AI des modèles SUN_Cam_Distance, SUN_Cam_Oriente et SUN_Cam_Suivi
BNT 16:48 27/04/99 - rayman:
* intégration des anims d'attente basket
* l'anim d'apparition en lums n'est jouée que lorsque RM meurt alorsqu'il lui reste des PV
* amélioré la génération des ronds dans l'eau dans les flaques et pendant la nage pour rendre
leur nombre indépendant du framerate
* nouveaux réglages des contrôles en mode tonneau-fusée pour être plus faciles sur N64
* un son de plouf est généré quand RM tombe dans l'eau pour passer en nage
* correction du positionnement de l'accrochage de RM quand il s'accroche sur un PF qui bouge
- projectile:
* nouveaux AGO lors des impacts sur des ennemis, en fonction des dommages infligés
* RM ne décolle plus du sol quand il ne fait pas face à un lums qui le grappine
- matériaux (ed.cmt, ed.emc): le type PasDOmbreType n'est pas utilisé dans le moteur ->
* MAX_EAU, MAX_EAUM, MAX_LAVE et MAX_EAUT n'ont plus le flag PasDOmbreType
* MAX_PasDombre a disparu
* PasDombreType a disparu de l'interface de TGM
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BNT VERSION -V37-
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BNT 15:31 23/04/99 - rayman:
* nouveaux état pour corriger le tir rapide en nage
* supprimé le dérapage en fin de course rapide
* les deux boutons simultanés bloquent l'assiette en nage
* le tir en mode siège russe est bruité
* pad réduit en fin de remontée d'accrochage
* nouvelle anim de remontée d'accrochage (plus dynamique)
- projectile:
* refait la calcul de la vitesse initiale à partir de la vitesse de RM, pour éliminer tous les
pbs quand RM est dans le siège russe, saute en patin, est sur une plateforme, etc.
* corrigé la position initiale de génération par rapport à RM, incorrecte en mode siège russe
* coupe le son de glisse quand RM se grappine depuis le comportement patin
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FSE Integration gamedata de Paris du 22/04/1999
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MT 09:10 22/04/99 Camera : première ébauche du mode Quake....
FSE 14:03 21/04/99 Interrupteur : mis à jour le repertoire
shadow\cpa\exe\main\gamedn64\world\graphics\objects\banks\interrupteur\
selon "le vrai zip" de correction envoyé par g.mendroux
FSE 12:12 21/04/99 Interrupteur : mis à jour le repertoire
shadow\cpa\exe\main\gamedn64\world\graphics\objects\banks\interrupteur\
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FSE Integration gamedata de Paris du 20/04/1999
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BNT VERSION -V36-
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BNT 18:01 20/04/99 - rayman
* le principe de ramassage des prune/tonneau/boule magique change: il devient identique au principe
de rattrapage de ces objets en chute -> INTERN_RattrappeLaPrune change de type et devient un entier
* quand RM meurt avec 0 PV, il revient au début de la map et non au dernier checkpoint
* les musiques sont coupées lorsque RM meurt en lums
* petite correction dans l'inertie du pad pendant la marche/course
* correction en marche/course qui améliore un peu la réactivité de RM au démarrage
* RM ne devrait plus pouvoir remonter les pentes glissantes en sautant
* les AGOs sont correctement générés en fonction du matériau sur lequel RM glisse
GuS 17:41 20/04/99 Game.dsc : augmentation stack anim FramesKF
MT 11:37 20/04/99 - Camera
* le mode Cut_Behind n'est plus activé par la combinaison Pad Button2-Button5 mais par la touche
5 du pavé numérique
MT 11:15 20/04/99 - Camera
* le mode straf prend en compte l'autofire
* on ne switche plus entre le mode normal et le mode bloque mais on passe simplement en mode bloque
tant qu'on appuie sur la touche (en prenant en compte l'autofire)
MT 16:14 19/04/99 - Camera : correction du bug du passage en mode Look lorsque Rayman est sur une plate-forme qui
tourne sur elle-même.
BNT 17:03 16/04/99 - projectile
* les poids de visée sont passés dans des dsgvars de RM
- rayman:
* nouvelles dsgvars pour paramétrer la sélection des cibles Targetable: RAY_ShootTargetWeight[X|XY|XYZ]
* nouvelles transitions de saut vers glisse
* nouvelles transitions de marche vers nage
* supprimé des transitions d'entre-deux vers saut, qui faisaient moche et un bug en prime
* les transitions de l'hélico vers la marche se font à vitesse d'anim constante
* nouvelles transitions du tir hélico vers l'accrochage
* il est possible de paramétrer l'impulsion de saut depuis la glisse par le coefficient multiplicateur
ray_impulsionsautautomatique (1 est équivalent à l'impulsion courante)
* correction pour que la capacité à faire de l'hélico en sortie de glisse soit toujours correctement
attribuée en fonction de la vitesse, que le saut soit automatique ou non
* correction pour que RM ne reste pas transparent et invincible quand une cinématique se déclenche
alors qu'il vient d'être paffé
* correction pour que l'accrochage et l'entre-deux n'interfèrent pas (bug de disparition des mains
de RM dans learn_31 en haut de la zone entre-deux)
* amélioration de la remontée dans les coins tordus où RM peut s'accrocher (-> collisions réactivées)
* RM n'avance plus quand on arrête d'avancer alors qu'on tirait comme un sourd pendant la marche
* réduction de l'inertie en nage quand on frotte contre les murs pour mieux glisser contre
* correction du paf en mode accroché, pour que RM soit bien décroché
* RM s'accroche toujours à la bonne hauteur
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FSE Integration gamedata de Paris du 15/04/1999
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JT 18:49 13/04/99 - camera : augmentation du bounding volume 0.4 -> 2.0
BNT 15:10 12/04/99 - rayman:
* nouvelle nage à deux boutons
* correction bug RM scotché à l'atterrissage en glisse
* seuils hystérétiques en varappe pour ne plus se déplacer en anims d'attente
* correction bug RM qui fait le fou quand bloqué au bord d'une zone GI en mode bloc
* inertie N64 du pad à 0.8
* correction bug RM n'est pas toujours à la bonne hauteur quand il se suspend
* correction bug sauts incongrus en mode glisse
* correction bug de vrac quand on bouge le pad pendant que la camera se rend au point de mode look
* correction bug RM ne tourne plus sur la prune
* augementation de la réactivité du tir de RM
* RM peut se déplacer immédiatement de l'attente vers la course pendant un tir (il n'est plus obligé
d'attendre la fin du tir pour commencer à se déplacer)
* réduit l'inertie du pad sur PC
CB 18:11 09/04/99 - camera
* tempo mode look
* tempo touches CD
* requete global pour affichage icon camera quand pas de straf cam possible
* Z possible en tonneau, mais juste pour que la cam revienne vite derriere ray (pas après)
* retour rapide mode Z moins longtemps (/3)
* straf GI amélioré
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BNT VERSION -V35-
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FSE Integration gamedata de Paris du 08/04/1999
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BNT 17:43 08/04/99 - rayman:
* nouvelles transitions de l'hélico vers les diverses anims de marche
* les seuils de lecture du pad passent en dsgvar pour pouvoir les différencier sur PC et N64
* envoi d'un son de plouf quand RM marche dans l'eau
* gestion des poings en or comme visuel pour le mégashoot
* un essai pour faire tourner RM avec la caméra en mode attende + strafe
* RM se réoriente lui-même en sortie de mode look, pour que cela fonctionne sur les plateformes
* ajouté une légère vitesse d'éjection qui éloigne RM de la face varappe quand il saute volontairement
* corrigé un bug dans la réduction de vitesse à l'atterrisage en hélico
- defines.ai:
* les 3 constantes C_Analog_Threshold, C_Analog_WaitToWalk et C_Analog_WalkToWait ont disparu
- GenCamera\Sun_Cam_Suivi:
* modif pour tenir compte de la disparition de C_Analog_Threshold
- projectile:
* idem
CB 16:30 08/04/99 - Caméra
* P'tite modif visibilité
* Exclusion touches CD pendant premire phase de straf
FSE 11:42 08/04/99 Archivage IPT Bouton L pour affichage jauges
CB 10:28 08/04/99 - camera
* requete global actor
* mode bloqué
* retour lent plus sure
* plus de mode précipice
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BNT VERSION -V34-
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BNT 15:02 02/04/99 - rayman:
* correction d'activation de zones lors d'une paf en l'air
* correction des cartes d'identité de méca des actions de joie/victoire de RM
* le paf en l'air est interruptible par le superhélico
* le pad n'est plus annulé en fin de remontée d'accrochage
BNT 18:11 01/04/99 - rayman:
* nouvelle gestion des points de vie (conserve ses PV d'une map à l'autre, recommence une map
avec 10 PV mini quand il meurt). Nécessite des modifs dans les acteurs de changement de map:
il faut appeler ACT_FixePointsDeVieInit("rayman", ACT_LitPointsDeVie("rayman")) avant le ChangeMap()
* réduction des données du pad à l'atterrissage en hélico pour ne pas courir tout de suite, sans
être scotché pour autant
* correction pour que RM ne soit pas invicible lorsqu'un paf au sol le repousse dans l'eau sur une plage
* annulation du pad quand RM prend pied sur une plage depuis la nage
* correction pour que le tonneau n'explose plus quand RM le lance
* viré une macro inutile car obsolète
* viré une dsgvar inutilisée
* restauré le roulé-boulé qui avait disparu à l'atterrissage
* viré pas mal de transitions qui ne servaient à rien
- defines.ai:
* 3 constantes en moins car elles ne servent plus (C_RayMaxSpeed, C_RAY_InitialLifePointsMax,
et C_RAY_InitialLifePoints)
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GuS Integration gamedata de Paris du 1/04
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GuS 15:43 01/04/99 Archivage ARG_Rayseau du 31/03
CB 12:40 30/03/99 - Caméra, correction saut glisse
BNT 18:36 30/03/99 - defines.ai
* l'impulsion de saut de RM passe de 11 à 12 m/s
- projectile:
* on peut grappiner RM depuis le sol
- rayman:
* viré quelques dsgvars obsolètes
* remis les bons types d'init aux dsgvars KeepLifePoints et RAY_MegaShoot
* on peut grappiner RM depuis le sol
* la paf sur un CMT MAX_MORT passe en puissance forte au leiu de la puissance normale
* viré des macros obsolètes
* quelques petites corrections dans le tir accumulé
* remis le blocage sur place en mode tonneau par le bouton strafe
* suppression du délai interruptible pour le décrochement par la chute du mode suspendu
* supprimé le grossissement automatique de la ZDM pendant la glisse
* nage: l'assiette ne se rétablit plus aotomatiquement en mode plongée
* nage: en mode plongée, RM plonge automatiquement quand le pad est au repos dans la couche altimétrique
* nage: interdit le demi-tour immédiat quand on sort du mode plongée pendant une remontée, sinon RM
se retourne tout de suite à cause du pad dirigé vers l'arrière (pour la montée justement)
- caméra:
* modifs pour tenir compte d'un renommage de dsgvar dans RM
GuS 14:08 30/03/99 - Changement du game.fix
CB 17:25 29/03/99 - Pas de straf qd ray porte un truc
CB 18:31 26/03/99 - camera, straf hélico
BNT 17:28 26/03/99 - rayman:
* nouvelles anims états et actions d'accumulation en mode bloc, et gestion dans l'IA
* correction pour qu'un projectile soit toujours bien généré quand on change de comportement
alors qu'on est en train de tirer
* correction pour que le son d'hélico soit bien joué quand on passe en hélico en venant de la chute
alors qu'on est en train de tirer
* annulation du pad à l'atterrissage quand on vient de l'hélico pour ne pas se mettre à courir
immédiatement si le pad était à fond
* correction des pafs toxique et piranha pour qu'ils fonctionnent sur les simple faces
* corrections dans l'accrochage
* remis l'éjection correcte quand on peut tomber pendant la marche
* en nage, on ne se déplace en mode mario que si on est suffisamment revenu à l'horizontale après
avoir quitté le mode altimétrique
* en mode tonneau, le bouton strafe n'est plus bloquant
CB 16:30 26/03/99 Caméra, correction angle theta, correction look multiples
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BNT VERSION -V33-
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CB 11:30 26/03/99 Caméra, ptite correction varappe (moins de décalage du point de visé)
CB 10:33 26/03/99 Caméra :
- Cut si trop proche de ray (quand on la bloque contre un mur par exemple)
- Theta qui augmente au bord des trous (un coup de straf, et l'angle revient normal)
- Accrochage, cam plutot derrière
- Visibilité améliorée, notamment hélico, prune.
GuS 18:01 25/03/99 Archivage GlobalActor du 25/03
CB 18:40 24/03/99 Camera :
- Se comporte mieux en échec vis (avec moteur associé)
- Retour tranquille derrière arretépar collision (avec moteur associé)
- Angle theta qui change si ray proche d'un gouffre (à valider)
- Caméra derrière ray à l'accrochage
GuS 18:22 24/03/99 Archivage ARG_Rayseau: Modification sur la mèche de cheveux quand il nage sous l'eau
MT 18:16 24/03/99 Suppression de toutes les références a CHG_TheFade dans les .alw et les .lvl (et le Game.fix)
GuS 12:28 24/03/99 Archivage du default.lvl et default.alw
BNT 17:56 23/03/99 - rayman
* les points de vie initiaux de RM passent à (15, 20, 100)
* RM ne tire plus trop de poings dans certains cas
* RM passe en chute au bord des falaises de la même manière qu'il porte un tonneau ou non
* corrigé un bug de changement d'action lors du tir en mode bloc
* anti-bug pour suivre la plateforme de earth_30 en attente avec strafe
* éliminé des transitions brutales pendant la nage
* hystérésis au changement de bloc pendant la varappe pour éliminer les pbs dans les diagonales
* RM glisse normalement quand il tire en mode patin
- projectile:
* correction d'une erreur SAF quand aucun obstacle potentiel n'est détecté au lancer de rayon
GuS 10:22 23/03/99 Archivage GenWind du 19/03 et GlobalActor du 23/03
CB 17:12 22/03/99 Correction look caméra
BNT 10:39 22/03/99 - defines.ai
* nouvelles constantes pour des nouveaux types et de nouvelles puissances de PAFs
- rayman:
* de nouvelles transitions de tirs
* le nombre de projectiles lancés correspond bien au nombre qui a été demandé
* viré la dsgvar RAY_NombreDeVies, vu que RM n'a plus de vies (-> virer sa référence dans "global")
* RM ne cesse pas de tirer quand il passe d'un comportement à l'autre pendant le tir
* gestion de nouveaux matériaux dangereux
* RM génère lui-même son paf piranha (le piranhapetit n'a plus à le générer)
* correction de problèmes de chute automatique au bord des précipices
* n'utilise plus la dsgvar "global".RAY_NaitNormalement (-> il est possible de la virer)
* le son de l'anim de naissance n'est plus joué si elle n'est pas lancée au début des maps
* on peut toujours se déplacer en strafe à partir du tir attente
* le pad est ignoré pendant une anim de PAF en chute
* la vitesse de déplacement est utilisée comme direction préférentielle pendant la glisse
* la gravité est réduite si on remonte une pente en glisse, pour moins être ralenti
- ed.cmt
* deux nouveaux CMT MAX_EAUT et MAX_RONC pour des matériaux qui font mal
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GuS Integration gamedata de Paris du 19/03
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BNT VERSION -V32-
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BNT VERSION -V31-
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BNT 17:55 16/03/99 - rayman :
* corrigé quelques activations de zones et mécaniques dans les états de nage
* corrigé un bug qui faisait que RM n'était plus centré sur la prune
* on vérifie qu'il y a assez de place sous RM pour s'accrocher
* remis l'angle max d'inclinaison du mur vers RM lors de l'accrochage
* corrigé les rebonds bizarres en patin quand ça rame (j'espère...)
* cesse d'impulsionner en saut montée si on rencontre un plafond
* la détection de la surface d'eau pendant la nage se fait depuis RM vers le haut
* corrigé un petit bug dans l'impulsion de saut en sortie de nage
CB 16:18 16/03/99 Caméra, correction straf en saut descente
JT 14:22 16/03/99 - rayman : modification légère éjection en saut contre les arêtes
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GuS Integration gamedata de Paris du 15/03 (Version N64 MarioClub (v3) et ATI)
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BNT 10:37 15/03/99 - rayman:
* nouvelles transitions entre-deux -> saut
* viré la zone d'accrochage arrière pendant l'hélico
* une nouvelle anim de transition d'état au sol vers la chute,
et plein de transitions pour l'utiliser
* les états de glisse sont identifiés par le CB d'état 8
* les points de vie initiaux dans la MS stdgame passent à 1 au lieu de 0
* amélioration de l'atterrissage sur les arêtes
* la zone d'accrochage arrière est désactivée quand le pad est presque à fond dans le sens du
mouvement, même si la vitesse de déplacement est faible
* glisse: le saut automatique se fait toujours correctement
* glisse: la course est plus motrice que l'attente
* glisse: le son de glisse n'est plus envoyé à chaque trame comme dans certains cas
* glisse: quand le matériau glissant est quitté, RM fait un petit saut pour s'en éloigner
* glisse: corrigé les vibrations contre les murs
* quand l'accumulation est disponible, le retour de tir après lancer auttomatique
* ne génère un probjectile que si demandé
* correction bug de RM qui peut passer en attente avec une anim de chute quand il quitte
l'entre-deux très près du sol
* correction pour bien rétablir la taille de la ZDM de RM suite à un paf en entre-deux
* la variable RAY_Etat est mise a jour correctement pendant un paf electrique
- base.mec:
* le coeff de frottement en marche de RM est plus fort
* corrigé la gravité de la glisse de RM
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BNT VERSION -V30.A-
#################################################################################################################################
CB 16:54 11/03/99 Orientation de ray par mode look en nage
CB 16:12 11/03/99 Correction pour la nage
BNT 17:01 10/03/99 - base.mec:
* retiré le contrôle de collisions dans la méca de marche, qui faisait glisser un peu partout :-(
- rayman:
* modifié les transitions de la glisse pour ne plus avoir besoin d'en interdire
* le paramètre de pente remontable passe en dur dans l'IA, vu que personne ne le modifiait
* plein de corrections dans la nouvelle glisse
* corrigé le REINIT_SautMontee pour que RM saute comme prévu
* corrigé un cycle de changement de comportements en mode tonneau porté quand on le lance horizontalement
- caméra: correction de CB
JT 10:24 10/03/99 - Rayman :
* modification comportement/arêtes en saut et en hélico
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BNT VERSION -V30-
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BNT 15:53 09/03/99 - un nouveau GMT pour les ZDMs qui ne doivent pas collisionner le sol (cas d'une ZDM de la prune)
- defines.ai: nouvelles constantes pour les seuils de lecture du pad
- gencamera: adapté le modèle sun_cam_suivi aux nouveaux seuils de lecture du pad
- rayman:
* perfectionnement des tirs pour assurer de bonnes transitions quand on change de comportement
alors qu'on est en train de tirer (bloc <-> course <-> saut <-> helico <-> attente )
* passé les anims de déplacement en entre-deux en 45fps au lieu de 35 pour plus de dynamisme
* l'accumulation se fait sur la bonne main en hélico
* gère les pafs avec les bits d'état pour optimiser et simplifier la détection de fin d'anim de paf
* meilleure gestion de l'inclinaison des plateformes sur lesquelles RM peut se suspendre: RM
peut s'accrocher sur les plateformes orientées de manière quelconque, et seule la variation
d'assiette de la plateforme par rapport à cette position initiale sera prise en compte pour
le décrochement -> on peut s'accrocher sur les caisses au début de bast_10
* refait le mode patin pour empêcher RM de trop pouvoir se tourner par rapport à la direction de pente
* changé les seuils de lecture du pad pour limiter les oscillations attente <-> déplacement
* corrigé un bug de paf normal au sol qui éjectait RM vers le haut alors qu'il ne devrait pas
* refait la gestion du paf électrique pour la simplifier
* annule le pad quand on quitte la varappe par le sol (pour ne pas courir d'un coup)
* nouvelle anim ry_marche1_dep passée en 60 fps dans GameDPC et GameDN64
- projectile:
* adapté aux nouveaux seuils de lecture du pad
- global:
* 3 nouvelles dsgvars pour la gestion des courses
* viré la gestion du temps qui s'écoule
- base.mec:
* la nage de RM a une vitesse limite non nulle
* la marche de RM a le contrôle des collisions (pour la glisse)
GuS 20:31 08/03/99 Archivage ARG_Rayseau: désactivation des ZDM de raccrocahge pendant le ARG_Rayseau
car bug dans Nave_15 + optimisation
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GuS Integration gamedata PC => utiliser GameDPC dans version.ini et soundversion.ini
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VL 17:54 08/03/99 Correction des bétises de Guillaume Souchet.
CB 16:44 08/03/99 Caméra, saut en glisse. Correction retour derrière.
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GuS Integration gamedata de Paris du 04/03
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CB 9:22 08/03/99 Caméra prune
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BNT VERSION -V29.A-
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CB 16:24 03/03/99 Camera qd ray su plateforme (straf, mouvement et tout le tintouin)
CB 10:24 03/03/99 Camera look qq ray sur platforme qui bouge
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BNT VERSION -V29-
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BNT 11:49 02/03/99 - defines.ai
* nouvelles constantes pour le tir de RM (à la place de dsgvars qui n'étaient jamais modifiées)
- camera standard:
* modif pour s'accommoder du nouveau tir de RM
- gencamera\SUN_Cam_Suivi:
* modif pour s'accommoder du nouveau tir de RM
- médaillons
* un nouveau modèle de médaillon minimal (sans IA ni player), juste pour afficher le disque
- prune
* modif pour s'accommoder du nouveau tir de RM
- rayman:
* le grappin et l'accumulation sont des capacités bonus
* tous les tirs refaits pour gérer l'accumulation bonus et en mode strafe le cas échéant
-> IA, états, actions sont complètement changés
* viré une pelletée de variables designers inutiles
* correction pour toujours s'accrocher quand c'est possible
* intégration des requêtes son pour la glisse
* correction pour bien se décrocher de la varappe en cas de paf
* ajout de la capacité mégashoot: le poing fait plus mal jusqu'au premier paf pris par RM
* correction pour ne pas se déplacer sans raison à la fin d'un paf écrasé (remise à 0 du pad)
* correction pour ne plus se retrouver immobilisé sans raison en GI
* correction pour ne plus rester coincé sur des arêtes en hélico
- global:
* nouvelles dsgvars pour la gestion des lums et des cages prises dans la map monde
- projectile:
* viré des dsgvars de réglage qui n'étaient jamais modifiées, pour les changer en constantes
* la puissance du poing accumulé est binaire: tant qu'on n'a pas atteint la durée max, la
puissance est minimale
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BNT VERSION -V28.A-
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GuS Integration gamedata de Paris du 25/02
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GuS 09:39 25/02/99 Archivage Alw_RayMenu
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BNT VERSION -V28-
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BNT 10:39 23/02/99 - prune:
* génère des ploufs par AGO dans l'eau (les mêmes que RM)
- rayman
* une dsgvar RAY_IgnoreLesPersosNonAffiches pour ne pas targeter les persos dont le CB 12 est vrai
quand elle est vraie. Sa valeur par défaut est (Faux), pour conserver le comportement courant
* ne glisse plus sur place au début de la marche en mode tonneau
* ne ramasse plus les tonneau qu'en attente, mais pas en mode strafe
* la détection des persos fightable est paramétrée par 2 angles au lieu d'un pour éviter de
s'orienter vers les persos trop éloignés verticalement
* correction dans l'accrochage pour pouvoir s'accrocher sur un sol qui a un mur en surplomb
* correction pour ne plus pouvoir passer en mode grappin pendant la chute infinie
* amélioration des déplacements en varappe
- projectile
* nouvel AGO pour la trainée du supershoot
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BNT VERSION -V27.C-
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Gus 17:53 19/02/99 dernier Gamedata de Paris intégré
CB 15:33 19/02/99 Caméra, nouvelle mouture
- Retour derrière après 2s (et pas de suite)
- Elle suit les pentes que lorsque RAY bouge, sinon elle revient à son angle normal
- Elle recule quand rayman avance vers elle, et elle ne peut plus être ratrappé par lui (sauf
collision)
- Un appui sur le bouton straf la fait revenir derrière hyper vite
- Nouveau mode straf (elle se rapproche)
- Nouveau mode fight (Z borné, vitesses changées etc.)
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BNT VERSION -V27.A et B-
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BNT 14:55 17/02/99 - global:
* modifs pour fonctionner avec les nouvelles procédures de gestion de la calibration du pad
- prune:
* remet bien "rayman".RAY_PeutSeDeplacer a vrai quand elle disparait alors que RM est dessus
- rayman:
* détecte bien les faces d'eau lors d'un paf sol
* passé la détection du décollage du sol dans le réflexe au sol, plutôt que dans chaque comport
* corrections su la gestion du temps de transparence s'il y a un changement de comportement
pendant la phase de paf
* utilise des AGOs pendant l'accumulation du poing, pour faire Kamehameha comme Sangoku!
* l'action de paf au sol a une méca de marche et plus une méca de saut...
- nouvelle banque et nouvelles textures AGOs
- médaillons:
* l'icône n'a plus le CB 13 (Unseen Frozen)
* le compteur manipule le CB 17 (No AI) de son icône pour la couper quand elle n'est pas nécessaire
BNT 16:34 16/02/99 - médaillons:
* correction pour que l'icone s'affiche correctement au milieu du compteur
- rayman:
* viré 5 dsgvars inutiles: 4 réels et 1 vecteur
* modifié quelques réglages et corrigé quelques bugs dans l'accrochage
* correction de bugs en glisse (pour ne plus pouvoir remonter les pentes)
* correction de bug: RM ne suivait plus le siège russe après avoir reçu un paf
* correction de bug: la vitesse en siège russe est transmise correctement au projectile
* correction: n'est plus projeté vers le bas quand il saute en avançant contre une arête mur/sol
- projectile:
* quelques optimisations dans les rebonds
* les rebonds génèrent des étincelles jaunes et non rouges
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BNT VERSION -V27-
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BNT VERSION -V26.C-
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YLG 12:01 12/02/99 - Suppression de la gestion des menus dans le globalactor
- le modèle DS1_SaveAndLoad peut être aussi supprimé
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BNT VERSION -V26.B-
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BNT 15:43 11/02/99 - nouveau fichier Game.txt pour les textes (par Yann Masson)
- rayman:
* la couche de remontée automatique (en nage) passe de 2 à 4m d'épaisseur, dans defines.ai
* 3 zones mains de plus sur les côtés et derrière pour qu'il s'accroche quelle que soit son
orientation par rapport à la paroi, et modif dans l'IA pour en tenir compte
* correction d'une normalisation de vecteur nul
* ne génère plus d'AGO plouf parasite lors d'une réinitialisation en nage
* refait la remontée de l'accrochage: il y a un délai avant que le pad ne soit pris en compte,
interruptible par un passage au neutre (la durée n'est pas définitive)
* borne la vitesse d'entrée en nage pour ne pas franchir la couche altimétrique, quelle que
soit la vitesse au moment de l'impact
- ed.cmt:
* nouveau CMT MAX_ACCR2: fontionne comme MAX_ACCR, mais force une remontée immédiate après
l'accrochage
- projectile:
* détecte les obstacles entre lui et RM à la génération dans les deux hiérarchies, au lieu
de ne rechercher que la hiérarchie statique
* les tests de collision ZDE/ZDE sont faits toutes les 2 trames au lieu de 4 trames, pour que
la distance parcourue entre deux tests soit inférieure à un diamètre de sa ZDE
* petite optimisation dans les modes GrappinBis
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BNT VERSION -V26.A-
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JT 12:21 10/02/99 Ajout du type de matériau MAX_MAL_NOCOL
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BNT VERSION -V26-
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BNT 17:37 08/02/99 - rayman:
* en chute, quand RM rebondit contre un mur, l'impulsion forcée induite par la glisse rebondit
contre le mur, pour ne pas persister à pousser RM dans ledit mur comme un bourrin
* petite correction pour le début de la marche en mode tonneau
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BNT VERSION -V25.C-
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BNT VERSION -V25.B-
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BNT 11:53 05/02/99 - médaillons:
* correction d'un bug qui fait que le nombre de vies affiché n'est pas toujours correct
- rayman:
* pas mal de transitions saut->nage et nage->nage en plus pour lisser le tout
* quelques transitions vers le mode bloc pour éviter le smurf en début de mode bloc dans certains cas
* teste les collisions contre les faces d'eau en mode varappe
* plein de corrections pour que RM soit bien sans réaction au pad ou aux boutons
quand RAY_ReagitAuxCommandes ou RAY_PeutSeDeplacer sont faux
* correction de l'impossibilité de de déplacer en GI, qui se produisait après s'être suspendu
* l'orientation vers les persos visables se fait aussi pendant la phase montante du saut
* le passage en chute après avoir quitté un sol se fait de manière identique pour l'attente, la
marche (avec et sans tonneau) et le mode bloc
* remis KeepLifePoints et RAY_NombreDeVies en init LancementJeu
* l'anim de lancer de tonneau passe de 30 à 45 fps
- global:
* viré toute référence en dur au médaillon air pour pouvoir le virer des .lvl des maps quand il n'est
pas nécessaire
- caméra
* quelques optimisations et nettoyages d'IA
* ne plante plus sur un always détruit en mode Mario pendant quand RM est en mode Fight
- projectile:
* ne passe plus à travers un mur contre lequel RM est collé au moment où il tire
JT 18:41 04/02/99 - rayman :
* correction atterrissage en mode bloc
* joue un PAF mortel quand RM est écrasé
* RM est poussé lorsqu'il atterrit sur des arêtes
CB 12:22 03/02/99 - Archivage stdcam cleanée à Paris
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BNT VERSION -V25.A-
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JT 16:28 03/02/99 - rayman : ne peut plus s'accrocher sur des faces max_varap_lock
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Version designer 990202_V25_ED
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BNT VERSION -V25- EN COURS (code pris à 16h55)
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BNT 16:09 02/02/99 - prune:
* l'always de prune a le CB 7 pour ne pas écraser RM quand elle tombe dessus sans qu'il ne
l'attrape
- rayman:
* pas mal de transitions nage/saut et nage/nage pour lisser le bazar
* plus RM tombe vite, plus il s'enfonce profondément dans l'eau lors du passage en nage
* correction: parfois la gravité n'était pas correcte après un passage hélico -> chute
* correction: RM pouvait nager hors de l'eau lors d'une transition nage -> attente (donc sur
une plage) en mode bloc
* relevé le seuil de lecture du pad en hélico
* réduit le délai de retour mode bloc -> course (qui a été indroduit pour parer aux pbs
d'autofire sur la touche strafe)
* éliminé la saut automatique pendant la course quand on reste avec le bouton de saut appuyé
* correction: ne reste plus figé en chute sur une arête au sommet d'un mur
- projectile RM:
* correction: le cling de destruction est généré au bon endroit quand le poing touche un acteur
YLG 19:15 01/02/99 - Correction dans les menus
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BNT VERSION -V24.D-
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JT 15:10 01/02/99 - Nouveau Base.mec
BNT 18:02 29/01/99 - médaillons
* limite le nombre de vies affiché à 99 pour ne pas dépasser la capacité de la chaîne utilisée
pour la conversion en texte
- global
* remis acteur_lums_sauvegarde_actif en init type ReinitTheMap pour qu'elle se réinitialise par F11
* change la largeur par défaut des lettres dans les textes (pour que le nombre de vies affiché par
le médaillon soit formatté correctement)
- projectile RM:
* ne collisionne rien à la première trame de son existence pour avancer un peu afin de ne pas
collisionner un acteur juste derrière RM (et qui a une ZDE un peu grande...)
* nouveaux réglages pour l'impulsion de saut en sortie de grappin et la décélération en sommet
de balancement
* la direction préférentielle n'empêche plus RM de changer le plan de balancement s'il le veut
* lit le pad à la place de RM en mode grappin, car la visée de RM peut s'inverser en sommet de
balancement, ce qui inverse aussi la lecture
* il n'y a plus de changement de direction parasite quand on lache le pad
* RM peut toujours faire de l'hélico quand il sort du grappin, quelle sue soit sa vitesse d'éjection
* correction pour pouvoir parser l'IA même quand RM n'est pas l'acteur principal (map monde)
- rayman
* relevé le seuil de lecture du pad en mode patin
* RM peut toujours faire de l'hélico quand il sort du grappin, quelle que soit sa vitesse d'éjection
* l'impulsion de saut dépend de la longueur de corde en mode grappin (un bug rendait cette impulsion
toujours identique, bien qu'elle soit correctement spécifiée par le poing)
* le test de changement d'anim de descente se fait aussi pendant la descente (sinon dans certains cas
elle ne se fait pas, notamment quand on quitte le grappin alors que la corde est très courte)
* RM ne saute pas avec Button_Jump en mode grappin si RAY_ReagitAuxCommandes est faux
* les mains sont correctement calées au bord quand RM s'accroche sur une arête, y compris pendant
la remontée de l'accrochage
* RM ne saute pas avec Button_Jump en mode accroché si RAY_ReagitAuxCommandes est faux
* RM ne saute pas avec Button_Jump en mode patin si RAY_ReagitAuxCommandes est faux
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BNT VERSION -V24.C-
#################################################################################################################################
JT 14:20 29/01/99 - rayman:
* Lancé d'un rayon pour savoir si le PAF_Ecrase doit jouer un PAF normal
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BNT VERSION -V24.B- (code pris à 16h34)
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JT 10:43 28/01/99 - rayman :
* si le PAF_Ecrase est envoyé alors que Rayman ne touche pas le sol, le PAF est éxécuté
quand même à la position courante de Rayman.
#################################################################################################################################
BNT VERSION -V24.A- 18:30 27/01/99
#################################################################################################################################
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Version designer 990126_V24_ED
********************************************************
#################################################################################################################################
BNT VERSION -V24- 15:40 26/01/99
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BNT 11:23 26/01/99 - rayman:
* un PAF en varappe éjecte toujours à l'opposé de la paroi
* si RAY_ReagitAuxCommandes devient faux pendant que RM accumule en attente, il arrête l'accumulation
proprement
* ne saute plus sur Button_Jump quand RAY_ReagitAuxCommandes est faux en mode varappe
- global:
* remis acteur_lums_sauvegarde_actif en init type MapLoaded (pour que le checkpoints fonctionnent)
JT 09:38 26/01/99 - rayman:
* possibilité de controle en saut et en helico lorsque Rayman touche un mur
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BNT VERSION -V23.D- 18:10 25/01/99
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BNT 13:20 25/01/99 - prune:
* détexte les persos visables par ACT_CibleLaPlusProche() plutôt que par collision de ZDD
* viré toutes les ZDDs et listes associées, car elles ne servent pas
* se décolle désormais d'une face "MalType" avec une vitesse très faible
* ne prune pas les persos prunables quand elle a des fils
* correction bug d'utilisation de ACT_FixePositionPerso() alors que RM est fils de la prune
- rayman:
* augmenté la vitesse maximale à laquelle une prune peut être ramassée devant (pour pouvoir
le faire pendant qu'elle est en train de rebondir)
* teste les faces chute mortelle pendant les comportements au sol (des fois qu'une plateforme
sur laquelle il se trouve ait un mouvement qui lui fait traverser)
* mode look interdit pendant le tir ou l'accumulation en attente
* interdit de devenir fils d'une plateforme en mode grappin (sinon gros bug sur les planches)
* un peu modifié le comport de chute infinie pour fonctionner quand on touche une face chute
infinie alors qu'on est au sol
* retour en mode tonneau attente quand on appuie sur le bouton strafe pendant le mode tonneau
marche
* relevé le seuil de lecture du pad en mode tonneau marche
* début de correction: un paf en mode varappe éjecte RM en l'éloignant du mur varappé (ce n'est pas
encore au point)
- global:
* remis le tableau GLOBAL_Bits en save type Player / init type MapLoaded
- projectile:
* interdit à RM de devenir fils d'une plateforme en mode grappin (sinon gros bug sur les planches)
JT 12:12 25/01/99 Rayman : Paf lorsque Rayman est ecrasé
YLG 13:47 22/01/99 Menus (GlobalActor & SaveandLoad):
- apparition en transparence
- ajout des options d'effacement et de copie d'une sauvegarde
- ajout de la gestion de slots non valides
- correction dans la macro slotsinformation
CB 18:15 21/01/98 Caméra, correction d'un pb avec le mode look
BNT 15:48 21/01/99 - options
* nouvelles entrées dans Debug.ipt et Link.ipt pour une touche qui permet d'afficher les lancers
de rayon effectués par l'IA
- prune
* la prune ne se dirige pas vers les persos visables quand elle est lancée verticalement
- rayman:
* rajouté des transitions de certaines anims de saut/tir vers la course par le roulé-boulé
* viré 2 dsgvars inutiles (INTERN_SAUT_VX_MAX et (INTERN_SAUT_VY_MAX)
* unifié la transition attente/glisse avec la transition course/glisse
* quand RM atterrit sur une plateforme ou à la demande, la transition par roulé-boulé ne se fait pas
* correction de bugs de changement de gravité en cours de saut lors du changement d'anim
* correction pour tojours générer le plouf de sortie de nage au bon endroit
* relevé le seuil de lecture du pad en mode bloc
* correction pour ne pas rester figé dans une anim de tir quand on tire en saut juste avant d'atterrir
en courant
- poing RM:
* correction pour limiter la vitesse d'éjection quand RM quitte le grappin alors que la corde est courte
JT 15:09 21/01/99 Ajout des nouveaux types de matériaux MAX_VARA_LOCK et MAX_GI_LOCK
CHG 18:09 20/01/99 - Fignolages des AGOs Ploufs
CB 17:36 20/01/99 - Correction bounding volume caméra
CHG 17:11 20/01/99 - Remplacement de la texture mirroir des AGOs ploufs par la texture complète.
CTO 14:31 20/01/99 - remise du mirroir dans Rodeo 60
JT 10:56 20/01/99 - rayman :
* utilisation du flag MecaniqueBloque en nage
CB 09:50 20/01/99 - Correction bug caméra quand mode look avec ray sur un perso sans méca
BNT 15:46 19/01/99 - siège russe
* nouveau modèle de YMA_SiegeRusseMM
- prune/générateur de prunes
* la vitesse max et la gravité de la prune passent en dsgvars pour être réglables depuis le générateur
* nouveau modèle de YAM_PruneMM
- rayman:
* saut sommet, impulsion, réception et montée, entre-deux, mode tonneau attente: relevé le seuil
de lecture du pad pour supprimer les rotations parasites
* l'impulsion de saut quand on quitte le grappin est toujours minimale
* modifs en vue de rendre le comport de RM désactivé vide, (toute la désactivation serait faite dans
le REINIT approprié) (à la demande de FRH)
* la vitesse de chute infinie est bornée et compensée par un zoom progressif (pour na pas avoir à trop
descendre la frontière des secteurs afin que RM ne passe pas dans le secteur univers)
* on teste les faces GI pendant la varappe pour rétablir la transition varappe->GI automatique, qui
avait disparu lors de la correction d'un bug méca
* annule les valeurs de lecture du pad lors du passage marche->attente
* inertie du pad réduite en décélération sur les plateformes pour éviter d'en tomber par manque de contrôle
* réduit le rayon de braquage en course
* corrigé un cycle de changmement de comportement quand RM atterrit au bord d'un sol glissant
* nouvelle dsgvar RAY_InertiePadReduite pour permettre une inertie du pad réduite en course dans certaines conditions
- projectile RM:
* mode grappin: refait le mode de variation de la vitesse de balancement en fonction de la vitesse de RM
au moment de l'accrochage
* corrigé l'application de la vitesse d'éjection quand RM se décroche du mode grappin en fonction de
l'état courant du balancement (sommet, bas, etc.)
* réduit l'influence de la longueur de la corde sur la vitesse de balancement
JT 11:03 19/01/99 - rayman :
* suppression des déplacements en XY, lorsqu'on collionne un mur en saut et en hélico
YLG 14:19 18/01/99 - Modifs dans Game.txt
- Modifs dans les menus(GlobalActor & SaveandLoad)
/*************
Version designer
**************/
BNT 14:32 14/01/99 - rayman: correction: revient bien droit quand il court d'un sol glissant en pente vers un sol non glissant
- camera: remis CHR_Mario comme comportement initial
- global:
* la touche "9" affiche tous les médaillons (pas seulement la vie!)
* le clipping des bandes est annulé à l'init (pour éviter de le propager aux changements de maps)
YLG 11:48 14/01/99 - Nouvelles données
- correction du pb CAR\DEC pour le médaillon chrono corrigé
CHG 17:41 13/01/99 - Petites modifications pour les AGOS Mégatir et Faisceau grappin
BNT 09:50 13/01/99 - rayman:
* viré la vitesse de rotation très lente pendant l'accumulation du poing en attente
- global:
* cheat code pour pouvoir rajouter des points de vie à RM sur N64
BNT 15:42 11/01/99 - rayman:
* petites modifs dans la nage pour réduire les frottements de RM contre la surface d'eau
- global:
* GLOBAL_Bits passe de 32 à 40 entiers
YLG 11:45 11/01/99 - Modification pour les menus
CB 11:45 11/01/99 - archivage GenCamera
BNT 16:32 08/01/99 - prune:
* l'ombre de RM est portée sur la prune
* une collision avec un matériau LaveType fait mourir contre les murs en plus du sol
* la fumée est générée en AGOs -> les deux dsgvars *Hammam* de l'acteur global ne servent plus
- acteur global: viré les dsgvars en question
YLG 14:39 08/01/99 - DS1_SaveAndLoad & GlobalActorModel
Correction au niveau des démos tournantes (suite)
YLG 18:22 06/01/99 - DS1_SaveAndLoad
Correction au niveau des démos tournantes
JT 16:46 06/01/99 - rayman :
* correction : lancé des rayons à partir des centres des zdm pour détecter les zonez Gi et
varappe
BNT 15:41 06/01/99 - médaillons:
* l'icône force à être traitée après le compteur qui la possède
* les compteurs ont leur CB 2 vrai
* les compteurs n'apparaissent pas quand RM est en train de mourir
- poing RM: ne tient pas compte de l'inertie de glisse en sortie du mode grappin
- rayman:
* correction du passage en nage sur une plage
* nettoyé l'influence de la pente sur la vitesse de déplacement en marche/course
* AGOs pour les ploufs et les sillages -> les dsgvars INTERN_PloufAGenerer, INTERN_PloufPosition
et INTERN_PloufTaille ont disparu!
* sillage rajouté en nage de surface
* quelques modifs en mode glisse pour ne pas remonter les pentes trop facilement en sautant
en permanence
- nouvelles données pour les AGOs (banque et texture)
JT 16:35 05/01/99 - Rayman :
* Rayman ne peut pas faire de la varappe sur des faces non collisionables
JT 15:16 04/01/99 - Rayman :
* on s'assure avant de s'accrocher en varappe ou en Gi, que le centre de la zone se trouve bien
à l'intérieur de la surface
BNT 18:24 29/12/98 - camera:
* désactivé l'action IPT Button_LateralWalk en mode look, pour ne pas avancer en nage par ce moyen
* une petite optimisation mineure
- rayman:
* supprimé quelques vieux comportements et macros inutilisés qui trainaient
* correction pour ne pas rester bloqué en varappe attente quand on est dans la trame (suite aux
modifs précédentes)
* remise à 0 de la puissance du poing quand on tire en course (sinon on conservait la puissance
accumulée lors d'un tir en attente)
#################################################################################################################################
CHG VERSION COMPLETE 11:56 29/12/98
#################################################################################################################################
BNT 09:59 29/12/98 - rayman:
* on ne teste plus la collision contre une face chute infinie en mode grappin
* modifié la varappe pour que l'anim jouée dépende du quart de déplacement réel, et non du
quart de déplacement demandé. De même, la vitesse d'anim est jouée proportionnellement à
la vitesse réelle et non au pad.
* les faces testées pour l'entrée en varappe ne doivent pas avoir le CMT NonCollisionnableType
(elles servent à bloquer RM à l'intérieur de la zone varappe)
YLT 11:25 24/12/98 - rayman:
* modifs fighting mode:
- on s'oriente vers des persos même s'ils sont dans notre dos
- l'orientation se fait progressivement
- quand il y a plusieurs perso fightable simultanement, on s'oriente plutot vers celui qui
est plus proche
* depart du mode bloc accéléré: (L'inertie du joystick est nulle si le bouton bloc est appuyé)
BNT 17:27 23/12/98 - rayman:
* nouvelle dsgvar NAGE_HierarchieDeSurface pour picker une hiérarchie au choix à la recherche
d'une surface d'eau
* quand RM tombe au bord d'un sol pendant la chute, il atterrit si un mur empêche de glisser
(sinon la chute se poursuit comme avant)
* modif YLT pour que la réorientation ne soit pas brutale lors d'un atterrissage sur surface glissante
* modif YLT pour la marche (influence de la pente en descente et coupure du petit saut à l'arrêt)
* correction bug anim d'éjection jouée indéfiniment tant que RM ne retombe pas au sol (.sta touché)
* remis la bonne anim de remontée d'accrochage
* ne force pas un look autorisé en mode tonneau porté (sinon cela pourrait écraser une interdiction
de la part d'un autre acteur)
- modifs de CB sur les gencamera pour la même raison (le mode look étant autorisé par la caméra, seules
les interdictions doivent être notifiées)
CTO 18:40 22/12/98 - remise du mirroir dans Rodeo 60
BNT 18:34 22/12/98 - nouvelle version du modèle new_chaise_russe\YAM_SiegeMM
MT 18:00 22/12/98 - rajout des fichiers Mod_cage.bmp , Mod_Globox.bmp , Mod_RayDum.bmp dans le répertoire
cpa\exe\main\edt_data\objects\actors\Models\Actors
- rajout des fichiers ED.mod et mod_thx.bmp dans le répertoire
cpa\exe\main\edt_data\objects\actors\Models\GenDoors
BNT 14:44 22/12/98 - chaise russe: étincelles AGO sous le siège
- rayman:
* mode look interdit pendant le lancer de prune ou de tonneau
* mode look interdit pendant la remontée de l'accrochage
* correction bugs d'accrochage à un endroit étrange dans whale_10, et quand la face accrochée
est du mauvais côté d'un mur par rapport à RM
CB 17:07 21/12/98 Caméra: Correction du bug mode look quand ray porte des trucs
GenCamera, CAM_Suivi: Correction d'un bug d'absence de collisions
CB 11:45 21/12/98 Caméra, reprise des dernières modifs faites à Paris.
MT 09:31 21/12/98 - rayman:
* son flag Flag_Out_of_zone est maintenant à NeverBackWhenTaken
BNT 16:29 18/12/98 - rayman:
* nouvelles anims/états/actions de victoire
* retour à l'ancienne nage (mario + un bouton pour plonger) + réglages YLT et suppression du recul
* correction mode tonneau-fusée: rotation gauche/droite trop rapide après l'intégration du deltaT
* correction: quand RAY_ReagitAuxCommandes est faux, RM ne peut pas déclencher l'hélico
- poing: petite modif dans la trainée d'AGOs
CB 11:24 17/12/98 Caméra:
- Correction du plantage nage
- Correction d'un chti bug en mode look (RM ne disparait pas tout le temps)
CTO 11:22 17/12/98 Modif Rodeo60 : integration d'un mirroir
BNT 18:48 16/12/98 - siège russe:
* fusion de deux versions qui avaient divergé (siège et support)
* modèle du siège russe de la map monde
- rayman:
* .sta et anim en 60fps pour le rétablissement de l'accrochage
* passé BNT_ReflexeMort en réflexe par défaut (complètement vide)
* ne s'oriente plus parallèlement à la surface d'eau quand il la collisionne
* requête son pour le rebond forcé
* légèrement relevé le seuil de lecture du pad en mode siège russe
* correction d'un bug qui fait que RM peut se décrocher immédiatement après un accrochage
- poing RM: utilise les AGOs pour le mode grappin
CB 17:24 16/12/98 Caméra, correction mode look avec RM
CHG 16:54 16/12/98 - correction tirs en AGO
CB 16:14 16/12/98 Caméra:
- A nouveau le point de visée devant RM
- Correction saut mario (mieux reglé)
MT 15:05 16/12/98 World: le flag de réinitialisation 'Flag_Out_Of_Zone' vaut maintenant 'Never Back When Taken'.
CB 12:26 16/12/98 Caméra:
- Mode look, la caméra s'oriente au début comme rayman
- Correction repositionnement RM : Juste en attente
- Virer l'inhibition des touches en sortie look
CHG 09:42 16/12/98 - Noueaux GMT et textures pour les AGOs
BNT 16:37 15/12/98 - defines.ai: nouvelle constante pour la nage, et réglages de la nage modifiés
- prune:
* qd trop loin de RM, disparait par transparence au lieu de disparaitre brutalement
* suite de correction pour que le rebond ne gêne pas l'impulsion donnée par le tir
* nouveau modèle YAN_PruneMM
- rayman
* .acz et .sta modifiés pour l'accrochage
* tous les tests de collision contre les matériaux dangereux sont faits à toutes les trames
* diverses corrections dans l'accrochage, et essai de remontée avec collisions actives
* changé les contrôles de la nage pour monter/descendre, et changé les réglages en vitesses de rotation
* correction de l'horizontalisation automatique en nage à la surface de l'eau
* correction mode tonneau fusée: la rotation ne dépend plus de la durée de la trame
* met la caméra dans le bon mode pendant la glisse
* nouvelle dsgvar RAY_SautAutomatique réglable de l'extérieur pour choisir la réaction lorsque RM
décolle du sol en mode patin (saut ou chute)
- projectile RM:
* utilise les AGO pour le faisceau grappin (modif CHG), neutralisé à cause d'un plantage moteur AGO
- caméra standard (modif CB)
* Mode fight avec décalage caméra
* Mode glisse
* Blindage nage
* Accélération en marche et nage
CB 09:30 15/12/98 Caméra:
- Mode look, suppression de objets portés
- Réorientation de rayman à la sortie du look normal
- Grappin, correction retour, distance caméra en fonction de la longueur de la corde
- Saut qui bouge moins "à la mario"
- Changement du mode fight
- Ajout d'un mode de déplacement quand ray ne peut bouger et se trouve sur un truc (prune).
- Ajout d'un comportement de glisse.
CHG 09:25 15/12/98 - Transformation des bulles d'air de Rayman en AGOs (Whale00 et Whale10)
- Transformation des impacts du poing en AGOs
- Mise en place d'AGO pour la traînée du poing et le méga tir.
CB 10:03 14/12/98 - GenCamera axe_force de Olivier Diaz
CTO 18:41 11/12/98 - ajout dans les ipt : CTRL-A pour faire un log memoire des anims
BNT 09:45 11/12/98 - defines.ai: nouvelle constante de paf mortel pour RM
- prune:
* remis l'affichage de l'ombre
* début de correction pour que le rebond ne gêne pas l'impulsion donnée par le tir (pas encore au point)
- nouveaux sons pour la prune
- rayman:
* mis les bits d'états dans les etats pour les utiliser plus tard dans l'IA si nécessaire
* suppression du dérapage en fin de course
* modifs YLT pour mode patin
* le mode combat est testé toutes les trames en attente, bloc et giblocc au lieu d'une trame sur 2
* passe immédiatement en attente si RAY_PeutSeDeplacer devient faux pendant la marche en mode tonneau porté
* si le poing disparait pendant le grappin, RM passe en chute proprement (anti-bug)
* coupe l'ombre de RM quand il est désactivé, et la rétablit lors du REINIT
* nouveau paf qui provoque une mort de joueur sans perte de points ou de vie
* le son de chute infinie est envoyé avec une requête d'ambiance
* correction pour qu'on puisse tirer en mode Gi Bloc
* RM se décroche d'une plateforme a laquelle il est suspendu quand elle penche de plus de 20°
* quand on quitte le sol depuis la marche (chute), on passe bien en saut descente, et non en montée
* génération de la funée en mode patin par AGO (modif CHG)
* nouvelle version de l'anim de début de marche
- poing: viré des bouts d'IA devenus inutiles et qui trainaient
- medaillon:
* nettoyage de l'IA de l'icône et du compteur (des trucs inutiles pour la gestion du médaillon vie)
* correction au passage de bugs d'accès à des persos invalides quand la génération d'always échoue
YLG 18:08 10/12/98 - Integration du lancement automatique des demos dans les menus
- Ajout des données pour les Agos (CHG)
- Ajout du fichier Demos.txt
BNT 17:42 04/12/98 - defines.ai: nouvelles constantes de réglage de la nouvelle nage de RM
- rayman:
* nouvelle action/etat/anim de victoire
* passé les réglages de nage de dsgvar en constantes
* annulé le pad lors de l'entrée et de la sortie du mode suspendu pour que l'inertie ne
provoque plus un décrochage automatique ou un petit sursaut à l' "atterrissage"
* corrigé un bug de nage en l'air si la zone mains touche un sol au moment du passage en nage
* corrigé un bug du REINIT_SautMontee qui faisait que le changement d'anim au sommet ne se
faisait pas normalement
* nouvelle nage zelda
* le saut hors de l'eau est moins brutal
CB 09:23 04/12/98 Caméra:
- Mode look 360°, rayman disparait
- Mode look GI et Varappe comme le mode normal (à revoir)
- BDV changé pour éviter l'erreur
YLG 18:18 03/12/98 - Correction dans les custm bits du GlobalActor
YLT 17:25 03/12/98 - Nouvelles anims en 60 im/s de marche lente, marche, trot et course de Rayman
réglages des vitesses d'anim en marche/course...
BNT 16:32 02/12/98 - caméra:
* modif pour garder la compatibilité avec RM suite à une modif en nage de RM (disparition
d'une dsgvar de RM)
* passé le comport CHR_Mario en premier pour ne plus perdre le comport initial
- rayman:
* les états des actions BNT_PafPiranha sont interruptibles par défaut
* un état interruptible ajouté à la fin de l'action de mort en lums
* viré la dsgvar NAGE_Profondeur qui faisait double emploi
* le mode combat trouve les persos visés par la même méthode que le poing
* lors du passage nage->marche sur une plage, RM est bien mis sur le sol
* la vitesse de sortie en mode grappin dépend de la vitesse tangentielle au moment du saut
* l'autofire ne perturbe plus le mode bloc au sol et en GI
* RM lache le tonneau si necessaire lorsqu'il est reinitialise
- projectile RM:
* la vitesse de balancement et de raccourcissement de la corde dépendent de la vitesse
de RM lors du passage en grappin
* suppression de dsgvars inutilisées en grappin
* correction d'un bug qui faisait que l'orientation imposée ne fonctionnait pas en grappin
- global
* remis l'init de la dsgvar acteur_lums_sauvegarde_actif en ReinitialiseLaMap
* remis l'init/save de la dsgvar GLOBAL_Bits en LancementJeu/Joueur
YLT 10:16 02/12/98 - world/globalacteur:
* retablissement du coportement reflexe initial qui s'etait perdu.
* retablissement du type lancementJeu à la variable lancementJeu qui s'était perdu.
* blindage dans l'init du global acteur: le tableau des medaillons est initialise pour
le medaillon de nombre de vies et de points de vies.
* mise au debut du erf du comportement reflexe du global acteur pour eviter que le
comportement initial soit perdu dorénavent.
* la touche 1 donne 3 points de vies à rayman
YLT 10:48 01/12/98 - rayman:
* correction d'un bug nouvellement apparu dans la glisse, on ne pouvais plus bien tourner
quand les transitions etaient en cours.
* en mettant "rayman".RAY_PeutFaireDelHelicoDepuisLaGlisse:=vrai, on peut maintenant passer
en helico depuis la glisse.
* on joue toujours la chute infinie même quand il reste de ponts de vie.
* nouveau super helico (il ne faut plus appuyer plusieurs fois pour monter)
* passage de la valeur du centre du joy de 50 à 25 (C_Analog_Walk)
* passage de la vitesse max en course de 9 à 10
* creation d'une variable designer pour changer la vitesse max de course de rayman en cours de jeu
"Rayman".RAY_MaxRunSpeed (10 par defaut)
* nivelage de la vitesse max (plus de difference selon la direction ou l'on va)
* glisse en fin de course: reduction de la duree minimale de glissage de 500 a 300 ms
* glisse en fin de course: elle se declenche au bout de 2500 ms
- global acteur: changements mode cinemascope (olivier soleil)
BNT 09:45 30/11/98 - rayman: on peut tirer immédiatement après avoir lancé le tonneau
BNT 17:15 27/11/98 - rayman:
* changé l'inertie et le seuil de lecture du pad en mode grappin
- poing (en mode grappin)
* la rotation du plan de balancement se fait en mode mario (le plan de balancement s'oriente
pour faire coincider l'avant du balancement et la direction donnée par le pad)
* gère une orientation automatique du plan de balancement vers une direction donnée extérieurement
* refait le mécanisme de régulation de la longueur de corde (beaucoup plus fluide, et ne génère
plus de vibrations dans certains cas)
* la vitesse de balancement dépend de la longueur de la corde
* augmenté la stabilité de RM qui pouvait parfois se trouver orienté bizarrement par rapport
au plan de balancement
* met à zéro la lecture du pad à l'entrée en mode grappin pour éviter des rotation brusques du plan
de balancement
* les anims de retournement sont jouées à une vitesse qui dépend de la vitesse de balancement
YLT 15:07 27/11/98 integration de la map boat01
YLT 12:08 27/11/98 Mise à jour du default.lvl (sans le medaillon de magie)
GuS 11:09 27/11/98 Arg_DebutDeMap, Arg_CageLums : passage des sauvegardes en type level.
YLT 17:28 26/11/98 - medaillons:
* nouvelle disposition des medaillons.
* le medaillon de magie est encore là mais ne sera plus être utilisé. La référence à lui dans le
globalacteur (tableau des medaillons) a ete enlevee
* les medaillons peuvent maintenant apparaitre par le haut ou le bas. (DES_HautOuBas)
- defines.ai:
* modif de la valeur du PAF_Noyade afin qu'il soit traité comme les autres pafs mortels
YLT 14:29 26/11/98 - medaillons:
* corrigé mauvaise frame de l'anim qui était affichée, ce qui faisait que le dernier point de vie retiré
ne disparaissait pas
BNT 10:22 26/11/98 - genprune: corrigé un bug de perso non valide
- rayman:
* nouvelle transition pour régler un problème de son en hélico
* corrigé quelques petits pbs dans la marche
* on peut avancer ou reculer et tirer simultanément en nage
* supprimé les activations/désactivations du CB 2 en modes tonneau et suspendu, puisque
désormais le CB 2 est vrai en permanence (calcul des matrices des canaux par le player)
* commencé à mettre des custombits d'états dans les états PAF (pas encore utilisé dans l'IA)
- poing
* passé la longueur de corde à 7m et sa vitesse de raccourcissement à 6m/s
* corrigé le bug de non-destruction au bout de la durée de vie du poing
* corrigé le bug de RM qui reste suspendu immobile en grappin quand le poing se grappine
alors qu'il était en phase de disparition
* indique à RM quelle instance de poing le fait se balancer, pour que d'autres acteurs puissent
récupérer cette info (dans la dsgvar PersoGenerated)
YLT 18:34 25/11/98 - ed.cmt et ed.emc changé pour rajouter les types de matériaux glisse2 et glisse3
(qui génèreront des nuages différents)
YLT 17:49 25/11/98 - Mis le medaillon "nombre de vies" dans le fix
- corrigé le default.lvl pour le medaillon nombre de vies (mis en alwaysactive)
YLT 17:26 25/11/98 - Nouveau système pour les "morts immédiates": Il n'y a plus aucune mort immédiate. A chaque fois on pert
seulement 3 points de vies. L'anim d'explosion en lums est jouée même si on tombe dans l'eau,
dans la lave etc... et on est remis au dernier checkpoint ou au debut de la map.
Lorsqu'on pert une vie, l'anim ou il s'enfonce dans la lave, ou il meurt bouffé par les piranias est jouée.
les points de vie de Rayman ne sont plus réinitialisés au chargement d'une map
ils ne sont réinitialisés que quand on pert une vie.
Rayman et le globalacteur ont ete changés.
- Mis le custombit "need module" sur rayman
- Passé à nouveau 2 variables qui avaient perdu leur flag d'init en "lancementjeu" (rayman ne perdait plus ses vies)
YLT 17:44 24/11/98 - Medaillons:
Gestion du nombre de vie: des cling apparaissent lorsque la vie est incrémentée ou décrémentée.
quelques modifs sur le moment ou la vie est changée visuellement.
BNT 10:37 24/11/98 - poing:
* correction bug de custombit 14 (no anim player) mal mis qd le poing s'étiole
- rayman:
* fusionné les comportements de marche et de course en un seul (les anciens restent encore
pour référence)
* corrigé le bug de vitesse de rotation en nage (pour qu'elle s'adapte au frame-rate)
* corrigé quelques bug qui faisaient qu'on ne pouvait plus passer en hélico ou tirer après un paf
* corrigé le bug de sur-place en mode bloc juste après un tir
* corrigé le bug d'anim de tir gelée lorsqu'on tire en course
- siège russe: diverses corrections
- générateur de prunes:
* met dans le CB 22 de la prune générée la valeur de son propre CB 22
* les limites de la zone de transparence passent dans des dsgvars, pour pouvoir être
données aux prunes générées
YLT 18:23 23/11/98 - Gestion du nombbre de vies:
* il suffit d'incrémenter ou décrémenter la variable RAY_NombreDeVies et tout est automatique
* nouvelle banque pour les medaillons
* modifs dans
- le global acteur
- les medaillons
- Rayman
* tous les .lvl mis à jour avec une nouvelle entrée pour le médaillon du nombre de vies
* la touche 1 permet en plus du centrage du joy, de redonner 3 vies à Rayman
* modif du game.txt pour la variable texte qui affiche le nombre de vies
* nouvelle texture dans le gamedN64 (textures/objets/divers/ry_ico_def.tga)
- projectiles: le player d'anim n'est plus joué pour les shoot
YLG 17:23 20/11/98 - Nouveau Menu (GlobalActor & DS1_SaveAndload)
YLT 18:51 19/11/98 - nouvelle anim pour les vies de rayman
CB 18:15 19/11/98 - Camera, on peut changer la distance du mode look de l'extérieur
YLT 17:23 19/11/98 - nouvelle banque pour les medaillons
- nouvelle famille icones
- nouveau gen_entredeux
BNT 19:04 18/11/98 - rayman
* seuil de déclenchement de la course de RM ramené de 80 à 75 (C_Analog_Run)
* éliminé les mêches superflues lors de la mort piranha
CB 18:50 18/11/98 - Correction gendoor camera oriente
CB 17:23 18/11/98 - Caméra (nage surface, réduction code mario, retour arrière à l'attente)
YLG 15:18 18/11/98 - Nouvelle version des menus
- bouton A = menu precedent
- Bonton B = validation
- Mise à jour des banques son
YLG 08:35 18/11/98 - nouvelles anims N64 de Rayman envoyées par YLT
YLT 00:30 18/11/98 - rayman:
* nouvelles anims et modifs dans la marche et la course pour démarrer progressivement.
* réglages dans la marche et la course
BNT 10:27 16/11/98 - rayman:
* inversion des directions haut/bas au pad quand on recule en nage
* bonne perception de la face d'eau de surface même quand elle est en No RayTrace Hit
* correction de l'éjection en Z lors d'un paf en chute
* correction du non-rétablissement de la taille de la ZDM quand on quitte la glisse
* correction de la réorientation des mains lors de l'accrochage
* correction du bug de blocage en mode GI Bloc
* vitesse de rotation en attente augmentée quand RM ne peut que tourner sans avancer
(RAY_PeutSeDeplacer est faux)
* les comportements de marche, course et bloc forcent un passage en attente quand RAY_PeutSeDeplacer
est faux
* viré des états inutiles dans les actions de mode bloc (jamais utilisés)
* nouvelles transitions du tir en attente vers le déplacement mode bloc
- prune
* ajout d'une ZDM pour que RM ne tombe pas de la prune quand elle est proche d'un mur en surplomb
* changé l'atténuation de rebond
* autorise l'attrapage par RM même quand la vitesse de chute est vers le haut (mais faible)
* l'accumulation n'a plus d'influence sur le recul lors du tir quand RM est sur la prune
* une dsgvar en moins
YLT 16:21 13/11/98 - globalactor: en mode PC, la touche 1 permet de recentrer le joystick
YLG 08:35 13/11/98 - Mise à jour des fichiers Game.mem et Level.mem pour la binarisation
YLG 16:35 12/11/98 - Mise a jour du gamedata avec les données de Paris
- Modif dans les menus (ajout d'un modèle DS1_SaveAndLoad dans la famille World qui s'occupe de la
partie Sauvegardes et chargements des menus).
BNT 12:06 12/11/98 - rayman:
* modifications de l'entrée en nage en vue des faces d'eau verticales
* correction du fait que le poing part en haut après un rebond forcé de RM
* bons réglagles pour la vitesse de rotation en mode tonneau-fusée
- global:
* le tableau GLOBAL_Bits a une init de type LancementJeu et une sauvegarde de type Joueur
* remis les valeurs initiales de INTERN_TableDesMedaillons
YLT 11:03 10/11/98 - rayman:
* grosses modifs sur l'attente,la marche la course (plus smooth, vitesse qui croit progressivement
l'animation s'adapte a la vitesse, la vitesse n'est plus liee a l'anim)
* mode tonneau en l'air. Le controle est retabli normalement.
- camera:
* la camera targette un tout petit peu moins bas en helico.
* nouvelle camera de CB
BNT 17:15 06/11/98 - default.lvl: viré le médaillon air qui n'a rien à y faire
- nouvelle map de test WaterKub_10 pour tester les faces d'eau dans tous les sens (et donc nouveau
modèle associé dans la famille world)
- rayman:
* utilise le mot-clé Position à la place ACT_PositionAbsoluePerso() en nage
* seuil de lecture du pad relevé pour réduire la fébrilité de RM au repos en nage
* ignore le flag "No RayTrace Hit" lors de la recherche de la surface d'eau en nage
* correction du PAF_Ejecte qui ne tenait pas compte de la composante Z de l'éjection
* correction d'un bug qui faisait qu'on ne peut pas tirer en mode GI bloc
- global: une dsgvar de plus Entier0To255 GLOBAL_SHOOT_SinusEffect qui indique au poing son mode sinus
(par exemple pour éviter que le sinus ne s'applique au shoot dans la map whale_10)
- poing: lit la dsgvar "global".GLOBAL_SHOOT_SinusEffect pour appliquer son mode sinus
YLG 15:25 05/11/98 - Correction dans la sortie des menus
YLG 12:16 05/11/98 - Integration des SiPasU64 dans les menus
- Ajout des textes pour les cinématiques
- Archivage d'un nouveau userlist
YLG 12:06 04/11/98 - Mise à jour du default.lvl et default.alw
BNT 15:03 03/11/98 - nouvelle prune ARG
YLG 10:51 03/11/98 - Archivage des nouvelles données de Paris du 29/10
BNT 09:45 02/11/98 - camera: previent le moteur du mode look avec Cam_ChangeModePourMoteur()
- siege russe (support):
* correction de la décélération parasite lors des changements de direction
* maximise le sommet d'énergie potentielle (Zmax)
- nouvelle prune assome de ARG
- map kube1: la cube est réellement cubique et centré sur l'origine
- poing RM:
* viré une dsgvar inutile
* corrigé bug poing qui reste parfois visible quand on passe en mode grappin
* corrigé bug de traversée occasionnelle d'obstacles sans les détecter (tests de collision
pas assez fréquents par rapport à la vitesse de déplacement)
* si le faisceau et coupé au moment du passage en mode grappin, il ne se fait pas
* correction de non passage en mode grappin alors que rien ne l'empêche quand RM est très
proche du lums grappinable
* correction réduction absusive de portée quand beaucoup de poings sont tirés
YLG 18:20 28/10/98 Mise à jour Gencamera
CTO 18:31 27/10/98 Nouvelle section dans Game.dsc : taille des stacks des Anims
BNT 16:25 27/10/98 - rayman:
* dernières modifs pour que le tonneau et la prune ne subissent plus aucun retard, même
au changement de secteur
* entre-deux: utilise la ZDM de nage pour ne pas parasiter les déplacements dans des
cheminées trop étroites pour la ZDM normale
- new_chaise_russe: modifs de VIM pour le siège russe
CHG 13:53 27/10/98 - nouveaux fichiers AIlangue.txt et Knownwords.
CB 09:34 26/10/98 - Archivage gencamera de Arnaud Guyon
BNT 15:20 23/10/98 - viré le médaillon d'air du default.lvl
YLG 11:36 23/10/98 - Nouveau gamedata
BNT 17:55 22/10/98 - rayman:
* nouvelle activation de ZDMs pour le mode grappin (utilise la petite zdm de nage)
* viré la dsgvar INTERN_PadUtilise, qui ne l'était plus :-)
* en mode tonneau, les positions globales des canaux sont calculées par le player et la méca (CB 2)
* correction de bugs de nage hors de l'eau
* en mode grappin se décroche si collision avec un perso
* correction déplacement latéral en varappe avec la nouvelle lecture du pad
- poing: correction de décrochage immédiat en mode grappin
- new_chaise_russe: modifs de VIM pour le siège russe
YLT 15:37 22/10/98 - rayman: glisse, correction de bugs divers, améliorations...
CHG 09:36 21/10/98 - Modications de link.ipt et debug.ipt pour l'ajout de la touche ²
BNT 16:06 20/10/98 - rayman, global, raywait: nouvelle lecture du pad et adaptations qui en découlent
- rayman: INTERN_PoingTempsAppuye devient un réel
YLG 14:51 20/10/98 - Menu
YLT 11:34 20/10/98 - Rayman: affectation de la variable rayslidespeed en mode siege russe
- Projectiles: corrections de bugs sur la vitesse relative du poing.
YLT 19:24 19/10/98 - Rayman:
* Comportement de glisse entièrement refait. A tester.
* Note importante pour les designers:
lorsq'on court en glisse, on ne peut pas
remonter des pentes supérieures a 15 degres. C'est la variable RAY_GlissePenteQuilPeutRemonter
de rayman qui sert a determiner les pentes que rayman peut remonter. (Cette variable correspond au
sinus de l'angle souhaité) elle peut être fixée par un gendoor ou dans l'acteur level.
afin d'ajuster au mieux a la map.
- Nouvelle map (pour tests de la glisse) : c'est la map prison_vortex.
- Caméra: modifs de CB archivées
BNT 14:35 16/10/98 - quelques IAs pas à nous modifiées pour tourner avec le modif de proto de TEXT_Affiche()
- médaillon:
* optimisé le choix de la frame affichant la valeur courante et gagné une dsgvar
* affiche un point de moins que la valeur reelle, pour afficher 0 quand il reste 1,
et donc faire croire au joueur qu'on lui a laissé un répit
- corrigé l'IA de l'obus pour être parsable suite à ma modif dans TIA (10:29 14/10/98)
- prune:
* le modèle éditeur de la prune d'ARG a une bitmap de prune
* la pente déviante minimale passe à 2.5°
* corrigé le rebond sur une pente non déviante, qui déviait quand même la prune
* corrigé la collision avec le poing alors que RM est dessus
* utilisation des zones de transparence
* corrigé la MS dynamique pour être correcte (advanced + collisions)
* quelques optimisations
* vitesse max dans l'eau passée de 10 à 5m/s
- rayman:
* viré 5 dsgvar vecteur inutiles (qui étaient censées servir à l'accrochage)
* si en saut RM collisionne un sol trop au bord, il n'atterrit pas, pour éviter des transitions
trop rapides entre attente et chute
* refait l'accrochage pour correction d'une position étrange des mains et pour optimisation
* correction: si RM prend un paf écrasé pendant l'accumulation, il peut se déplacer une fois
le paf terminé
- corrigé deux bugs dans le WaitingRayman (corrections passées à MTP, puisqu'ils prennent le
modèle en charge)
- global: passé le tableau de bits de 8 à 32 entiers (1024 bits)
- poing: correction bug qui fait que RM peut être en saut et accroché au grappin simultanément
YLG 14:03 16/10/98 - Correction dans GlobalActor
CHG 17:30 15/10/98 - Supression du dernier param de la fontcion TEXT_Affiche
CTO 14:19 14/10/98 - nouveaux fichiers faisant partis de la version
MakeAllAnims.bat : genere les A3i de toutes les familles (ss compactage)
CompacAllTbl.bat : comapct les tbl et regenere les A3i de toutes les familles (tbl original sauve dans 1 .tbo)
GetOriginalTbl.bat : recopie les fichies tbo dans le tbl (pas d'effacement)
MAkeAnim.ini : liste des familles a ne pas compacter
BNT 18:25 09/10/98 - defines.ai: une constante d'état de RM en plus (Etat_Init), qui sert comme son nom l'indique
- faux RM pour attentes spéciales passé dans une famille à part: RayWait
- caméra: pas de changement de visée quand on tire en superhélico fight
- poing:
* mode grappin: rotation du plan de balancement commandé par le pad et plus les touches
* viré un ancien comportement inutilisé
* la vitesse de RM s'ajoute à la vitesse de base quand RM glisse ou est dans le siege russe
- rayman
* transitions depuis le tir en l'air vers le mode hélico rajoutées
* conserve la vitesse de glisse en hélico si saut depuis un sol glissant
* correction bug de passage en chute infinie depuis l'hélico/superhelico quand on reçoit un paf
alors que la duree de vol dépasse la limite de passage en chute infinie
* mode tonneau porté: traitement des pafs identique à celui de l'attente au sol
* comportement YLT_GlisseCourse renommé en BNT_Patinage pour plus de clarté
* lecture du pad en mode grappin pour s'en servir pour la rotation du plan de balancement
- remis le bon ed.cmt et ed.emc, pour le matériau TraverseSol
- base.mec: remis la vitesse limite de la prune à 5m/s
- NOTE: dans base.mec la vitesse limite de la prune en chute est repassée à 6.5 au lieu de 5. Est-ce volontaire ?
YLG 15:42 09/10/98 - Nouveau gamedata
- Modif dans les menus
BNT 15:00 08/10/98 - default.lvl: viré l'icone arme inutile depuis la disparition des poings spéciaux
- famille RayDum: modèle BNT_WaitingRayman pour remplacer RM ponctuellement par des faux RM
avec diverses anims d'attente plus contextuelles
- defines.ai: viré les constantes de réglage de la poussée d'objets/murs qui trainaient encore
- famille boule_magique: remis le modèle temporaire BNT_AnneauSiegeRusse
- famille médaillon/modèle CHR_Icone: viré l'instance d'icone arme
- tous levels : viré la section AdditionalLevelDescription, inutile
- rayman:
* remis les collisions pendant l'entre deux (pour éviter de passer à travers le sol quand on
passe en entre-deux près du sol)
* correction de passage en saut sommet prématuré lors de rebonds
* correction pour que RM ne passe pas une trame en saut lors d'un reinit attente où il
est déjà au sol
* correction de la direction de déplacement en entre-deux (relatif à la position de la camera)
* correction cycle de changement de comportement en entre-deux
* correction rotation impossible en glisse
- global: nouvelle dsgvar qui retient la dernière orientation du siège russe (pour les transitions
entre sous-maps)
- projectile RM:
* correction distance de recherche des points de rebonds trop grande
* correction vitesse toujours horizontale, même quand on tire en haut ou en bas (RM nage)
à cause du changement de comportement de ACT_ChangeViseePerso()
YLG 12:18 08/10/98 - Initialisation des touches de directions du clavier
YLG 11:55 08/10/98 - Menus dans globalactor
- Ajout de textes dans game.txt
- Ajout d'IPT dans AiAction.ipt
- Nouvelle caméra de CB
YLG 12:08 06/10/98 - Nouveau gamedata
- Gen_Rail de CB archivé
YLT 15:58 05/10/98 - Game.fix (enlevé IconeArme)
- Valeurs initiales du tableau des medaillons dans le globalacteur
CB 11:04 05/10/98 - Camera.ipt, modifs sur certains noms d'actions
- Camera : Modifs pour le nouveau design
- Gencamera, oriente, ajout de DES_InterdireBango
- Gencamera, tunnel, ajout de DES_AuMieux
BNT 18:29 02/10/98 - médaillons: viré tout ce qui concerne les poings spéciaux (VCT_IconeArme ne doit plus exister)
- famille boule_magique: nouveau modèle BNT_AnneauSiegeRusse (pour tests)
- siège russe:
* objet temporaire pour visualiser la position du support
* quelques simplifications d'IA
- projectiles RM:
* viré tous les poings autres que le shoot
* correction bug poing inefficace qd en anim de disparition
- prune
* corrections pour prendre en compte la disparition des poings spéciaux de RM
* quelques petites optimisations
- rayman:
* une zde en + pour le mode siège russe
* viré tout ce qui concerne tous les poinbgs spéciaux
* viré plusieurs dsgvars inutilisées
* corrigé et optimisé la détection des pafs pour ne jamais ignorer un paf mortel même
quand RM est déjà paffé
* correction pour ne pas pouvoir passer en hélico pendant l'anim de paf air
* viré de vieux comportements entièrement en commentaires
* correction de quelques oublis de tests d'états de RM pour les pafs
- global: viré tout ce qui concerne les poings spéciaux et l'icone associée
YLG 17:01 02/10/98 - GAME.TXT
- FADE (voir CHG)
- GlobalActor pour les menus
YLG 09:39 02/10/98 - ARchivage DEs gencamera (CB)
- Modif dans AiAction.ipt et Camera.ipt
- Modif dans Game.txt et Game.dsc
- Modif dans le fade pour permettre d'avoir un fade non total
- Menu
* ESC entrée et sortie des menus
* Entrée validation
* Back retour au menu précédent
BNT 18:47 30/09/98 - prune : mise à jour ARG_Prune_Assome (+ ace, acz et sta)
- siège russe:
* ZDM déplacée
* rétabli la possibilité de régler la hauteur du siège par rapport au rail
* gestion des pafs non mortels de RM (anims de paf, transparence, etc).
* booléen qui dit si on doit redresser le siège en fin de parcours
- poing:
* la vitesse du siège se rajoute à la vitesse de déplacement du projectile
(mais la durée de vie est réduite pour ne pas augmenter la portée)
* correction bug passage en chute infinie depuis le mode grappin
- rayman
* nouvelle action pour quand il est dans le siège russe (invisible, mais avec sa ZDE
JaiMal active)
* INTERN_PloufAGenerer devient un Entier0To255 à la place de Booleen pour pouvoir gérer
différents types de ploufs
* gestion des pafs en mode siège russe
* correction du bug de non-passage en GI au plafond
* correction de quelques bugs de passage prématuré en anim de saut descente pendant la montée
* correction bug passage en chute infinie depuis le mode grappin
* viré la dsgvar INTERN_NbHelico inutile
CB 10:20 30/09/98 - correction point de visé pour caméra oriente
YLG 15:20 28/09/98 -modif dans Game.dsc et AiAction.ipt
- Nouvelle caméra (CB)
JT 11:32 28/09/98 - prune : mise à jour ARG_Prune_Assome
- ajout du type TraverseSol à plaquer sur les ZDM pour traverser les sols
BNT 12:04 25/09/98 - rayman:
* correction passage inopiné en chute infinie depuis l'hélico
* correction de l'impaffabilité en mode désactivé (pose pb à rhop qui compte dessus)
* vitesses de rotation en mode tonneau-fusée légèrement modifiées
- nouvelle caméra de CB
BNT 19:01 24/09/98 - default.lvl a les entrées CharacterAlwaysActive() pour tous les acteurs
(global, level, camera, RM, médaillons)
- rayman:
* constantes de vitesses de rotation multipliées par 10
* gestion du paf non mortel dans le siège russe (non testé)
* suivant une dsgvar de global, peut se désactiver dès ses inits terminées, pour que l'anim de
naissance ne soit pas lancée si un acteur veut en prendre le contrôle immédiat
(genre siège russe ou serpent skinot)
* correction bug passage en chute mortelle en mode tonneau-fusée
- Global
* diverses initialisations passées de RM dans l'acteur global
* nouvelle dsgvar qui indique si RM se desactive ou nait normalement après ses inits
* simplification de la gestion des médaillons (passent dans un tableau de persos pour ne pas
dépendre de la présence de tous les médaillons dans l'IA) -> peut provoquer une erreur au
chargement des valeurs initiales si une des instances de médaillon est absente de la map chargée
(c'est surtout le médaillon chrono qui est concerné)
* intégration des modifs de MrSUN pour l'apparition progressive des bandes cinémascope et la gestion
des flux sur RM.
- forte simplification des médaillons (modèles FRH_compteur et GlobalActorModel)
- siège russe:
* intégration des anims de paf
* peut forcer un départ immédiat du siège même si RM ne le collisionne pas
* peut être bloqué sur le point de départ avec le custombit 28 pour attendre un événement
arbitraire.
- intégration nouveau modèle de prune de ARG
- LevelLy_10: viré du code temporaire de gestion du chrono
CB 17:18 23/09/98 Camera :
- Modif en nage pour le point de visé
- Modif en hélico (inertie descente du point)
- Modif mode mario (inertie point de visé)
JT 11:42 23/09/98 Gamedata : Mise à jour avec les tailles optmisées des MS Dynamics
BNT 15:34 21/09/98 - rayman
* constantes REINIT_xxx pour les réinits de RM
* tout ce qui concerne la poussée d'objets/murs est viré (constantes, IA, dsgvars, actions, anims)
* quelques dsgvars inutiles virées (liane, nage), et d'autres qui faisaient double emploi
* quelques optims IA suite à la possibilité de le faire dans les macros (? et {})
* remplacé les lectures du pad par la fct de YLT (-> quelques bugs sont à prévoir)
* viré les actions de recul, désormais inutiles à cause du mode mario
- poing RM:
* quelques optims IA suite à la possibilité de le faire dans les macros
- global\world
* correction bug chrono 4 fois trop lent (car mis dans un Si4 sans multiplier le contenu par 4)
- nouvelles entrées IPT pour la lecture C du pad
- prune:
* BDV de la famille re-corrigé pour contenir la prune ET le générateur
- nouvelle version de la caméra par CB, plus quelques optimisations et modifs (car constantes renommées)
ALORS CB, FAIS GAFFE, N'ECRASE PAS LA CAMERA SAUVAGEMENT LORS DE TA PROCHAINE MISE A JOUR!!!
YLG 12:27 21/09/98 - Données de Paris
- Intégration de la caméra hélico
CG 14:43 17/09/98 - Ajout d'un paramètre à TEXT_Affiche
BNT 11:34 15/09/98 - siège russe: remis le flag plateforme dans le modèle, pour que ça ne merde pas qd RM devient le
fils mécanique du siège
BNT 18:47 14/09/98 - prune:
* vitesse max remise à 5.0 m.s-1
* réduction de la hauter de rebond en cas de haute chute augmentée (!)
* BDV de la famille corrigé pour contenir la prune ET le générateur
* influence du poing revue, et autres modifs à la demande de Montreuil
- rayman:
* ne se déplace plus en mode bloc quand est sur la prune
* vitesse de rotation en attente doublée pour tourner plus vite quand sur la prune
* vitesses de déplacement superhélico passées de constantes en dsgvars
* passage de constantes superhélico en dsgvars pour réglages et modifs dynamiques
- nouveau ARG_rayseau
- poing shoot: le point de rebond est recherché sur toute la distance qu'il est possible de parcourir
(-> fonction de sa vitesse et de sa duree de vie)
BNT 16:41 11/09/98 - siège russe: quelques petites modifs
- projectile RM:
* plein d'optimisations
* test du grappin bis en shoot
* nouvelle anim pour sa disparition par épuisement naturel
* la durée de vie est modifiable
- rayman:
* quelques optimisations
* tenté de virer les dsgvars non utilisées, mais c'est dur vu que d'autres persos s'en servent aussi...
* vitesse d'anim de préparation du tir hélico passée de 30 à 60 fps
* le paf piranha est pris en compte même quand on est invulnérable après un paf normal
* les phases de tir en mode bloc sont refaites pour réduire la cadence infernale
* mode fight en hélico et en saut, le mode GiFight a une valeur Etat_GiFight pour RAY_Etat
* quand on saute hors de l'eau puis on rebombe dedans, on ne nage plus hors de l'eau
- nouvelle version du ARG_Rayseau
- rayman sauvegarde: les réglages de transparence passent en dsgvars pour pouvoir changer facilement
- world\global: petites optimisations de l'IA
GuS 11:17 10/09/98 - Changement de Game.fix: certains persos sont maintenant dans le fix.
BNT 15:11 08/09/98 - renumérotation des constantes Etat_XXX de RM pour pouvoir simplifier quelques tests
- remis la dernière version du siège russe
- poing de RM: quelques optimisations
- rayman: optimisations
- modèle rayman_sauvegarde\SUN_ray_sauvegarde: optimisation par flags NoMeca etc...
VL 11:17 08/09/98 - modif options.ipt
YLG 10:49 08/09/98 - Nouveau gamedata
BNT 07.09.98 (19h15) - siège russe: correction pour éliminer les vibrations en fin de parcours quand celui-ci est vertical
- caméra de base: réduit la distance à RM de 9 à 7 mètres
- modèle world\learn_20: exemple de ce qu'il faut faire pour générer les ploufs demandés par RM
- rayman:
* correction de passages en nages étranges alors au'il n'y a pas de collision avec de l'eau
* génération de ploufs scalés pendant la course dans l'eau
* la vitesse de course est augmentée quand on cours dans une descente (mais pas réduite dans la montée)
BNT 04.09.98 (19h45) - rayman
* RE- sur une machine lente, rayman trembalait parfois de façon démesurée... (sur nave_20 notament)
ce bug était du a des problemes de la rotation de rayman. Il a ete corrige sur tous les comportements
- intégration ARG_Rayseau de Arnaud
- quelques petits trucs dans le siège russe pour tenter de supprimer les vibrations de la camera pendant
le parcours du dernier segment du chemin
YLT 04.09.98 (15:00) - Rayman:
* sur une machine lente, rayman trembalait parfois de façon démesurée... (sur nave_20 notament)
ce bug était du a des problemes de la rotation de rayman. Il a ete corrige sur tous les comportements
* quand rayman est reinitialisé a un checkpoint, il a maintenant ses points de vie qui sont bien remis.
* parfois, on ne pouvait pas ramasser le tonneau parce qu'il avait une vitesse tres faible mais non nulle, c'est corrige
- Medaillons:
* les medaillons marchent même apres etre reinitialisation a un checkpoint.
BNT 03.09.98 (16h00) - siège russe
* les animations de virage sont utilisées
* vitesse d'ejection du siège réduite à la demande de Paris
- rayman:
* petite optimisation à un endroit
* correction lors des pafs, pour que l'état Etat_Fight de RM soit bien pris au sol
* suppression d'un reinit après la mort
YLG 03.09.98 (13h20) -Intégration des maps de Paris(cask_10, cask_30, chase_10, helic_10, nave_20, rodeo_10, rodeo_60 et seat_10)
YLT 02.09.98 (19:00) - Shoot:
* correction d'un bug qui faisait que le shoot traversait parfois les murs
- Rayman:
* correction d'un bug qui faisait qu'on avait parfois du mal a sauter si on etait sur des plateformes en mouvement
* correction des grandes courbes que faisaient parfois rayman quand il se mettait à courir en direction opposée
* suppression du tilt en helico
* rayman ne glisse plus tout de suite en fin de course, il faut un certain delai
* correction de la glissade quand rayman passait en mode bloc
* correction de la légère glissade quand rayman commençait a marcher en mode tonneau
* bug quand le filet GI disparaissait, rayman restait bloquait en gi
* suppression provisoire du poing relatif (cause problemes de design)
* supression (encore!) du tilt en course (gna, c'est pas la première fois qu'il réapparait tout seul)
- pas mal de bugs sur des persos corrigés (transmis à Mtp et Paris) sur Helic_10
YLT 01.09.98 (17:55) - Medaillon:
* les medaillons n'apparaissaient plus. c'est corrigé
- Roing:
* collisions à nouveau supprimées, poing relatif à rayman
* optimisation qui faisait que le poing ne touchait que les acteur targetables ou fightable supprimée.
- Rayman:
* Correction de 2 bugs dans le mode tonneau:
1)le tonneau pouvait être lancé à travers la grille
2)le tonneau s'enflammait tout seul si rayman s'était fait toucher par lui
- Grille:
* mise relative au temps (elle descendait trop vite) correction envoyée à Paris
BNT 01.09.98 (12h30) - poing:
* corrige le petit faisceau qui apparait en mode grappin en + du rayon de balancement
(en passant, je crois que ce bug venait du fait que DesactiveCanal() ne fonctionne plus...)
- rayman:
* correction un bug quand on lance le tonneau et on appuie sur l'autre bouton en meme temps
* correction RAY_Etat non mis à jour qd on passe d'hélico en chute normale
* correction RAY_Etat non à jour pendant l'anim de mort définitive
* divers trucs de YLT
- siège russe:
* 6 anims pour les virages
* la caméra tourne avec le siège pour faire plus gerbant
YLT 01.09.98 (10:50) - Mise à jour de la nouvelle glisse + map test glisse de geoffroy (mapE3_bato_amiral)
YLG 31.08.98 (12h00) -Intégration des maps de Paris
BNT 27.08398 (18h30) - siège russe:
* nouvelles anims (+ actions et états) pour new_chaise_russe (pour les virages)
* modifs sur les positions/tailles des zones d'après les valeurs de Vincent Monnier
* quelques petites optimisations dans l'IA du support du siège
* RM peut y monter depuis le sol en plus du saut
* début d'utilisation des anims de virages
- poing de RM:
* élimination de la ZDD cônique
* correction de la vibration de RM en mode grappin
- rayman:
* correction des états de grappin pour mettre une méca avec collision
* quelques optimisations mineures dans l'IA
* correction de la vitesse transversale en hélico strafe
* positionnement de RAY_Etat lors des réinits pour pallier à certains oublis possibles
JT 27.08.98 (15h20) - Commentaire des IA relatives à la mapmonde
- Petites modifs IA mapmonde
JT 27.08.98 (11h50) - Corrections anims manquantes de Rayman
JT 27.08.98 (11h00) - Modif menu pour lancer la mapmonde
- Mapmonde
JT 26.08.98 (18h30) - Mapmonde : correction de divers pbs
- Portes de sorties de test dans certaines maps
- Rayman : carte de méca de glisse
JT 25.08.98 (18h50) - Mise à jour de la mapmonde
BNT 25.08.98 (15h50) - actions/etats de RM modifiés pour la chute infinie
- comportement de chute infinie un peu blindé (une collision sur une face chute infinie pendant une
chute infinie ne provoque pas la fin de la chute)
- réduction de l'impusion de saut depuis la nage
YLG 25.08.98 (12h04) - Récupération du gamedata de Paris
YLT 24.08.98 (18:20) - modifs sur quelques requetecomportements qui posaient des problèmes à la caméra (en varappe notament)
- intégration de la map boss_rhop pour tester la glisse
- modifs sur l'ia des medaillons et du globalacteur pour eviter d'executer l'IA des medaillons certaines fois
ou c'était inutile
JT 21.08.98 (18:45) - archivage de la mapmonde de Montpellier
- archivage des modifs de Yann sur le poing
YLT 20.08.98 (18:52) - amélioration sur l'IA du poing, facteur 2 gagné.
- modifs de jacques sur les menus
YLT 20.08.98 (11:20) - Suppression des collisions du poing avec le décor (un lancer de rayon au début)
- test pour trouver les persos à targeter qui se fait selon la vitesse et plus l'orientation du poing (source de bugs)
CT 19.08.98 (11h14) - Map Credits
- Modif dans l'ia du Global Actor
- Activation du menu avec la touche Button_start ("M")
- Modif des ia qui utilisent le SuperImposed (Fade,Medaillons)
- modif Alw_TextMenu
JT 17.08.98 (17h30) - Gestion des cages cassees dans la mapmonde
JT 14.08.98 (18h15) - Archivage map monde provisoire pour test
- Changement des textures
- Archivage nouvelles anims du pirate sbire
ylg 14.08.98 (17H22) - Archivage de ARG_RESEAu
CHG 14.08.98 (11:21) - Menu modification des noms des slots
CT 13.08.98 (18:30) - Map Menu Start avec sequence d'intro bidon qui enchaine sur cask_10
- Modif dans l'ia du Global Actor
- Activation du menu avec le Bouton D
YLT 13.08.98 (16:00) - remontée de l'accrochage en mode mario.
- correction bug descente de l'accrochage qui ne marchait plus
YLT 13.08.98 (12:30) - nouveau système pour la force du poing. modifs dans les projectiles et dans rayman.
YLT 12.08.98 (19:00) - correction plusieurs bugs sur le tonneau
- correction mains mal orientées en accrochage
- un peu de ménage dans le defines.ai
CT 12.08.98 (11:03) - Archivage des menus (pre-version)
Activation avec la touche 1
Deplacement avec le PAD
Validation avec le bouton shoot
Timeout avec Fade
YLT 11.08.98 (18:40) - bug super helico moins controlable en mode pc qu'en mode N64
- bug paf en mode tonneau, le tonneau qui restait sur place
- passage du poing en collision toutes les deux trames.
- deplacement quand rayman se prend un paf est mons violent qu'avant
- Mise a jour de l'eata etat_paf et corrections de bugs dans les pafs.
YLG 10.08.98 (9:26) - archivage de ARG_RESEAU transmis par Arnaud
YLT 10.08.98 (18:20) - entre deux corrigé
YLT 10.08.98 (17:52) - nouveau type de paf: PAF_VarappeChuteMortelle
YLG 10.08.98 (13h49) - Passage en données U64
YLG 10.08.98 (9h20) - Remplacer SND_CPA.ini par le bon
YLT 07.08.98 (18:26) - corrections de bugs sur rayman
YLT 06.80.98 (18:44) - pleins de corrections de bugs sur rayman + siege russe
YLT 05.08.98 (15:00) - rayman n'était plus transparent quand il était pafé (tous les pafs)
- quand rayman se faisait pafer, il pouvait encore etre pafé pendant l'anim de paf (tous les pafs)
- rayman ne pouvait pas tirer, ni avancer quand il était en paf gi
- il ne reste bloqué en paf gi qu'une demi seconde, il lui reste ensuite deux secondes d'invicibilité
- nouveau reinit 10 pour passer dans le comportement siege russe
YLT 05.08.98 (13:10) - gi bloc mode qui plantait refait. gestion analogique avec vitesse variable
- tir en gi bloc mode.
- gi vitesse variable
YLT 04.08.98 (20:03) - ajout des "RequeteComportement" a cause de problemes de camera
- mode tonneau fusee refait
- tilt en course et en helico reduit
- mode gi refait
- mode entre-deux refait
- nouveau reinit 9 (desactiver rayman)
- menage divers... (comportements de recul vires, certaines macros inutiles virees)
YLT 03.08.98 (18:45) - correction nage qui ne marchait plus au joy analogique
YLT 03.08.98 (17:20) - Anims simplifiées du poing et des flashs
- intégration de la map ly_10
- correction bug rayman ralenti par les murs en saut et helico
- correction bug "cycle in comportement changing" lors d'un rebond sur sol MAX_Rebond (map ly_10)
- supression grosse zone special glisse (engendre bugs meca)
AV 03.08.98 (15h10) - Ombre simplifiée pour Rayman pour aller plus vite
YLG 03.08.98 (10h51) - Remise à jour du fichier UserList
JT 31.07.98 (19h45) - correction décrochage de RM en GI
BNT 31.07.98 (19h10) - suite IA raymandelamapmonde
- tonneau-fusée: correction bug potentiel (normalisation d'un vecteur nul)
YLT 32.07.98 (18:50) - nouveaux ipt cleanés
JT 31.07.98 (16h50) - Utilisation par Rayman de la carte méca RaymanMarche
- Suppression du tilt dans la carte méca marche
- Correction test de la lave mortelle dans IA Rayman
CB 31.07.98 (14h20) - Correction dans la caméra
MT 31.07.98 (12h40) - Correction bug changement de map => le Fade n'est plus dans le FIX (Game.fix)
BNT 31.07.98 - nouvelle anim map_pastseul.a3d pour la famille mapmonde
- nouvelle texture pastille_nz.tga qui va avec dans textures_personnages\divers
- le modèle de camera BNT_MapMondeCameraModel est une camera totalement immobile
- l'action initiale de l'always faisceaugrappin mesure 1m au lieu de 10cm (re-correction!)
- modèle raymandelamapmonde (famille rayman)
- le modele PastilleDeLaMapMonde passe en always
- valeurs initiales des dsgvars corrigées dans l'instance de support et du siege russe de la map beach
- instances de prune et genprune corrigées dans la map beach pour tenir compte des modifs des modèles
- viré l'instance de raymandelamapmonde dans beach
- level monde
- suppression des banques planches piranhapeti tonneau_vase popolopoi ptichampi & nenuphar dans GameData
- remis le modèle LevelBeach de la famille World
VL 31.07.98 - Modification du sta de la famille tonneau_boom
YLG 31.07.98 (10h46) - changement de gamedata (double arborescence)
YLT 30.07.98 (18:50) - pleins de corrections diverses sur rayman dont
* tir durant la glisse
* cycle in comportement changing quand on essayait de s'accrocher
* entree et sortie de varappe depuis la marche
BNT 30.07.98 (14h30) - nouveau modèle ARG_Rayseau en provenance de Paris
BNT 30.07.98 (11h30) - famille mapmonde remoulinée (pour les visuels de pastilles
- gestion de la map monde (waypoints, instances, etc...)
- 2 dsgvars en + dans le siège russe pour contrôler l'inertie
- famille camera: listes de ZDD et ZDM vides pour un nouveau modèle de caméra minimale pour la map monde
(BNT_MapMondeCameraModel)
- remis l'action initiale du faisceau grappin à une action de 1m au lieu de 10cm
- tonneau_boum: nettoye les changements de types de plateforme (n'a plus besoin d'etre fils de RM quand
il est porte)
- prune: idem + distance max à RM qui provoque une desactivation (en conjonction avec genprune)
- le genprune peut ne plus attendre un coup de poing pour lacher la prune en cours (dsgvar)
- famile world: modèle levelmonde tout chamboulé
YLG 27.07.98 (10h48) -MAJ de userlist
BNT 24.07.98 (16h45) - RM: correction du choix des anims en mode bloc en fonction du quart qd la cméra n'est pas derrière RM
- RM/poing: RAY_MaxNbPoings passe en constante, la dsgvar de RM RAY_NbPoings a disparu, meilleure
régulation du nombre de poings
#################################################################################################################################
CHG VERSION COMPLETE DU 24/07/98 A ~12h00
#################################################################################################################################
BNT 23.07.98 - correction du .CHL de la famille bombe
- prune: * ajouté la possibilité d'être immobile et d'attendre un coup de poing pour commencer à rebondir
* utilise un WP à la place d'un acteur comme position de réapparition
* se réinitialise au lieu de se détruire quand meurt sur la lave
-> genprune devient inutile dans plum_10
* générateur de prune optimisé/simplifié
- archivage nouveau ARG_Rayseau
- ajustement du BV de RM
- MS Way allouée dans la caméra standard
CT 23.07.98 - nouveau makeanim V1.03 (supression des hierachies invalides)
- Regeneration des A3i
BART 23.07.98 Reseau_ChangeCapaciteLiaison => Reseau_ChangeCapaciteLiaisonDansGraph (avec un param en plus !)
Reseau_LitCapaciteLiaison => Reseau_LitCapaciteLiaisonAIndex
BNT 23.07.98 - intégration map glob_10 dans notre gamedata (avec correction des listes d'activations de secteurs)
- IA optimisation: le projectile de RM ne génère un cling que s'il est visible
- IA RM: * la lecture du pad est dans un cercle, au lieu d'un carré
* correction pour pouvoir lancer le poing sur un sol glissant (+ transition dans actions)
TQ 22.07.98 - Augmentation de la taille du bloc 0 de GAM (Fix) de facon a recevoir les nouveaux
tableaux pour les anims interpolees
JT 22.07.98 - Modification de la gravité de l'hélico lors du passage en saut ascendant
- Suppression du contrôle des modules des mains
JT 22.07.98 - Archivage LevelWhale_20 dans world
CT 22.07.98 - nouveau makeanim V1.02 (correction bug du tir en helico)
- repertoire MakeAnim dans cpa/exe/main qui contient des logs
(voir Rep ErrorFile pour toutes les erreurs, un fichier par famille)
- Regeneration des A3i
BNT 21.07.98 (10h50) - ZDR pour le siege russe
CT 20.07.98 - nouveau makeanim (modifs dans le tri des canaux)
- Regeneration des A3i
BNT 17.07.98 - RM: passage du mode tonneau dans des comportements spécifiques
pour le séparer de l'attente normale
JT 17.07.98 - Archivage LevelCask_50 dans world
- RM fighting mode : Orientation vers perso avec custom bit 15 lorsque RM est
immobile en mode block
- RM fighting mode restreint au champs de vision de RM
JT 17.07.98 - Archivage de LevelCask_30 dans world
BNT 17.07.98 (11h15) - prune: * changé la valeur par défaut du recul qd RM tire debout sur la prune.
* corrigé le recalage de RM sur la prune quand il saute dessus
JT 17.07.98 - Archivage LevelPlum_10 dans world
JT 17.07.98 - Archivage ARG_Rayseau
JT 16.07.98 - Correction bug Rayman : traversée de l'eau mortelle lorsque RM est paffé
- Intégration LevelHelic_20 dans le world
CT 16.07.98 - nouveau makeanim
- régénération des A3i avec la nouvelle moulinette
BNT 15.07.98 - rayman et tonneau-fusée: diverses corrections
- intégration nouvelle version arg_rayseau
- intégration LevelChase_20
- nouvelle méthode de détection des cibles par le poing de RM (cf CT)
- anim de pastille seule pour la mapmonde
- intégration gendoor temporaire de GEN_ARG pour tester les changements de maps
- la prune fume contre les sols mortels(en conjonction avec l'acteur global
et les acteurs level concernés)
- 2 maps pour tester les sauvegardes: kube1 et kube2
- modifs pour permettre de charger plum_10 (récup dernière famille matos_feu)
YLT 10.07.98 (19:00) - correction de divers bugs sur rayman entre autre la hauteur du saut.
YLG 10.07.98 (9h15) - Nouveau Gamedata construit à partir du gamedata reçu le 9/07 de Paris
Maps présentes:
beach
mape3_temple_terre
mapkit_foret
Monde
morbide_clark
morbide_p
morbide_tst
Plum_10
Helic_10
Rodeo_40
cube
Intégration des modèles:
LevelRodeo_40
LevelWhale_10
LevelWhale_20
YLT 08.07.98 (19:00) - correction mauvais bouton de tir (ipts)
YLT 08.07.98 (17:27) - derniers reglages super helico
- derniers reglages glisse en fin de course
- varappe optimisee, saut en varappe
- correction bugs de glissade trop longue apres roulé-boulé
- correction bug récent sur la hauteur du saut (toujours petit)
- diminution du nombre max de poings (6)
- optimisation sur le poing quand on tirait en mode bloc
- passage de l'attente à la course un peu plus rapide
CHG 06.07.98 (10:31) - Mise au bon endroit des données pour l'affichage des Gendoors
YLT 03.07.98 (12:30) - nouvelle glisse de rayman. Il faut mettre le type max_glisse et choisir le type de glisse
dans le mmt (tresglissant,glissant etc...)
BNT 02.07.98 (14h30) - Modif Du format des fichiers multilangues (voir Game.txt) et de Game.mem (entrée FontMemorySize)
pour s'adapter aux nouveaux textes multilangues
CHG 02.07.98 (11:06) - Modification du Fade (plus d'effet flash ni de pb de reinit des variables à la premiere trame)
YLT 01.07.98 (19:00) - tout un tas de corrections sur rayman
- nouvelle caméra hélico
BNT 01.07.98 (10h30) - actions inutiles virées des IPT (sarbacane), nouvelle action qui regroupe tous les boutons du pad
- RM:
* remis le siège russe comme il faut
* utilisé PoingEtat_Retour au lieu de 3 dans une macro
- prune
* demande un jet de vapeur quand elle rebondit sur un CMT MalType+LaveType (en association
avec l'acteur Global et les acteurs level, pour ne pas imposer un always dans les maps ou il n'est
pas nécessaire)
* augmenté l'inertie en chute pour augmenter la prise de vitesse dans les pentes (carte d'identité)
YLT 30.06.98 (18:43) - toujours des modifs importantes sur rayman un peu partout
- nouveau saut relatif, inertie gérée partout par la méca
- nouveau super hélico
- etc...
CHG 29.06.98 (18h50) - Intégration du FADE
CB 29.06.98 (18h50) - MAJ caméra (correction d'un bug pour les gendoor)
YLT 29.06.98 (15:20) - modifications importantes sur l'attente, marche, course, saut, hélico, super hélico, mode bloc, glisse en fin de course
- passage progressif de l'attente vers la course. Vitesse de l'anim dépend de la vitesse de déplacement
- vitesse de l'anim en mode bloc correspond à la vitesse de déplacement
- optimisation pour le mode bloc et pour la glissade en fin de course
- la glissade en fin de course se fait même si on n'a couru qu'un temps très cours
- changement de la réaction quand on glisse en fin de course
- la pesanteur est doublée pour le mode super hélico
BNT 25.06.98 (16h??) - duplication de la map cube pour faire une première map monde.
- correction de la constante PoingEtat_Retour qui valait 2 au lieu de 3
- le siège russe nouveau est arrivé (tir, collisions, redessement en fin de parcours) ->
l'IA de RM a un comportement et un réflexe pour quand RM est dans le siège russe
- gestion du recul de la prune qd RM dessus tire légèrement modifiée
pour rendre la remontée de pentes plus difficile
- un modèle temporaire dans la famille rayman_sauvegarde
pour les changements de maps a partir de la map monde
- map plum_10 pour tester le rebond de la prune dans les pentes
YLT 25.06.98 (15:30) - mode mario refait
- anims de rotation sur place en mode mario
- optimisations de l'attente, la marche, la course et le saut de rayman (facteur 2 à 4 gagné partout)
- suppresion d'une partie du mode voiture
- il y a des problèmes dans le mode tonneau et le saut en varappe (chantier en cours sur rayman)
- problèmes dans l'hélico (chantier en cours là aussi)
MT 25.06.98 (14h30) - Utilisation de la touche F4 pour changer de mode de raster (PC/U64/...)
- modification du fichier polices.tga : tous les chiffres sont de la même couleur
YLT 19.06.98 (20:00) - nettoyage du default.alw (plus que 4 always necessaires en permanence)
- creation d'un nouveau modele de faisceau qui n'utilise rien pour limiter le nombre d'always
- modifs dans le poing grappin et grappinbis pour utiliser ce faisceau
- optimisation de l'IA du poing (nombreux tests, gain environ 40%)
- augmentation de la taille de la zde du poing
- nouvelle caméra
- cleanage des appels à la caméra devenus inutiles dans l'IA de rayman
- integration de divers acteurs level des designers.
BNT 19.06.98 - code de gestion du médaillon chrono déplacé de l'acteur global dans l'acteur level
de la map ly
- chenille uhnam:
* nouvelles anims officielles
* zde déplacée car trop haute
* IA rose nettoyée (gendoors ne sont plus nécessaires, comports inutiles virés, etc.)
* IA noire un peu nettoyée, ajouté la possibilité de la rendre rose et inoffensive
- tonneau_boum:
* ajout d'anims, mais pas encore utilisées car non correctes
* correction d'explosions intempestives qd RM le lance à cause de collisions parasites
-> pas de ZDR/ZDM actives pendant la première trame de chute
* IA légèrement optimisée
- siège russe: quelques essais sans conséquence
- RM ramasse le tonneau automatiquement quand il est devant (plus besoin de tirer)
- map beach: nouveau chemin de test
- map morbide_clark: corrigé un chemin pour rayman cinématique, viré la MS way d'une
instance dont le modèle en était dépourvu
- map forest1: viré les gendoors devenus inutiles pour uhnam rose
- intégration du modèle World\LevelCoast3
YLT 18.06.98 (18:35) - nouveau graphs du médaillon avec moins de faces
- optimisation de l'IA des médaillons. l'IA et le player d'anim ne sont plus du tout
executes quans les medaillons ne sont plus affiches. Ils n'ont plus de reflexe,
l'ancien code des reflexe est maintenant gere dans le globalacteur.
CT 18.06.98 (10h20) - Rayman : suppression des ref a la constante Etat_Liane
- Projectiles : modif de la determination des cibles
Si les 2 cibles potencielles sont dans la meme direction
le poing se dirige vers la plus proche
Dans le cas contraire, il se dirige vers la cible la plus en face comme avant
A noter: CIBLE = centre de la ZDE et non le perso
Parametrage:pour evaluer si 2 cibles sont dans la meme direction
on verifie que la dif d'angle est inferieur a une constante AngleMaxAlignement
Pour le moment elle vaut 4.0, il faudra surement modifier cette valeur
de maniere a garder un tir precis (quand on est en face)
sans etre perturber par les persos se trouvant derriere le perso vise
YLT 17.06.98 (17h30) - Fighting mode à la zelda
- variable RAY_FightDistance indique la distance maximal de combat (reglable par gendoor, ou par un perso)
mise à 80 m par défaut
- inertie + vitesse plus grande pour les déplacements latéraux de la caméra par les boutons c+d
- double click sur d bloque la caméra dans sa position courante
- modif caméra super hélico
- la caméra ne se place plus automatiquement derrière quand on tire
- la map cube est intégrée
YLG 16.06.98 (17h25) - Mise à jour des fichiers default.*
BNT 15.06.98 (11h15) - GameData nouveau à partir de celui de Paris
BNT 12.06.98 (09h50) - intégration du modèle LevelCoast6 de la famille world
BNT 11.06.98 (17h30) - dernières retouches au champignon rebondissant champ_devi (modèle PHL_actor_Model2)
- famille flamme: intégration ici des modifs de Paris
- élimination de la famille flam_boat qui ne devrait plus exister
- famille lums: intégration ici des modifs de Paris pour le modèle BNT_grappinable
- mis la map volcano1 du gamedata de Paris dans le notre
- petite correction dans Common.GMT qui référençait un CMT dans une ligne de type MMT
- mise chez nous de la map bigboat4 et des familles associées GEN_IVP, poutre_tetris,
pirate_sbire, faisceau, des banques/anims faisceau
YLG 11.06.98 (13h10) - Mise en place des données pour la binarisation
- ajout de crb.exe et bin.exe dans le main, ainsi que le batch binarisation qui
permet de binariser un level + le fichier StartPrg.ini qui permet de savoir
si une version binarisée
- Modification de Game.dsc, Game.mem, Game.Fix (Pour l'instant aucune donnée
n'est mise dans le fix)
- Ajout du fichier level.mem qui ne sert que pour la binarisation
- Suppression du répertoire Fixtex
- Correction dans common.gmt(Mauvaise référence) et ajout d'une section dans ed.cmt
BNT 10.06.98 (17h47) - le modèle BNT_ThePrune a un always ALW_Prune dont se servait VCT_GenPrune sans qu'il
exite dans notre gamedata...
- VCT_GenPrune a une dsgvar qui dit si la prune générée disparait si RM n'en fait rien.
Son IA a été légèrement optimisée, mais cela nécessite le moteur qui contient ma
modification du 10.06.98 à 12h30 pour ne pas planter (il est en cours de préparation)
- Nouveaux modèles LevelCoast5 (M. Janod) et LevelForest3 (J Zappa le Zappeur)
- modifs de GlobalActorModel pour une caméra snapshot (Olivier Soleil), mais en commentaires
- modèle de champ_devi corrigé pour que RM soit toujours bien remis au centre
CB 09.06.98 (11h10) - Optimisation des médaillons
MT 09.06.98 (10h40) - Ajout Nouvelle Touche pour les rasters
CB 05.06.98 (10h00) - Petites modifs caméra
CB 05.06.98 (18h10) - ajout du modèle sun_cine de mpt
BNT 05.06.98 (14h35) - correction du modèle BNT_EnferDeDante pour qu'il donne un PAF_Feu de puissance normale
à tout acteur muni d'une ZDE JaiMalType, plutôt qu'un PAf_Normal de puissance 20 à Rayman.
- poing: quand RM passe en grappin ,un éventuel lien hiérarchique forcé par la méca est coupé.
- correction du modèle BNT_ThePrune, pour que la prune flotte sur de l'eau mortelle au lieu
de s'y coller
- nouveau modèle BNT_RaymanDeLaMapMonde au cas où on aurait une map monde type RM I.
- un always pour le modèle BNT_TonneauFusee
BART 05.06.98 (10h30) - IA Rayman modifs dans GI.
YLT 04.06.98 (18:37) - glisse en course et en mode bloc qui ne marchait pas.
- legère optimisation sur l'attente de raymn
BNT 04.06.98 (16h00) - IA acteur map monde
- PF Stalag a le facteur de traction en variable designer (pour le grappin bis)
- une dsgvar de la prune dit si elle disparait au bout d'un certain temps ou non en comport
de base
- des WPs dans beach pour le test de fonctionnement de l'acteur map monde
BART 04.06.98 (15h20) - IA Rayman modifs dans GI en mode bloque
CB 29.05.98 (17h35) - Suppression répertoire Font/
- Suppression commands.ipt, et modif game.dsc et link.ipt en conséquence
CHG 29.05.89 (11h30) - Correction du pb paf entredeux/hélico.
JT 29.05.98 (10h30) - Mise à jour de la plante_templ (suite)
JT 29.05.98 (9h50) - Mise à jour de la plante_templ
YLG 29.05.98 (9h18) - Ajout du fichier version.ini
CB 27.05.98 (14h30) - Cleanage IA caméra, ajout du mode libre touche 1/2/6/7/8/9
BNT 27.05.98 (11h45) - RM: corrections dans les activations/transitions de nage
BNT 27.05.98 (02h00) - RM: correction pb checkpoints qd pas de checkpoints!
- poing: correction mode 1 forcé en retour même quand type d'arme changé
- faisceau grappin: correction scale inopérant dans la dernière version
BNT 26.05.98 (18h05) - argument (StandardCamera) ajouté sur toutes les instances de la camera standard
dans les fichiers .lvl
- l'accrochage en mode grappin peut se faire si RM regarde le grappin à 60° près
au lieu de 45°
- en mode tonneau-fusée, le tonneau explose si RM collisionne un obstacle trop frontal
- qd RM meurt, la camera est egalement reinitialisee a sa position ideale au lieu de
rester inchangée et de laisser faire sa meca pour le repositionnement
- bounding volume ajouté à la famille rayman_sauvegarde
- modif Bart entrée en varappe depuis le sol
CB 26.05.98 (17h20) - rayman, modif coeff marche par mpt
VL 26.05.98 (13h36) - modifs dans le tonneau fusée pour le vecteur de collision après explosion
BNT 26.05.98 (12h20) - RM ne se decroche pas du grappin quand il collisionne mécaniquement un acteur
- RM teste à nouveau la profondeur de l'eau avant de tenter de passer en nage
- correction pb paf en entre-deux qui empêchait RM de se raccrocher
CB 26.05.98 (11h20) - plus de mode look si rayman ne peut plus bouger
- correction sortie de look
VL 26.05.98 (10h13) - modif dans ZOR_InterrupteurPauvre (Famille matos_feu)
JT 26.05.98 (10h00) - modif dans la nage de RM
- modif dans le GlobalActor
DP 26.05.98 (03h10) - rajout d'un effet de foudre sur la porte laser quand le globbox génère de la pluie
CB 25.05.98 (01h15) - Retour mode look bloque bien les touches et la pad pour tous les comportements de rayman
CB 25.05.98 (23h30) - Correction rayman qui peut rester en transparence après un paf et une reinit
CB 25.05.98 (23h00) - Correction bug caméra mario si CTRL + reinit
CB 25.05.98 (21h30) - Caméra : Corrections diverses en mode look
BNT 25.05.98 (20h40) - RM: corrections diverses qd RM se prend un PAF en GI (pouvait rester bloqué),
le mode bloque peut se declencher même quand on se deplace en GI
- pad analogique enfin géré en nage
- RM remis bien droit lors des pafs mortels
CB 25.05.98 (18h40) - Petite modif dans la caméra
DP 25.05.98 (17h40) - remoulinage unham
- correction sur le sbire (pb de boulet restant statique)
- IA de la porte (celle ci reste fermée dès que RM est passé)
BNT 25.05.98 (16h40) - constante SAUT_TempsImpulsionMaximal devenue dsgvar de RM (demande de FRH)
- màj IA caméra par CB
BNT 25.05.98 (11h30) - activations des ZDEs de RM nettoyées pour régler divers pbs de ramassage de prune
dans des situations non prévus à cet effet
- màj IA caméra par CB
YLT 24.05.98 (20:22) - nouveau systeme d'invulnerabilite (transparence apres le paf et plus pendant,
priorite des pafs mort et lave sur les pafs qui font juste mal.psdfergthjioopoooooodsss)
- reoritation au passage en attente apres la varappe
- suppression des dernières réferences aux ploufs dans rayman.
- correction du bug de rayman qui n'arretait pas de sauter sur les bords (zone GI trop grosse)
- quelques modifs dans swamp2 (michael)
- nouveau type de paf: PAF_Ejecte.
DP 24.05.98 (12:20) - correction sur la chenille pour qu'elle ne tremble plus
YLT 24.05.98 (05:25) - l'entree sortie de la nage en marche fonctionne enfin.
- correction du bug quand on reculait en nage et qu'on était pres de la surface (orientation faussee)
- on se decroche du grappin quand on se prend un paf (bart)
- correction blocage en nage quand on reculait et tournait en même temps
- transition de la nage reculon vers l'attente debout
- nouveaux paramètres de nage (réglage de montpellier)
- correction du bug trop de ploufs générés
- plouf n'est plus référencé et généré directement dans l'IA de rayman mais par l'acteur level
- visee retablie quand rayman atterit (bart)
YLT 23.05.98 (23:27) - Ploufs et bulles mis ajours dans les always et le world
- force des shoot et du poing en fonction de l'accumulation
- modifications à la limite de l'entree en nage depuis le sol
BART 23.05.98 (22h30) - IA Rayman : modification complète de la Varappe
+ modification de la Gestion du chrono dans le GlobalActor (fournie par YLT)
YLT 23.05.98 (20:21) - correction bug tir gi avance
- correction bug rayman nage au dessus de l'eau
- nouvelle camera de CB (double cick bouton c pour remettre la camera derriere rayman)
- correction bug saute et rayreagitauxcommandes et à faux
- correction bug tonneau...
YLT 23.05.98 (16:17) - Suppression de varibales inutiles pour les points de vie
- Bulles générées par rayman dans coast2 (à rajouter là ou il y a de l'eau)
- pas d'orientation du paf en nage
- prise en compte du temps au lieu de la trame dans rayisnothitable
- modifs rayEstIlImprudent (si2)
- tir en nage plus réactif
- ed.cmt mise en "pasdombretype" de l'eau, l'eau mortelle et la lave
- corection bug rayreagitauxcommandes tir
- modif sur GEN_Arg (forest1) pour eviter que rayman se dedouble
- piranhas dans swamp1
- initialisation en nage (bug)
- plaque pour passer en nage dans coast2 enlevee
- bulles générées uniquement dans l'eau (forest1 et coast2)
CB 22.05.98 (11:20) - Quelques petites modifs dans la nage de rayman
- Modifs caméra (retour rapide arrière, modif look gi+varappe et divers)
YLT 22.05.98 (20:23) - correction bug poing
- corrections (derniers?) bugs accrochage.
VL 22.05.98 (18:52) - archivage des données de Paris
CB 22.05.98 (17:00) - Camera mario GI
CB 22.05.98 (16:30) - Rayman : Interdire le mode look pendant les pafs et l'init
Correction nage (appel mode nage camera, détection plafonds, rayon avec test matériaux)
- Camera : Correction interdiction mode look et C+D
C+D en mode nage, nage retour rapide si shoot
- Corrections poings de YLT
- Correction world de VL
- Nouveau ARG_Rayseau
CHG 22.05.98 (14:49) - Actions Tonneau interruptibles pendant les pafs/mort
VL 21.05.98 (10:56) - medaillon
- pour christophe : camera
YLT 21.05.98 (00:16) - gi mode mario
- tir en gi lorsqu'on avance
- paf en gi
- correction bug paf en nage
- taille de l'ombre à 2
- changement sur les actions en nage
- correction petit bug en nage (veut avancer etait mis a vrai, même quand on recule)
- changement inertie en nage
YLT 21.05.98 (19:35) - intégration map coast 2
- comportement initial de nage pour coast2
- tir en nage completement refait
- changements dans la sortie de la nage (sortie verticale par double clic)
- camera de CB
- correction bug grappin (bart)
- changement des actions de la nage (mise en interruptibles)
- changement des vitesses d'anim du tir en nage
- faisceau modifié
- mode mario par defaut
- cycle in comportement changing en joystick non mario éliminé.
- sinus visuel sur les plantes sous marines de coast2
VL 21.05.98 (12h17) - archivage des nouveaux médaillons
- mise à jour des levels (.lvl et .alw) pour ces medaillons
- constantes PAF_PuissanceFaible, Moyenne, Forte
- mise à jour global actor et Rayman pour points de vie et
gestion medaillons
- pour christophe : archivage camera
- pour yann : modif dans Rayman pour correction comportement
BNT 21.05.98 (00h01) - blindage nage/mort piranhas (inachevé mais ne peut faire mieux pour l'instant)
- quelques corrections dans la prune
- faisceau pour le grappin et le grappin bis (nouveau modèle de Mtp)
- corrigé bug qd RM s'arroche a un grappin en lui tournant le dos
YLT 20.05.98 (19:15) - divers rayman
BNT 20.05.98 (12h15) - le tonneau est rattrappé correctement par RM quand il tombe
- le tonneau a un bounding volume
- rm ne passe plus en nage quand il touche a la fois de l'eau et du sol en chute
- en nage, il se redresse progressivement pour s'aligner avec les sols qu'il touche
- il se fait bien bouffer par les piranhas dans l'eau mortelle de forest1
- màj camera de CB
CHG 19.05.98 (1h38) - Modifications dans les IPTs pour le mode look
VL 19.05.98 (19h16) - modification des banks de matos_feu
CHG 19.05.98 (18h36) - ajout des textures de Montpelier et de Paris
VL 19.05.98 (18h23) - modification du modèle ZOR_InterrupPauvre
BNT 19.05.98 (18h00) - zones/actions/activations de la famille flamme modifiées
- modèle BNT_EnferDeDante: nouvelles activités: torches inoffensive et dangereuse
- prune: remis l'anim avec réduction de taille quand elle est portée
- rayman lache l'objet porté quand il tombe
- rayman entre en nage correctement en montée comme en descente
- rayman génère un sillage et divers ploufs lors d'interactions avec l'eau
- rayman ne se prend plus un paf quand il touche de l'eau mortelle sans passer en nage
- rayman ne fait plus la toupie quand on veut le faire tourner alors qu'il nous regarde en nage
- rayman n'a plus besoin de l'always banc de piranhas. C'est à l'acteur level de se charger de
sa génération (voir l'exemple dans swamp2)
- correction de quelques petits pbs apparus après les optimisations de l'IA de RM
- pris les maps volcano1, coast1 et forest2 de paris pour les mettre dans notre gamedata
YLT 19.05.98 (10:40) - intégration nouvelles anims de rayman
- intégration flash et médaillon
- intégration nouveau shoot de rayam
- supression pour l'E3 des modes raz et tete chercheuse du poing.
- correction bug rayman pouvait se deplacer en mode joystick malgré le flag RAY_ReagitAuxCommandes à faux
- intégration de la caméra de CB
YLT 18.05.98 (18:55) - optimisation de rayman. mode mario refait. comportement d'attente refait
YLT 17.05.98 (16:00) - optimisation de IA de rayman suite. debut optimisation du mode mario et de la macro litpadanalogique
BNT 16.05.98 (19h20) - NAGE: * Blindée: RM ne peut plus sortir de l'eau en continuant a nager
* transitions, activations et zones modifiées
YLT 16.05.98 (18:46) - Optimisations en vitesse de l'IA de Rayman (140->100) et le globalactor (44->19)
- mise au début du erf et du eru des comportements initiaux de rayman
YLT 16.05.98 (13:10) - Anim de glisse quand rayman est sur un sol glissant
- optimisation flags de collision de la prune et du champignon
BNT 15.05.98 (18h30) - Poing & RM: correction reorientation en sortie de grappin
- flammes de Flamme peuvent ne pas faire mal si désiré
- prune: changé le niveau de flottaison
- famille flam_boat disparue, remplacée par la famille flamme
- prune/poing: corrigé la pb qd la prune est touchée mais n'avance pas
- entrée/sortie de nage RM en chantier (pas terminé du tout)
YLT 15.05.98 (13:00) - correction bug gi (on ne pouvais pas se décrocher en avançant,reculant et mode bloc)
- petit bug de chargement dans les données de forest1
YLT 15.05.98 (11:40) - Intégration des nouvelles maps
Forest1
Coast4
Swamp2
- Correction d'un bug sur la chute infinie
YLG 15.05.98 (09h06) - Intégration des modèles dans la famille World:
LevelCoast2
LevelSwamp1
LevelVolcano6
LevelVolcano7
LevelWater1
VL 14.05.98 (17h38) - modif dans matos_feu
CHG 14.05.98 (17h20) - Gestion du changement d'armes avec le bouton Right du PAD
CB 14.05.98 (16h50) - Caméra : Intégration correction fred's mario
YLT 14.05.98 (15:30) - correction bug gi (on ne pouvais pas se décrocher en avançant)
- rayman remouliné car tonneau à nouveau présent dans les anims
- comportement initial rétabli
YLT 14.05.98 (12.34) - paf electrique refait
- corrections bugs pafs
- caméra de CB
BNT 13.05.98 (20h10) - PF Stalag peut tomber sans attendre d'être pafée par RM
- prune colle sur le type MalType à la place de ElectriqueType
- nouveau modèle de la famille flam_boat remplace les précédents
YLT 13.05.98 (18h04) - Rayman reste sur place s'il se fait toucher en GI
- Variable RAY_TpsChuteMaxi pour le faire passer en chute infinie au bour d'un certain temps
- Comportement de chute infinie refait
YLG 13.05.98 (14h07) - Modification dans le comportement, je pousse un MUR
- RM ne pousse plus un mur ou un objet quand il porte un objet
CB 13.05.98 (11h55) - Modif caméra look, retour + angle theta max
YLT 13.05.98 (11:45) - Nouveau champignon sauteur (champ_devi)
BNT 12.05.98 (17h40) - Banc de piranhas presque fini (RM meurt quand il le touche)
- RM: un peu de nettoyage du systeme des PAFs (RM meurt correctement quand il perd
tous ses points de vie, et collisionne la hierarchie statique hostile)
- RM: ce qu'il faut pour la gestion de la jauge d'air sous l'eau
- RM meurt déchiqueté par des voraces quand il touche de l'eau mortelle
- correction du bug Camera + Pad
VL 12.05.98 (16h15) - Modif dans l'IA du poing (YLT_rayman_projectile_model) pour genere un poing
a une position donnée par le générateur
- IA des lums (modifs locales temporaires, elles seront faites à Paris)
- IA de rayman pour prendre en compte la mort par noyade
- rajout d'une constante PAF_Noyade
- IA de global actor pour la gestion de l'air et du double tir
- modèle VCT_GenPrune (générateur de prune) dans famille prune
JT 12.05.98 (14:30) - Modif dans le rebond de rayman ( Reinit 7 )
- Intégration de la plante_morph
YLT 12.05.98 (10:36) - Il faut reappuyer sur le bouton pour sauter
- champignon sauteur (champ-devi) refait
BNT 11.05.98 (14h35) - PF raft et stalag ne fuient les murs que si RM n'est pas en grappin bis
- poing grappin: un acteur à la place du module pour le faisceau,
et quelques simplifications
- la prune est plus petite quand elle est portée. Si elle n'a pas de position de réinitialisation
elle ne revient pas
- RM reapparait sous le dernier checkpoint passé après sa mort
DP 09.05.98 (18:11) - famille porte, hublot, portelaser
- bank faisceau et portelaser
- 2 anims de RM (YLT)
YLT 09.05.98 (17:34) - nouveaux projectiles (banks, anims, textures...)
YLT 09.05.98 (12:50) - correction bug dans le target du centre de la zde jaimal
- recul du cone de detection du poing
- empecher de targeter un perso derriere rayman
- mise en place de la variable designer RAY_ReagitAuxCommandes pour freezer rayman.
YLT 08.05.98 (19:45) - corrections de bugs dans les pafs de rayman
- creation des cmt max_mal et max_mort (et des matériaux correspondants)
VL 08.05.98 (14h47) - archivage du modèle pyramide crachante( qui permet de faire des pyramides
et des plaques plates crachant feu, lave ou boules de feu )
- quelques modifs dans l'IA du dashboard
BNT 08.05.98 (12h00) - nouvelles banques pour flash, lums et rayman
- la prune se décolle des murs après y être collée, au lieu de disparaitre
- PF Raft cherche à s'éloigner des murs
- PF Stalag complètement refaite
YLT 07.05.98 (18:45) - Rayman, modif rebond, modif reinitialisation.
CT 07.05.98 (15h10) - Archivage du son et camera (cf CB)
YLG 07.05.98 (10h38) - suppression du comportement liane
- Remplacement de la vignette Rayman.bmp
YLT 06.05.98 (20:35) - bug shoot automatique
- bug arret de la glisse sur plateforme
- target du poing vers le centre de la zde de type z'ai mal au lieu du (0,0,0) du perso
- dashboard intégré
- modifs caméra (forcerdistmin virés)
- nouveau mode mario de fred
- supression de la ms collset sur les planches de coast4
BNT 06.05.98 (15h17) - intégration checkpoints de sauvegarde
- IA RM: * morts instantanées en lave et piranhas
* génère un plouf quand il tombe dans l'eau
* la zone de varappe n'est plus activée en gi
* ne passe pas en nage sur les surfaces non collisionnables simples
* plus de parasitages entre le poing et le mode tonneau/prune
* corrections de sortie de nage par le plafond
- modifs prune pour qu'elle ne vibre plus
YLT 05.05.98 (18:14) - Encore des corections saut relatif helico
- Modifications pafs en l'air
- Modifications des reinit
- Possibilité de ne pas avoir un saut relatif. (RAY_SautRelatif=Faux)
- d'autres debuggages divers de rayman (hauteur du saut retablie, et autres)
- anim vide de rayman remise!
YLT 04.05.98 (19:30) - Correction helico trop loin
- Correction rebond
YLG 04.05.98 (17:37) - Nouveau gamedata
YLT 02.05.98 (20:20) - saut relatif a une plateforme fortement debuggé et modifié
- famille world refaite
- iptmemorysize doublé
- blocage apres tir en mode bloc supprimé
YLT 01.05.98 (19:03) - divers bugs dans rayman
- chaise russe
- anim vide de rayman
BNT 01.05.98 (09h40) - modif dans l'IA du poing pour communiquer avec un lums touché lors de l'accrochage
grappin
- modifs dans la prune et le tonneau pour être confiome au design
- IA RM: anims de retournement dans la nage, et comport tonneau-fusée amélioré
- intégration de la map forest1
FBF 29.04.98 (17h30) - modif dans le link.ipt pour virer les touches du menu
BNT 29.04.98 (11h30) - intégration d'une version récente de la map volcano1
- le poing shoot teste le grappin bis
- plateforme pfraft refaite
- quelques modifs dans la prune (rebond vertical sur sol à pente très faible)
BNT 27.04.98 (11h40) - nouvelle version de mapkit_foret
- corrections entrée en nage de RM par la marche et le saut
- IA RM pour tonneau_fusée complétée
- modèles tonneau fusée et prune renommés
- le tonneau fusée ne rebondit plus sur le sol en attendant d'être ramassé.
TQ 27.04.98 (10h10) - Ajout de fichiers de config memoire (fichiers du type n_game.mem, d_game.mem et b_game.mem)
- !!ATTENTION!! Modif dans game.dsc et game.mem !!!
- Dorenavant, l'initialisation du block memoire dedie a IPT se fera dans le game.mem
- et plus dans le game.dsc
YLT 24.04.98 (17:09) - qques modifs hamac.
- marche interruptible par le poing
- correction mode accumulation poing
- creation des CMT PeuGlissant, Glissant, TresGlisant, HyperGlissant
CHG 22.04.98 (11:25) - Intégration du code pour le Fade
- Rayman intouchable pendant n trames suite à un PAF
BNT 22.04.98 (09:30) - nouveau comport de la camera pour l'immobiliser
- nettoyage des états de RM pour le ramassage des objets ramassables
- petite correction dans l'IA de RM pour la recuperation automatique des objets ramassables
- suite et fin de la prune (IA, zones, actions, méca)
YLT 21.04.98 (18:55) - rayman mode mario (suite)
- IA hamac entièrement refaite
- Famille GEN_EntreDeux
YLT 20.04.98 (18:30) - variable designer RAY_GraviteVariable à mettre a faux pour que rayman
garde la même gravite durant le saut (utile pur les courants d'airs)
YLT 20.04.98 (17:26) - IA rayman mode mario
- touche 5 pour passer de mode "mario" a mode "voiture"
- modif pour accrochage sur plateforme
BNT 20.04.98 (10h10) - IA de la prune refaite completement
YLT 17.04.98 (20:50) - cleanage des animations de rayman
- archivage de la prune de benoit
CHG 16.04.98 (10:31) - Retour du bug du paf qui cycle en chute !?
- Ménage dans les animations de pafs
YLT 17.04.98 (12:30) - corrections de bugs sur l'accrochage
- saut pendant qu'on est accroché
- correction d'un bug durant la montée du saut si on touchait un mur
- paf de rayman: plus besoin de faire un changecomportement de rayman pour qu'il se fasse toucher
CHG 16.04.98 (10:31) - Touche test pour les PAFS
- Animation de Rayman étoudi lors des pafs normal au sol
YLT 15.04.98 (21:00) - accrochage sur des plateformes (plus seulement le décor)
- modif ray_poing_etat à 3 quand il est en phase delai de tir
- comportement vide de rayman
- si deux objet se trouvent dans le cone de "target" il prend celui qui est le plus en face de lui
- vitesse horizontale du saut passee a 8 quand on saute depuis l'attente ou la marche
- changement des valeurs pour le cone de detection (selon valeurs de serge)
- depart du poing sur la droite et non plus devant rayman
- poing non collisionnable au retour
- test du cone fait à chaque rebond en mode shoot
BNT 15.04.98 (19h40) - IA RM: mode tonneau-fusee complété (anims de tourner sur place, décrochage de la fusee)
CT 14.04.98 (12h45) - Changement des A3B correspondant au changement de n° de version
YLG 10.04.98 (15h09) - Correction dans Rayman pousse un objet
CHG 09.04.98 (16H10) - Correction premiere col électrique
BNT 07.04.98 (18h00) - levels SiegeMap et canopy1 pris à Paris
- IA RM: * tonneau récupéré de la chute, et tonneau-rocket (partiel)
* lancer de tonneau corrigé
* meches dans la nage OK
CHG 07.04.98 (17H34) - Modifications PAFs et Config.cfg + Camera.ipt
CHG 06.04.98 (14H20) - Modifications PAFs
BNT 02.04.98 - familles/banques uhnam (chenille), pf_stalac (stactite)
- zones du poing non actives quand c'est un faisceau de grappin
- IA poing et RM: décrochage du mode grappin qd RM touche le sol
- IA RM: meches dans la nage
YLT 03.04.98 - reinit mode 5 (ejection de rayman)
- mise à jour flags collisions du poing
- modif saut en haut de varappe
ylt 02.04.98 - definition des constantes pour les capacites
- corrections dans le rebond et le saut
YLT 01.04.98 (19:58) - chute brutale quand RM tombe dans le vide
BART 01.04.98 (15h45) - Poing Tête Chercheuse II - le retour (correction du "Poisson d'Avril" !!! )
YLT 01.04.98 - corrections des bugs sur le poing: on ne pouvait pas tirer trop près de certains objets
et parfois on tirait sur un objet sans que celui ci ne bouge.
BART 30.03.98 (18h00) - Poing Tête Chercheuse - (ah bin, non, il n'y est plus -> "Poisson d'Avril" ?)
BNT 27.03.98 (10h02) - déplacement des always éclairs et explosions de beach dans _common
-> modif des IA qui génèrent les always en question
- modèle de ligne formatée qui reçoit ses infos d'un texte formaté
- qques modifs légères dans l'IA de nage
YLT 26.03.98 (20:06) - Bug saut infini vers le haut en varappe corrigé
- saut en haut de falaise varappe
YLT 26.03.98 (12h17)IA Rayman et poing:
- le poing helico part au moins aussi vite que le poing normal
- la petite rotation vers la gauche lorsqu'on appuyait a peine sur la touche droite est corrigée
- le poing part de 50 cm plus haut pour qu'on le voit mieux
- la préparation du poing n'est plus interrompue quand on appuie sur la touche mode bloc
- le saut lateral est corrige ainsi qu'en helico
- la vitesse et distance minimale du poing ont ete un peu augmentes
CHG 25.03.98 - Intégration de l'IPO plaque
- Nouvelle macro GerePointsDeVie
- Modification Rayman_Paf
- Modification RayPafSol
- Bonnes anims pour Chute cycle et chute infini
YLG 25.03.98 - Remise des données pour l'ombre
CT 24.03.98 - Passage en Anim V6 (incompatible avec les anciennes anims)
YLT 24.03.98 - IA RM: * paf par défault
* modif dans le comportement YLT_Inactif, ne fait plus de changeaction et changecomportement reflexe a chaque trame
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CHG MISE A JOUR DU 24/03/98 ~19h20
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BNT 24.03.98 (09h50) - IA RM: * passage en nage depuis la marche et retour,
et actions/transitions correspondantes
* remplacement des valeurs numériques par les constantes des états de RM
- Acteur global dans le fixe
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CHG MISE A JOUR DU 24.03.98 12H06
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YLT 23.08.97 (19:15) - RAZ terminé
- modification position zone accrochage
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CHG MISE A JOUR DU 23.03.98 14H50
#################################################################################################################################
JT 23.03.98 (11:45) - Suppression de l'activation de la zone de nage lorsqu l'on n'est pas en nage
- Correction facteurs de glisse de Rayman
YLT 23.03.98 (10:40)- Aide à la visée pour tirer sur des objets ayant le cutombit 6 à vrai.
- début du tir RAZ.
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CHG MISE A JOUR DU 23.03.98 11H23
#################################################################################################################################
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CHG MISE A JOUR DU 20.03.98 15H40
#################################################################################################################################
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CHG MISE A JOUR DU 20.03.98 11H02
#################################################################################################################################
YLT 19.03.98(16:00) - Inertie dans la rotation pour tous les comportements.
#################################################################################################################################
CHG MISE A JOUR DU 19.03.98 16H25
#################################################################################################################################
#################################################################################################################################
CHG MISE A JOUR DU 18.03.98 19H12
#################################################################################################################################
BNT 18.03.98 (18h410) - nettoyage des matériaux de RM, réduction de la ZDM du poing
FBF 10.03.98 (14:31) -nettoyage, suppression des données qui restaient de Tonic Trouble, et qui
ne servent plus. suppression du extradata et langdata
en tout, 69Meg de données ont disparus.
YLT 18.03.98 (14:09) -renommage des cmt en noms plus courts. renommage de cerains gmt et vmt.
BNT 18.03.98 (11h20) -nage RM: on saute pour sortir avec LeftControl
YLT 18.03.98 (10:15) -flags de collision mis à jour pour la caméra
YLT 17.03.98 (19:30) -diverses corrections de bugs sur rayman
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CHG MISE A JOUR EN COURS...
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YLT MISE A JOUR DU 17 mars 0h50
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YLT 17.03.98 (0h50) - nouvel accrochage collisions statiques
- rayman qui rebondit sur sol rebondissant
- transitions vers l'accrochage
- constantes pour la variable RAY_Etat
- gestion de la variable RAY_PeutSeDeplacer
- correction bug saut après que rayman se soit fait toucher (ne passait plus en descente)
- suppression de la zone test nage de l'activation permanente
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CHG MISE A JOUR EN COURS...
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CHG MISE A JOUR DU 16.03.98 17H17
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YLG 13.03.98 (9h35) - Petite correction dans la gestion de la poussee d'un objet
BART 12.03.98 (18h15) - Correction pour GrappinBis
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CHG MISE A JOUR DU 12/03/98 16H30
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BART 12.03.98 (11h00) - GrappinBis
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CHG MISE A JOUR DU 12/03/98 14H00
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BNT 11.03.98 (17h30) - IA nage RM
- nouvelle famille new_chaise_russe
YLG 11/03/98 (14:00) - Mise a jour du comportement RM sur Liane
- Cration du modèle liane
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CHG MISE A JOUR DU 11.03.98 17H45
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CHG MISE A JOUR DU 11/03/98 MATIN
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YLT 10/03/98 (18:00) - chute maintenant possible dans GI mode bloc
- vitesse des anims en GI mode Bloc
- modif Caméra saut mode bloc
- début de rayman qui rebondit sur le sol
- correction d'un bug dans rayman reinit (ajout de attente figee)
- debuggage sur clark
CHG 09/03/98 (19:00) - Ajouts des Pafs, Type électrique et chute infinie, gestion des points de vie de rayman
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CHG MISE A JOUR DES 3 VERSIONS LE 10/03/98 14H15
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YLT 09.03.97 (16:34) - correction bug sur nombre maxi de poings
- calcul d'une vitesse moyenne sur 3 boucles moteur
YLT 09.03.97 (13:00) - Renommage de toutes les anciennes fonctions d'IA non préfixées devenues des fonctions avec préfixe.
- limitation du nombre de poings (archivé avec un bug non encore corrigé)
- nouvelle variable "RAY_Etat" qui indique l'état courant de rayman.
- => Modifications dans tous les comportements de rayman
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CHG MISE A JOUR DU 09/03/98 15H15
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BNT 05.03.98 - IA rayman: nage/tonneau, requetes a la camera
- IA camera: cf CHR
- IA et modèles tonneau_boum et prune pour être portés correctement par RM
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CHG MISE A JOUR DU 04/03/98 18H30
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YLT 04.03.98 - bug du poing normal (on arrivait parfois a en avoir deux dont un fixe)
- bug glissage après chute en mode bloc.
- problème dans l'alternance des poings en mode shoot
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CHG MISE A JOUR DU 04/03/98 13H00 NOUVELLE VERSION DE TIA
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YLT 03.03.98 (19:46) - Pouvoir lancer le poing en tournant (correction bug)
- Suppression des zones corps et tete de rayman
- Remplacement des zones Gi et Acrochage par des sphères au lieu de points
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CHG MISE A JOUR EN COURS... VERSION RELEASE
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BNT 03.03.98 (12h30) - IA nage RM
YLT 03.03.98 (11:10) - Nouvelles anims, transitions hélico vers attente et helico vers marche
JT 03.03.98 (11h00) - Saut relativement aux plateformes
YLT 02.03.98 (19h00) - Cleanage des gmt et cmt. Renommage des références
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CHG MISE A JOUR DU 03/03/98 (14h00)
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CHG MISE A JOUR 02/03/98 ~17h00
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MF 02.03.98 (11h47) - Modification des fichiers .ipt pour les nouveaux cheat codes
('D' et 'S' : voir le Code-Journal, meme date).
CHG 02.03.98 (11h00) - IA Check Point (non terminée)
- IA Type electrique et PAF électrique (non Terminées)
YLT 01.03.98 (19h00) - IA Rayman: - Nouveau poing en GI et Gi Mode Bloc, mode bloc, et sol
- Corrections de bugs sur le GI
- Corrections de bugs sur le mode bloc
- Modifs et corrections bugs Helico et Super helico
- Anims de transitions qui manquaient un peu partout
BNT 28.02.98 (19h00) - IA Rayman nage
BNT 26.02.98 (18h20) - IA Rayman nage et grappin, nouveau faisceau
CB 26.02.98 (11h42) - Camera nage
YLT 26.02.98 (11h38) - Tir en mode helico, deplacement lateral en mode helico
YLG 25.02.98 (19h00) - Correction dans "je pousse un mur" en marche
CB 25.02.98 (12h35) - IA caméra: Prise en compte des modifs moteurs. Nouveau .car.
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CHG MISE A JOUR EN COURS...
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YLT 25.02.98 (11h37) - IA Rayman: Saut latéral, nouveau poing, même acteur world pour tous les niveaux
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CHG MISE A JOUR DU 24/02/98 ~14h48
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CHG 24.02.98 (11h50) - IA RAYMAN: Gestion du Pad analogique.
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CHG MISE A JOUR DU 24/02/98 ~10h15
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BNT 23.02.98 - IA Rayman: élimination des sauts de rotation en nage
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CHG MISE A JOUR DU 23/02/98 ~15h15
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CB 23.02.98 (10h00) - IA caméra, varappe
JT 20.02.98 (18h40) - Macro Tirenlair
- Suppression des ImposeVecteurVitesse contre les murs durant le saut
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CHG MISE A JOUR DU 20/02/98 ~20h00
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CHG MISE A JOUR DU 20/02/98 ~15h00
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CB 20.02.98 (14h50) - Camera nage, modifs camera grappin
BNT 20.02.98 (12h30) - map volcan modifee pour tester la nage
- IA de nage de RM fortement remaniee
YLT 20.02.98 (11h15) - Reinit de rayman, Rayman inactif plus diverses modifs
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CHG MISE A JOUR DU 20/02/98 ~12h00
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YLT 19.02.98 (23h15) - Tout partout. Saut lateral en varap refait, Modifications et Reglages definitif du Saut,
nouvelle camera de christophe, mode de camera pour chaque cmportement, modification
etc...
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CHG MISE A JOUR DU 19/02/98 ~10h00
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BNT 18.02.98 - Tout fusion de notre GameData avec celui de Montpellier
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CHG MISE A JOUR DU 18/02/98 ~14h20
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BNT 18.02.98 - IA Rayman Tir en nage et attente avec les nouvelles animation (user events)
Mode tonneau également avec user events. Necessite un moteur qui definit
la procedure d'IA ACT_TestFinAction()
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CHG MISE A JOUR DU 18/02/98 ~09h00
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CHG MISE A JOUR DU 17/02/98 ~12h15
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BNT 16.02.98 - IA Rayman: Mode tonneau, corrections dans l'accrochage, saut lateral en varappe.
limitation de la vitesse angulaire de rayman en nage.
reordonnancement des zones dans les listes d'activation pour changer
l'ordre de test.
intégration des dernières versions des anims de montpellier
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CHG MISE A JOUR DU 13/02/98 ~19h50
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CB 13.02.98 (15h40) - IA Camera: Comportement varappe et GI.
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CHG MISE A JOUR DU 13/02/98 ~14h44
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CB 13.02.98 (12h30) - IA Camera: Ajout comportement varappe et GI (mais ne fait rien encore)
- IA rayman: Prise en compte des nouveaux comportements de la caméra
BART 12.02.98 (14h40) - Commands.ipt Ajout de la commande ReloadWP pour les réseaux de chemins
CB 11.02.98 (18h30) - IA Camera: Modif nage pour prendre en compte COL. Inertie angulaire plus petite.
CB 11.02.98 (15h10) - IA Camera: Nouvelle méthode de changement de comportements. Mode look.
- IA Rayman: Prise en compte des modifs caméra.
CHG 11.02.98 (11h52) - IA Rayman: Correction du bug glissade en varappe
CB 11.02.98 (11h00) - IA Rayman: Modif liens caméras pour le grappin et la nage
- Camera: Ajout comportement CHR_Nage, plus quelques modifs
BNT 11.02.98 (09h30) - Rayman: Saut a reculon, passage en varappe a partir de l'helico
BNT 10.02.98 (15h45) - IA Rayman: Corrections Varappe et nage,
Le reste: intégration mape3_cimes
YLG 10.02.98 (10:39) - Modif dans link.ipt (suppression des entrres de l'inventaire)
CB 06.02.98 (14:35) - IA Camera: Quelques modifs dans le grappin, ajout du comportement "look" (appui sur num0)
BNT 06.02.98 (14:20) - IA Rayman: Correction bug saut, mode grappin suit un objet en deplcacement
Nage partiellement corrigee (le reste depend de la mecanique)
Debut de limite altimetrique pour l'entree-sortie en nage (nouveau CMT associe)
- Le reste: Integration famille faisceau pour faisceau du poing-grappin (mais pb)
YLT 05.02.98 (19:45) - IA Rayman: Correction bug glisse
modifications sur les tirs
BNT 04.02.98 (12:06) - IA Rayman: etoffement des reactions aux collisions
- famille lumaile intégrée pour fair des objets grappins
CHG 04.02.98 (09:47) - IA Rayman: Ajout du paramètre PersoGenerated pour la MétaAction ExecuteActionEtGenereObjet
YLG 03.02.98 (10:39) - Ajout du parametre (StandardCamera) a la suite {InsertCharacter:StdCamer pour
empêcher de pouvour désactiver la camera standard.
CB 02.02.98 (17h30) - IA Rayman: Ajout du changement de comportement pour la caméra dans le grappin
- IA Camera: Prise en compte de la vitesse verticale dans le grappin
BNT 02.02.98 (11h40) - IA Rayman: nage (recul + tir), grappin (bugs), paf et actions associées (sommaire)
YLT 30.01.98 (17:43) - IA Rayman: première partie du mode tonneau (marche,attente,recul)
YLT 30.01.98 (12:50) - IA Rayman: Modif sur la glisse
Actions et Etats du tonneau
YLT 29.01.98 (19h40) - IA Rayman: Glisse en fin de course
Macros pour passer en course,marche,attente
Modifs dans attente,marche,course
CB 29.01.98 - .Car Camera: Changement dans le .car pour être compatible avec la nouvelle MS et OAC.
BNT 27.01.98 - IA Rayman: Modifs nage
Actions de Paf et transitions associées
- Maps: Map de test Morbid
YLT 27.01.98 - IA Rayman: Modifs Gi Mode Bloqué
Modifs Saut Varappe
Modifs Activation de zones durant la varappe
Correction Bug, visee de rayman incorrecte après la varappe
Actions et Etats de la glisse