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ne pas effacer
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ENVOYER UN MAIL à Fabien Bole-Feysot si vous touchez ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ aux structures des fichiers scripts ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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}
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BNT VERSION -V61-
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BNT 16:39 31/08/99 - rayman
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* anti-bug pour ne pas passer en nage hors de l'eau quand on pousse contre des murs inclinés
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vers le haut
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* le fade noir est prolongé une seconde après le texte de mort mort, pour laisser au jingle
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le temps de se finir
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* on force la visibilité de l'objet porté quand on le lache au moment d'un paf ou d'une chute
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FSE 14:26 31/08/99 - Porte_Bois : nouvelle porte en bois
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FSE 12:26 31/08/99 Intégration du Gamedata de Paris du 28 Aout 1999 19 h
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MT 19:19 30/08/99 - Cam_Oriente:
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* nouvel archivage, il y avait eu un ecrasement...
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JT 16:32 28/08/99 - rayman :
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* diminution longueur lancé de rayon supplémentaire dans la nage pour permettre de passer en
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nage sous le pont
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FSE 12:05 28/08/99 Intégration du Gamedata de Paris du 26 Aout 1999 17 h + Compact All Tbl + "Level".dsc
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MT 09:25 27/08/99 - Camera
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* correction d'un bug d'interaction look - chute - objet porte
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GuS VERSION -V60-
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JT 17:32 26/08/99 - rayman
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* suppression du décalage du point de collision avec l'eau et ajout d'un lancé de rayon
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supplémentaire pour détecter le cas
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BNT 17:06 25/08/99 - rayman
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* désactive l'ombre de RM en mode siège russe
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* ignore l'action roborative des bonus en point de vie pendant une mort mort
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* anti-bug pour bien tourner en même temps que le siège russe (en attendant une correction méca)
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MT 11:21 25/08/99 - Camera
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* le test de visibilité de la cible est fait plus frequemment.
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* certains cut (pendant un C-left-right) ne mettent plus la caméra très prés de RAyman.
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FSE 09:11 25/08/99 Copie du Makeanim.ini de Montreuil
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YGE 09:09 25/08/99 Integration dans GameDPC
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- MIC_Obus_Complexe
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* Appel à la Variable RAY_MegaShoot de Rayman enlever
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BNT VERSION -V59-
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BNT 14:17 24/08/99 - defines.ai
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* nouvelle constante HELICO_VitesseMaxChuteSuperHelico
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* nouvelle constante d'état pour RM Etat_TransePolochus
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- rayman
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* la dsgvar HELICO_VitesseMaxChuteSuperHelico disparait (remplacée par la constante équivalente)
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* petite optimisation dans le calcul de la vitesse ascentionnelle en super-hélico
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* correction de l'invulnérabilité en sortie de transe polochus
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* traitement spécial des pafs pendant le comportement désactivé
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* correction de le détection d'obstacles empêchant de s'accrocher (la distance de détection était aléatoire)
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MCK 17:11 23/08/99 Integration dans GameDPC
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- SDZ_MurfyOAJ
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* Correction refaite car il y a eu un ecrasement
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YGE 17:07 23/08/99 Integration dans GameDPC
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- SDZ_MurfyMM
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* Possibilite de skipper le texte du murfy de la MapMonde
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- YAM_Lums
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* Possibilite de deplacer le Lums de la MapMonde avec le clavier
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BNT 14:31 23/08/99 - rayman
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* accrochage : correction de la distance de détection d'un mur au-dessus du point d'accrochage
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* les thèmes des pirates sbires sont stoppés par une requête son unique
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BNT VERSION -V58-
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FSE 16:57 20/08/99 Intégration du Gamedata de Paris du 19 Aout 1999 17 h + GameDPC (méthode Fabien) + Compact All Tbl
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BNT 17:09 19/08/99 - rayman
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* l'orientation en Z+[C|D] ne se fait pas quand le mode Banjo est interdit
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* RM ne peut plus passer en grappin quand il commence un transe polochus
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* le tir est correctement propagé quand on saute depuis la course
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FSE 17:01 19/08/99 Intégration du Gamedata de Paris du 18 Aout 1999 17 h + GameDPC + Compact All Tbl
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BNT 14:35 18/08/99 - rayman
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* correction de l'invulnérabilité de RM quand il commence une transe polochus
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* correction de plantage quand RM ramasse un objet au moment où il commence une transe
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BNT VERSION -V57-
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BNT 16:46 17/08/99 - rayman
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* correction dans la génération des bulles d'air pendant la nage
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* correction de non détection des faces d'eau mortelle dans certains cas de chute
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* correction de passage en nage sous la map dans learn_10 par déplacement subtil du point de test
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MCK 09:56 16/08/99 Integration dans GameDPC
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- SDZ_MurfyAOJ
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* Enleve le saut de Rayman en sortie du murfy
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MT 17:53 13/08/99 - Camera
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* correction d'un bug sur le cut (Learn_10 notamment)
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FSE 17:28 13/08/99 Intégration du Gamedata de Paris du 11 Aout 1999 17 h.
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MCK 12:11 13/08/99 Integration dans GameDPC
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- SDZ_MurfyAOJ
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* Correction du Bug de la fleche bleu
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BNT VERSION -V56-
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BNT 16:06 12/08/99 - projectile
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* correction de la position de génération et de la vitesse de déplacement lors d'un tir de RM
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dans le siège russe
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* correction d'un gros plantage possible quand le projectile se détruit qd RM quitte le mode grappin
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- rayman
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* correction de la chute immobile qui survenait parfois en quittant le mode grappin
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* meilleur ajustement de la hauteur de disparition des bulles générées en nage
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MT 18:10 11/08/99 - Nouvelle caméra
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* affichage de l'icone "ModeBanjoInterdit" en varappe, GI et glisse,
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* correction du bug C-left-right (bloquage, inversion de sens)
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* plus de mode Quake
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* mode de debug permettant de connaitre l'état de la caméra
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MT 17:38 10/08/99 - SUN_Cam_Oriente
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* nouvelle version en provenance de Cyril.....
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BNT VERSION -V55-
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BNT 15:09 10/08/99 - defines.ai
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* une constante inutile en moins
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* 2 constantes pour les index des bits associés au mégashoot de RM
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- rayman
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* gère ses mégashoots avec des bits de l'acteur global à la place d'une dsgvar (RAY_MegaShoot)
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qui disparaît donc
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* légère réduction des seuils de lecture du pad (PC uniquement)
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* génération de bulles quand on nage sous l'eau (elles ne dépassent jamais la surface)
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* RM ne se déplace plus sans tourner quand on bouge le pad rapidement dans une direction
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quelconque alors qu'il est en attente
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* correction de l'impossibilité de de déplacer en hélico quand on saute depuis la glisse
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(si on ne saute pas en direction du haut de la pente évidemment)
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* correction de la perte du bénéfice de l'accumulation quand on passe en chute,
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volontairement ou non
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- projectile
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* réduit la taille d'une liste contenant les persos touchés de 10 à 3 élements
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* utilise les bits pour le mégashoot, à la place de la dsgvar RAY_MegaShoot de RM
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YGE 17:03 09/08/99 Integration dans GameDPC
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- SDZ_MurfyAOJ
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FSE 10:20 06/08/99 Intégration du Gamedata de Paris du 04 Aout 1999 17 h.
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BNT VERSION -V54-
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BNT 16:47 05/08/99 - rayman:
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* il est interdit de passer en grappin depuis la nage!
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* optimisation mémoire du comportement tonneau-fusée
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YGE 12:23 05/08/99 Integration dans GameDPC
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- MIC_BebeBonux
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* Changement des touches clavier (Gauche/Droite pour avancer)
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- MIC_ObusComplexe
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* Ajout de la gestion clavier
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- MIC_NewRaymanSki
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* Ajout de la gestion clavier
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- MIC_Menhirbourré
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* Uniformisation de la duree de tomber sur les plateformes
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BNT VERSION -V52-
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BNT 15:15 03/08/99 - rayman
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* la caméra est totalement immobilisée durant toutes les anims de mort
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* correction d'un mauvais paramètre passé à la mécanique lors de la remontée de l'accrochage
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* ne glisse plus lorsqu'on se fait paffer pendant le début de la transe polochus
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FSE 09:13 02/08/99 Intégration du Gamedata de Paris du 29 Juillet 1999 11 h.
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MT 18:41 30/07/99 - Camera
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* correction du bug C-left-right (bloquage, inversion de sens)
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* correction Chute + mode fight
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BNT 16:56 30/07/99 - modifs dans debug.ipt et link.ipt pour le mode pas à pas
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GuS 14:45 30/07/99 - Modif dans debug.ipt et link.ipt pour touches menu gli
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BNT VERSION -V51-
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BNT 15:16 29/07/99 - projectile
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* une petite optimisation de rien en mode grappin
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- rayman
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* la variable contenant le bonus mégashoot est désormais sauvée
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* RM ne smurfe plus sur la prune quand on relâche un strafe+C-[Left|Right]
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* correction bug potentiel de blocage en GI quand on s'accroche depuis l'hélico
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* correction d'une remontée du mode suspendu parfois incomplète quand le moteur rame
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MT 11:03 29/07/99 - GemCamera : SUN_PosCam_Cut & SUN_PosCam_Smooth
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* désactivation du calcul des collisions de la caméra lorsqu'elle ne bouge pas.
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BNT 15:49 27/07/99 - rayman
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* optimisation du code par une subroutine de plus
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* nouvelle gestion du fade+jingle de la mort mort de RM
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* contrôles améliorés en mode tonneau-fusée
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* petite modification du scale progessif en chute infinie pour s'accorder avec le fade de mort mort
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* les menus ne sont plus interdits pendant le fade en question (-> plus de référence à YAM_GenMenuMap_I1)
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BNT VERSION -V50-
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FSE 09:29 23/07/99 Intégration du Gamedata de Paris du 22 Juillet 1999.
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MT 17:06 22/07/99 - Caméra
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* toutes les macros sont maintenant des subroutines.
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MT 11:53 22/07/99 - Camera
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* plus de cut à répétition (1s entre chaque au moins)
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* le cut ne se fait plus que derrière RAyman, sur une seule position, ou ne se fait pas
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* la passage en look se fait par un cut plutot que de traverser la map
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* correction d'un bug d'interférence entre le mode fight et la sortie du mode look
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MT 15:10 20/07/99 - Camera
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* Mode Straff impossible lorsque RAyman est en train de mourir
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BNT 12:24 20/07/99 - rayman
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* en nage, les boutons de changement d'assiette n'induisent plus un déplacement automatique
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* intégration du fade + texte + jingle lors de la vraie mort par 0PV
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* correction grosse bêtise de passage en nage quand on touche une face d'eau cachée sous un sol
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MT 17:41 19/07/99 - Camera : correction d'un bug de sortie de look.
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BNT 10:05 19/07/99 - famille projectiles
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* viré le modèle YLT_Poing qui ne sert plus depuis fort longtemps
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GuS VERSION -V49-
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FSE 11:54 16/07/99 Intégration du Gamedata de Paris du 15 Juillet 1999.
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BNT 18:18 13/07/99 - defines.ai
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* nouveau reinit pour RM
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- rayman
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* terminé le passage en subroutines
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* un comportement spécial pour la transe polochus, pour régler tous les pbs de PAF ou autres
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qui peuvent survenir le temps que la communication éthérale s'établisse
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FSE 17:01 13/07/99 - ipt : mise à jour des fichiers gamedata\options\debug.ipt
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et gamedn64\options\debug.ipt reçus d'Arnaud Guyon (ajout d'un cheat grappin et cheat accumulation).
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BNT 18:15 12/07/99 - rayman
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* les PV max init passent de 20 à 30
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* quand RM meurt avec 0PV, il revient au minimum avec 50% de la jauge
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* correction de traversée de faces d'eau sans passer en nage quand le moteur rame
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* plein de nouvelles subroutines
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BNT VERSION -V48-
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BNT 10:54 09/07/99 - rayman, projectile
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* n'utilisent plus les dsgvars "global".CapaBonus_ pour déterminer si l'accumulation et le
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grappin sont acquis
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- projectile
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* le cône d'accrochage des cibles fait 35° d'ouverture au lieu de 60, pour ne pas pouvoir
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tirer sur des persos targetable situés trop en hauteur ou en contrebas
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- rayman:
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* ne tourne plus sans raison quand il tire sur place
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* nouvelles conversions de macros en subroutines
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* une modif d'écriture pour que la conversion en CFast ne plante pas
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FSE 09:12 09/07/99 Intégration du Gamedata de Paris du 8 Juillet 1999.
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MT - GenCamera : SUN_Cam_Oriente
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* modification du Theta pour revenir aux réglages d'avec Theta = 0.22 (maintenant, Theta = 0.35
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dans la camera standard)
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BNT VERSION -V47-
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BNT 16:57 06/07/99 - projectile
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* correction d'un plantage consécutif à un rattrapage de tonneau au moment du passage en grappin
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- rayman:
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* ne s'incline plus vers le haut quand on reste immobile contre un sol en nage
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* petit anti-bug de saut en glisse
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* correction d'un plantage quand on se fait paffer alors qu'on allait ramasser un tonneau tout en tirant
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MT 10:20 05/07/99 - caméra
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* retour des valeurs correctes pour la distance et le theta
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MT 09:45 02/07/99 - camera
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* correction bug fuite de la caméra en sorite de look
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* correction blocage de la caméra en sorite de look
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|
* vue plus plongeante en hélico
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* pas de mode fight si GenCamera actif
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* pas de cut si trop proche lorsqu'on est en accrochage
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FSE 09:40 02/07/99 Intégration du Gamedata de Paris du 1 Juillet 1999.
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BNT 16:13 01/07/99 - rayman
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* correction d'une éjection très rapide vers le bas en cas de paf en grappin
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* nouvelle mouture du gameplay de glisse par CYD, avec une petite modif pour éviter le son mitraillette
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* une dsgvar inutilisée en moins
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* correction du positionnement par rapport à une eau paffante mortelle
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* correction de non-détection des matériaux paffants quand RM est suspendu sur une PF qui bouge
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(genre les stalagtites de Plum_20)
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- projectile
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* quand RM se prend un paf en grappin, se détruit immédiatement
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BNT 14:52 30/06/99 - rayman
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* encore des macros qui deviennent des subroutines
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* les flux ne déplacent plus RM pendant son anim d'apparition (anti bug en fait)
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* quelques réorganisations de code dans les comportements de saut
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* correction de recalages étranges en sortie de mode grappin
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* correction de vitesse vers le bas en sortie de mode grappin quand on appuie seulement 1 trame
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* correction dans les sélection des anims en sortie de grappin
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* les sons de glisse cont coupés lors d'un PAF
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* les cheveux de RM sont de retour pendant un paf piranha mortel
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* RM ne se bloque plus quand il collisionne un sol et une face chute infinie pendant la chute infinie
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* l'impulsion de saut est cout-circuitée quand RM collisionne un plafond pendant la montée
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* un nouveau gameplay de glisse par CYD
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* le son de tir est envoyé moins souvent quand RM est sur une PF style la prune
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- projectile:
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* des macros passent en subroutines
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* requête sonore spécifique pour le ricochet du mégashoot
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MT 17:51 28/06/99 - camera
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* reglage du saut
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MT 17:53 25/06/99 - camera
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* mode combat
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* mode prune
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* chute longue
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FBF 18:55 23/06/99 - link.ipt : ajout d'une autre entrée bidon pour dreamcast
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FSE 09:49 25/06/99 Intégration du Gamedata de Paris du 23 juin 1999.
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MT 18:57 24/06/99 - camera
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flags de reinit pour equipe U64
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BNT 14:28 24/06/99 - rayman
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* RM ne revient plus minuscule après une mort à 0PV en chute infinie
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* l'anim de basket ne se déclenche plus si RM collisonne une face d'eau, plutôt que de faire une
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détection par lancer de rayon
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* la durée d'invulnérabilité est augmentée pour les pafs électriques dans l'eau
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* les modifs de cyril pour améliorer le gameplay de la glisse
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* les sons de tir sont générés dans l'IA -> il faut débruiter toutes les anims de tir de RM
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* en mode combat, si le perso combattu a une ZDE de type JaiMal, RM s'oriente vers
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son centre plutôt que vers l'origine du perso
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FBF 18:55 23/06/99 - link.ipt : ajout d'une entrée bidon pour dreamcast
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MT 18:52 23/06/99 - camera
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* nouveau mode fight
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* nouveau mode prune
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* dezoom plus lent en helico
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BNT 16:22 22/06/99 - rayman
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* correction du repositionnement de la caméra quand RM meurt avec 0PV sans être passé par un checkpoint
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* ne lance pas l'anim de basket quand RM a les pieds dans l'eau
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* passage de pas mal de code en subroutines
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* nouveaux réglages des contrôles en mode tonneau-fusée (par ZOR)
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BNT VERSION -V45-
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BNT 15:08 18/06/99 - defines.ai
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* PAF_Time4RayTransparent passe de 2000 à 3000 millisecondes
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* C_VitesseInterdictionHelicoGlisse disparaît
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* C_NAGE_rCoucheRespirante apparaît
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- rayman
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* nouvelle action de transe polochus
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* correction de transitions de tir saut -> chute
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* le seuil d'interdiction d'hélico après un saut en glisse passe dans une nouvelle dsgvar
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HELICO_VitesseInterdictionHelicoGlisse
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* le mégashoot peut être perdu après plusieurs pafs au lieu d'un seul
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* le tir en hélico se fait dans la main droite
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* passage de plusieurs macros en subroutines
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* correction MT d'une tremblement de caméra quand RM atterrit en mode combat
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* la transparence de paf est activée dès le paf, et plus quand l'anim de paf se termine
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* suppression d'une macro et de code obsolète
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* correction: si RM saute et tire simultanément, le tir se produit correctement
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* correction d'un bug de réorientation de RM contre les sols pendant la nage
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* blindage d'un bug potentiel quand RM se prend un paf écrasé au bord d'un précipice
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* quand RM perd tous ses PV suite à une mort en chute infinie, il revient bien à son point
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d'entrée dans la map et non au dernier checkpoint
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- projectile
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* modifs pour tenir compte de la nouvelle gestion du mégashoot
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MT 16:55 17/06/99 - Camera :
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* nouveau mode varappe (déplacement gauche-droite plus smooth)
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* macro -> subroutine (MarioMode seulement pour le moment)
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* déplacement au fond en nage
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* saut en mode fight
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* plus d'à-coup pendant le roulé-boulé
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* plus d'à-coup dans les Cam_Oriente (en general)
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* en mode look, on est à l'intérieur de la ZDM
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BNT VERSION -V44-
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BNT 16:00 11/06/99 - projectile
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* les sons bouclants d'accumulation sont coupés lors du tir
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- rayman
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* quelques macros de plus deviennent des subroutines
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* correction de la persistance des sons d'accumulation dans pas mal de cas où elle était interrompue
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brutalement (paf, chute, saut, etc.)
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* corrige des bugs potentiels de vitesse étrange de RM en cas d'échec d'accrochage
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* correction d'atterrissage en hélico accumulé sur une surface glissante pour propager l'accumulation
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au mode patin
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FSE 09:15 11/06/99 Intégration du Gamedata de Paris du 10 juin 1999.
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MT 09:44 10/06/99 - Nouvelle version de la caméra
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* plus de mode banjo
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MT 17:50 08/06/99 - Nouvelle version de la caméra
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* amélioration de la nage
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MT 14:08 07/06/99 - Nouvelle version de la caméra
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* amélioration de la caméra standard, de la glisse et de la nage
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BNT VERSION -V43-
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BNT 14:46 04/06/99 - defines.ai
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* 2 constantes pour le projectile deviennent des réels à la place d'entiers, car elles sont utilisés
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comme telles
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- projectile & rayman
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* correction de l'erreur d'archivage qui fait que les dommages ne sont pas corrects
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- rayman
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* génère bien les ronds dans l'eau dans whale_00 devant le générateur de tonneaux
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FSE 09:52 04/06/99 Intégration du Gamedata de Paris du 3 juin 1999.
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BNT 12:01 01/06/99 - projectile
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* s'invisibilise en mode grappin par un flag de superobjet plutôt que par transparence pour
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optimiser tout ça.
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* intégration des sons de tir
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* élimination des références au vieux faisceau grappin qui ne sert plus
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- rayman:
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* intégration des sons d'accumulation
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* une seconde macro passe en subroutine
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* ne fait plus du basket à travers un mur placé juste devant lui
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* ne peut plus accumuler en bloc s'il n'a pas la capacité, quand il passe en bloc alors qu'il
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est entrain d'armer un tir en attente ou en hélico
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* le bouton de tir est toujours bien pris en compte quand on tire juste à l'atterrissage
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BNT VERSION -V42-
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BNT 12:41 28/05/99 - projectile:
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* ne passe plus à travers les objets très minces alor squ'il devrait rebondir dessus
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* refonte des dommages dus au mégashoot: 1 sans rien, 3 avec accumulation ou megashoot
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non accumule, 6 avec megashoot accumule. Les visuels sont accordés en consequence
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- rayman:
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* la trame étrange à la fin de la mort de RM ne se produit plus
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* la gestion des tirs passe en subroutine (pour valider leur bon fonctionnement)
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FSE 09:39 28/05/99 Intégration du Gamedata de Paris du 27 Mai 1999.
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BNT VERSION -V41-
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FSE 12:20 21/05/99 Intégration du Gamedata de Paris du 20 Mai 1999.
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BNT 17:33 20/05/99 - projectile
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* RM ne peut pas se grappiner quand le mode look est actif
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- rayman
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* l'anim de mort de RM ne reste plus visible quand il meurt juste avant une cinématique
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* le saut relatif depuis les plateformes est paramétrable en intensité
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* les mains sont correctement recalées quand RM s'accroche sur les plateformes
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* l'AGO d'accumulation est correctement placé en hélico
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* la détection des murs contre lesquels RM se trouve au moment de lancer un objet est corrigée
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* plein d'étincelles autour de RM quand il se prend un paf électrique
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MT 12:02 20/05/99 - Caméra
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* en mode look, la caméra est à 1.8 m au dessus du centre de Rayman (au lieu de 2 m), afin de
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rester dans la ZDM principale (et de ne plus risquer de voir derrière un mur).
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BNT VERSION -V40-
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MT 17:02 11/05/99 - Camera
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* la caméra ne reste plus bloquée sur les murs avec les touches "C" et "D"
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* il n'y a plus de latence de sorite du mode Look
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* en mode bloqué, la caméra suit exactement Rayman pendant qu'il saute
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FSE 15:37 11/05/99 Intégration des mises à jour E3_5 E3_6 et E3_7
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FSE 13:54 11/05/99 Intégration du Gamedata de Paris du 07 Mai 1999.
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BNT 09:29 11/05/99 - projectile
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* correction du tir mal orienté sur les plateformes
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* les dsgvars de RM INTERN_RebondEnCours et et RAY_GraviteVariable sont correctement initialisées
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quand RM est grappiné (peut éviter des bugs en sortie de grappin)
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- rayman
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* correction de RM qui se barre comme un fou quand une tentative d'accrochage rate
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* suppression de code inutile pour la gestion de l'eau cubique
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BNT VERSION -V39-
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BNT 14:30 07/05/99 - rayman
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* désactivé l'écrasement en cas de chute élévée
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* et s'il était activé, l'écrasement ne se produit plus quand on tombe de haut à cause d'un rebond
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sur un trampoline
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* RM ne reste plus invisible quand il meurt pendant le mode look
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* le basket ne se declenche plus s'il n'y a pas de sol devant RM
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* (bis) un objet lancé ne peut plus traverser le mur contre lequel on le lance quand on en est proche
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JT 10:16 06/05/99 - Mise à jour Base.mec
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BNT 11:26 05/05/99 - GameDN64:
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* remis la nouvelle banque lums
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* remis la nouvelle famille projectiles
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FSE 10:19 05/05/99 Intégration du Gamedata de Paris du 04 Mai 1999.
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MT 16:47 04/05/99 - Camera : nouvelle modif concernant le saut en mode bloque
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BNT 16:11 04/05/99 - projectile:
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* le son de ricochet est envoyé même si le projectile n'est pas visible au moment du rebond
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* correction du choix de l'aspect de l'impact sur la cible en fonction des bonus acquis
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* sélection du visuel en fonction des bonus acquis
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|
* le pad est inactif en mode grappin quand la caméra est en mode look, et pas dès que le look est demandé
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- rayman:
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* corrigé le ramassage des objets
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* le pad est inactif quand la caméra est réellement en mode look, pas dès que le look est demandé
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* prise en compte correcte de RAY_PeutSeDeplacer et RAY_ReagitAuxCommandes pendant la nage
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* le saut n'est plus répétitif en mode patin: pour sauter il faut réappuyer
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* requêtes sons ajoutées pour diverses corrections
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* rajouté des transitions pour que le son d'hélico se déclenche bien, ce qui n'était pas toujours le cas
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- GameDN64:
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* nouvelle banque lums
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* nouvelle famille projectiles
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MT 15:40 04/05/99 - Camera :
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* le nouveau mode bloqué (manque quelques petits réglages)
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BNT VERSION -V38-
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#################################################################################################################################
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BNT 11:37 30/04/99 - projectile
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* utilise les AGO 99 pour les impacts sur une cible
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- rayman
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|
* il est possible de forcer le ramassage devant même quand RM se déplace
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* le matériau MAX_MAL_NOCOL fonctionne à nouveau
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* RM s'écrase au sol (sans dommages) après une chute élevée
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|
* RM ne peut plus passer en grappin quand il porte un objet
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* un objet lancé ne peut plus traverser le mur contre lequel on le lance quand on en est proche
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|
* l'attente basket ne se déclenche plus que quand c'est vraiment possible
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|
* le mode tonneau-fusée tient compte de RAY_ReagitAuxCommandes et RAY_PeutSeDeplacer
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|
* viré le comportement obsolète de l'ancienne nage
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* intégré la transition de basket vers l'attente
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* mis la bonne transition de remontée d'accrochage
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GuS Integration gamedata de Paris du 29/04/1999
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MT 10:00 30/04/99 - Le mode Quake est obtenu pad NumPad4
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BNT 09:23 29/04/99 - ARG_Rayseau: nouvelle version par ARG
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MT 14:50 28/04/99 - GenCamera :
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|
* suppression de code inutile dans les AI des modèles SUN_Cam_Distance, SUN_Cam_Oriente et SUN_Cam_Suivi
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BNT 16:48 27/04/99 - rayman:
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|
* intégration des anims d'attente basket
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* l'anim d'apparition en lums n'est jouée que lorsque RM meurt alorsqu'il lui reste des PV
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* amélioré la génération des ronds dans l'eau dans les flaques et pendant la nage pour rendre
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leur nombre indépendant du framerate
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* nouveaux réglages des contrôles en mode tonneau-fusée pour être plus faciles sur N64
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* un son de plouf est généré quand RM tombe dans l'eau pour passer en nage
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* correction du positionnement de l'accrochage de RM quand il s'accroche sur un PF qui bouge
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- projectile:
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* nouveaux AGO lors des impacts sur des ennemis, en fonction des dommages infligés
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|
* RM ne décolle plus du sol quand il ne fait pas face à un lums qui le grappine
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- matériaux (ed.cmt, ed.emc): le type PasDOmbreType n'est pas utilisé dans le moteur ->
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* MAX_EAU, MAX_EAUM, MAX_LAVE et MAX_EAUT n'ont plus le flag PasDOmbreType
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* MAX_PasDombre a disparu
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* PasDombreType a disparu de l'interface de TGM
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BNT VERSION -V37-
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BNT 15:31 23/04/99 - rayman:
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|
* nouveaux état pour corriger le tir rapide en nage
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* supprimé le dérapage en fin de course rapide
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* les deux boutons simultanés bloquent l'assiette en nage
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|
* le tir en mode siège russe est bruité
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* pad réduit en fin de remontée d'accrochage
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|
* nouvelle anim de remontée d'accrochage (plus dynamique)
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|
- projectile:
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|
* refait la calcul de la vitesse initiale à partir de la vitesse de RM, pour éliminer tous les
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|
pbs quand RM est dans le siège russe, saute en patin, est sur une plateforme, etc.
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|
* corrigé la position initiale de génération par rapport à RM, incorrecte en mode siège russe
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* coupe le son de glisse quand RM se grappine depuis le comportement patin
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FSE Integration gamedata de Paris du 22/04/1999
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MT 09:10 22/04/99 Camera : première ébauche du mode Quake....
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FSE 14:03 21/04/99 Interrupteur : mis à jour le repertoire
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shadow\cpa\exe\main\gamedn64\world\graphics\objects\banks\interrupteur\
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|
selon "le vrai zip" de correction envoyé par g.mendroux
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|
FSE 12:12 21/04/99 Interrupteur : mis à jour le repertoire
|
|
shadow\cpa\exe\main\gamedn64\world\graphics\objects\banks\interrupteur\
|
|
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* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
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|
FSE Integration gamedata de Paris du 20/04/1999
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BNT VERSION -V36-
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BNT 18:01 20/04/99 - rayman
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* le principe de ramassage des prune/tonneau/boule magique change: il devient identique au principe
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de rattrapage de ces objets en chute -> INTERN_RattrappeLaPrune change de type et devient un entier
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* quand RM meurt avec 0 PV, il revient au début de la map et non au dernier checkpoint
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* les musiques sont coupées lorsque RM meurt en lums
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* petite correction dans l'inertie du pad pendant la marche/course
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* correction en marche/course qui améliore un peu la réactivité de RM au démarrage
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* RM ne devrait plus pouvoir remonter les pentes glissantes en sautant
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* les AGOs sont correctement générés en fonction du matériau sur lequel RM glisse
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GuS 17:41 20/04/99 Game.dsc : augmentation stack anim FramesKF
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MT 11:37 20/04/99 - Camera
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* le mode Cut_Behind n'est plus activé par la combinaison Pad Button2-Button5 mais par la touche
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5 du pavé numérique
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MT 11:15 20/04/99 - Camera
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* le mode straf prend en compte l'autofire
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* on ne switche plus entre le mode normal et le mode bloque mais on passe simplement en mode bloque
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tant qu'on appuie sur la touche (en prenant en compte l'autofire)
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MT 16:14 19/04/99 - Camera : correction du bug du passage en mode Look lorsque Rayman est sur une plate-forme qui
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tourne sur elle-même.
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BNT 17:03 16/04/99 - projectile
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* les poids de visée sont passés dans des dsgvars de RM
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- rayman:
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* nouvelles dsgvars pour paramétrer la sélection des cibles Targetable: RAY_ShootTargetWeight[X|XY|XYZ]
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* nouvelles transitions de saut vers glisse
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* nouvelles transitions de marche vers nage
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* supprimé des transitions d'entre-deux vers saut, qui faisaient moche et un bug en prime
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* les transitions de l'hélico vers la marche se font à vitesse d'anim constante
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* nouvelles transitions du tir hélico vers l'accrochage
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* il est possible de paramétrer l'impulsion de saut depuis la glisse par le coefficient multiplicateur
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ray_impulsionsautautomatique (1 est équivalent à l'impulsion courante)
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* correction pour que la capacité à faire de l'hélico en sortie de glisse soit toujours correctement
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attribuée en fonction de la vitesse, que le saut soit automatique ou non
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* correction pour que RM ne reste pas transparent et invincible quand une cinématique se déclenche
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alors qu'il vient d'être paffé
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* correction pour que l'accrochage et l'entre-deux n'interfèrent pas (bug de disparition des mains
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de RM dans learn_31 en haut de la zone entre-deux)
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* amélioration de la remontée dans les coins tordus où RM peut s'accrocher (-> collisions réactivées)
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* RM n'avance plus quand on arrête d'avancer alors qu'on tirait comme un sourd pendant la marche
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* réduction de l'inertie en nage quand on frotte contre les murs pour mieux glisser contre
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* correction du paf en mode accroché, pour que RM soit bien décroché
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* RM s'accroche toujours à la bonne hauteur
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FSE Integration gamedata de Paris du 15/04/1999
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JT 18:49 13/04/99 - camera : augmentation du bounding volume 0.4 -> 2.0
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BNT 15:10 12/04/99 - rayman:
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* nouvelle nage à deux boutons
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* correction bug RM scotché à l'atterrissage en glisse
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* seuils hystérétiques en varappe pour ne plus se déplacer en anims d'attente
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* correction bug RM qui fait le fou quand bloqué au bord d'une zone GI en mode bloc
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* inertie N64 du pad à 0.8
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* correction bug RM n'est pas toujours à la bonne hauteur quand il se suspend
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* correction bug sauts incongrus en mode glisse
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* correction bug de vrac quand on bouge le pad pendant que la camera se rend au point de mode look
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* correction bug RM ne tourne plus sur la prune
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* augementation de la réactivité du tir de RM
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* RM peut se déplacer immédiatement de l'attente vers la course pendant un tir (il n'est plus obligé
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d'attendre la fin du tir pour commencer à se déplacer)
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* réduit l'inertie du pad sur PC
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CB 18:11 09/04/99 - camera
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* tempo mode look
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* tempo touches CD
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* requete global pour affichage icon camera quand pas de straf cam possible
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* Z possible en tonneau, mais juste pour que la cam revienne vite derriere ray (pas après)
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* retour rapide mode Z moins longtemps (/3)
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* straf GI amélioré
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BNT VERSION -V35-
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FSE Integration gamedata de Paris du 08/04/1999
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BNT 17:43 08/04/99 - rayman:
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* nouvelles transitions de l'hélico vers les diverses anims de marche
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* les seuils de lecture du pad passent en dsgvar pour pouvoir les différencier sur PC et N64
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* envoi d'un son de plouf quand RM marche dans l'eau
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* gestion des poings en or comme visuel pour le mégashoot
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* un essai pour faire tourner RM avec la caméra en mode attende + strafe
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* RM se réoriente lui-même en sortie de mode look, pour que cela fonctionne sur les plateformes
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* ajouté une légère vitesse d'éjection qui éloigne RM de la face varappe quand il saute volontairement
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* corrigé un bug dans la réduction de vitesse à l'atterrisage en hélico
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- defines.ai:
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* les 3 constantes C_Analog_Threshold, C_Analog_WaitToWalk et C_Analog_WalkToWait ont disparu
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- GenCamera\Sun_Cam_Suivi:
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* modif pour tenir compte de la disparition de C_Analog_Threshold
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- projectile:
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* idem
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CB 16:30 08/04/99 - Caméra
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* P'tite modif visibilité
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* Exclusion touches CD pendant premire phase de straf
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FSE 11:42 08/04/99 Archivage IPT Bouton L pour affichage jauges
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CB 10:28 08/04/99 - camera
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* requete global actor
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* mode bloqué
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* retour lent plus sure
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* plus de mode précipice
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BNT VERSION -V34-
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BNT 15:02 02/04/99 - rayman:
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* correction d'activation de zones lors d'une paf en l'air
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* correction des cartes d'identité de méca des actions de joie/victoire de RM
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* le paf en l'air est interruptible par le superhélico
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* le pad n'est plus annulé en fin de remontée d'accrochage
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BNT 18:11 01/04/99 - rayman:
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* nouvelle gestion des points de vie (conserve ses PV d'une map à l'autre, recommence une map
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avec 10 PV mini quand il meurt). Nécessite des modifs dans les acteurs de changement de map:
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il faut appeler ACT_FixePointsDeVieInit("rayman", ACT_LitPointsDeVie("rayman")) avant le ChangeMap()
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* réduction des données du pad à l'atterrissage en hélico pour ne pas courir tout de suite, sans
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être scotché pour autant
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* correction pour que RM ne soit pas invicible lorsqu'un paf au sol le repousse dans l'eau sur une plage
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* annulation du pad quand RM prend pied sur une plage depuis la nage
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* correction pour que le tonneau n'explose plus quand RM le lance
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* viré une macro inutile car obsolète
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* viré une dsgvar inutilisée
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* restauré le roulé-boulé qui avait disparu à l'atterrissage
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* viré pas mal de transitions qui ne servaient à rien
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- defines.ai:
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* 3 constantes en moins car elles ne servent plus (C_RayMaxSpeed, C_RAY_InitialLifePointsMax,
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et C_RAY_InitialLifePoints)
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GuS Integration gamedata de Paris du 1/04
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GuS 15:43 01/04/99 Archivage ARG_Rayseau du 31/03
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CB 12:40 30/03/99 - Caméra, correction saut glisse
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BNT 18:36 30/03/99 - defines.ai
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* l'impulsion de saut de RM passe de 11 à 12 m/s
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- projectile:
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* on peut grappiner RM depuis le sol
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- rayman:
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* viré quelques dsgvars obsolètes
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* remis les bons types d'init aux dsgvars KeepLifePoints et RAY_MegaShoot
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* on peut grappiner RM depuis le sol
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* la paf sur un CMT MAX_MORT passe en puissance forte au leiu de la puissance normale
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* viré des macros obsolètes
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* quelques petites corrections dans le tir accumulé
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* remis le blocage sur place en mode tonneau par le bouton strafe
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* suppression du délai interruptible pour le décrochement par la chute du mode suspendu
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* supprimé le grossissement automatique de la ZDM pendant la glisse
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* nage: l'assiette ne se rétablit plus aotomatiquement en mode plongée
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* nage: en mode plongée, RM plonge automatiquement quand le pad est au repos dans la couche altimétrique
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* nage: interdit le demi-tour immédiat quand on sort du mode plongée pendant une remontée, sinon RM
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se retourne tout de suite à cause du pad dirigé vers l'arrière (pour la montée justement)
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- caméra:
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* modifs pour tenir compte d'un renommage de dsgvar dans RM
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GuS 14:08 30/03/99 - Changement du game.fix
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CB 17:25 29/03/99 - Pas de straf qd ray porte un truc
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CB 18:31 26/03/99 - camera, straf hélico
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BNT 17:28 26/03/99 - rayman:
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* nouvelles anims états et actions d'accumulation en mode bloc, et gestion dans l'IA
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* correction pour qu'un projectile soit toujours bien généré quand on change de comportement
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alors qu'on est en train de tirer
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* correction pour que le son d'hélico soit bien joué quand on passe en hélico en venant de la chute
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alors qu'on est en train de tirer
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* annulation du pad à l'atterrissage quand on vient de l'hélico pour ne pas se mettre à courir
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immédiatement si le pad était à fond
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* correction des pafs toxique et piranha pour qu'ils fonctionnent sur les simple faces
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* corrections dans l'accrochage
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* remis l'éjection correcte quand on peut tomber pendant la marche
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* en nage, on ne se déplace en mode mario que si on est suffisamment revenu à l'horizontale après
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avoir quitté le mode altimétrique
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* en mode tonneau, le bouton strafe n'est plus bloquant
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CB 16:30 26/03/99 Caméra, correction angle theta, correction look multiples
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BNT VERSION -V33-
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CB 11:30 26/03/99 Caméra, ptite correction varappe (moins de décalage du point de visé)
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CB 10:33 26/03/99 Caméra :
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- Cut si trop proche de ray (quand on la bloque contre un mur par exemple)
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- Theta qui augmente au bord des trous (un coup de straf, et l'angle revient normal)
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- Accrochage, cam plutot derrière
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- Visibilité améliorée, notamment hélico, prune.
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GuS 18:01 25/03/99 Archivage GlobalActor du 25/03
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CB 18:40 24/03/99 Camera :
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- Se comporte mieux en échec vis (avec moteur associé)
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- Retour tranquille derrière arretépar collision (avec moteur associé)
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- Angle theta qui change si ray proche d'un gouffre (à valider)
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- Caméra derrière ray à l'accrochage
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GuS 18:22 24/03/99 Archivage ARG_Rayseau: Modification sur la mèche de cheveux quand il nage sous l'eau
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MT 18:16 24/03/99 Suppression de toutes les références a CHG_TheFade dans les .alw et les .lvl (et le Game.fix)
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GuS 12:28 24/03/99 Archivage du default.lvl et default.alw
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BNT 17:56 23/03/99 - rayman
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* les points de vie initiaux de RM passent à (15, 20, 100)
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* RM ne tire plus trop de poings dans certains cas
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* RM passe en chute au bord des falaises de la même manière qu'il porte un tonneau ou non
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* corrigé un bug de changement d'action lors du tir en mode bloc
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* anti-bug pour suivre la plateforme de earth_30 en attente avec strafe
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* éliminé des transitions brutales pendant la nage
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* hystérésis au changement de bloc pendant la varappe pour éliminer les pbs dans les diagonales
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* RM glisse normalement quand il tire en mode patin
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- projectile:
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* correction d'une erreur SAF quand aucun obstacle potentiel n'est détecté au lancer de rayon
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GuS 10:22 23/03/99 Archivage GenWind du 19/03 et GlobalActor du 23/03
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CB 17:12 22/03/99 Correction look caméra
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BNT 10:39 22/03/99 - defines.ai
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* nouvelles constantes pour des nouveaux types et de nouvelles puissances de PAFs
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- rayman:
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* de nouvelles transitions de tirs
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* le nombre de projectiles lancés correspond bien au nombre qui a été demandé
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* viré la dsgvar RAY_NombreDeVies, vu que RM n'a plus de vies (-> virer sa référence dans "global")
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* RM ne cesse pas de tirer quand il passe d'un comportement à l'autre pendant le tir
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* gestion de nouveaux matériaux dangereux
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* RM génère lui-même son paf piranha (le piranhapetit n'a plus à le générer)
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* correction de problèmes de chute automatique au bord des précipices
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* n'utilise plus la dsgvar "global".RAY_NaitNormalement (-> il est possible de la virer)
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* le son de l'anim de naissance n'est plus joué si elle n'est pas lancée au début des maps
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* on peut toujours se déplacer en strafe à partir du tir attente
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* le pad est ignoré pendant une anim de PAF en chute
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* la vitesse de déplacement est utilisée comme direction préférentielle pendant la glisse
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* la gravité est réduite si on remonte une pente en glisse, pour moins être ralenti
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- ed.cmt
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* deux nouveaux CMT MAX_EAUT et MAX_RONC pour des matériaux qui font mal
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GuS Integration gamedata de Paris du 19/03
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BNT VERSION -V32-
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BNT VERSION -V31-
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BNT 17:55 16/03/99 - rayman :
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* corrigé quelques activations de zones et mécaniques dans les états de nage
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* corrigé un bug qui faisait que RM n'était plus centré sur la prune
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* on vérifie qu'il y a assez de place sous RM pour s'accrocher
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* remis l'angle max d'inclinaison du mur vers RM lors de l'accrochage
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* corrigé les rebonds bizarres en patin quand ça rame (j'espère...)
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* cesse d'impulsionner en saut montée si on rencontre un plafond
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* la détection de la surface d'eau pendant la nage se fait depuis RM vers le haut
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* corrigé un petit bug dans l'impulsion de saut en sortie de nage
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CB 16:18 16/03/99 Caméra, correction straf en saut descente
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JT 14:22 16/03/99 - rayman : modification légère éjection en saut contre les arêtes
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GuS Integration gamedata de Paris du 15/03 (Version N64 MarioClub (v3) et ATI)
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BNT 10:37 15/03/99 - rayman:
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* nouvelles transitions entre-deux -> saut
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* viré la zone d'accrochage arrière pendant l'hélico
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* une nouvelle anim de transition d'état au sol vers la chute,
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et plein de transitions pour l'utiliser
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* les états de glisse sont identifiés par le CB d'état 8
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* les points de vie initiaux dans la MS stdgame passent à 1 au lieu de 0
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|
* amélioration de l'atterrissage sur les arêtes
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* la zone d'accrochage arrière est désactivée quand le pad est presque à fond dans le sens du
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mouvement, même si la vitesse de déplacement est faible
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* glisse: le saut automatique se fait toujours correctement
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* glisse: la course est plus motrice que l'attente
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* glisse: le son de glisse n'est plus envoyé à chaque trame comme dans certains cas
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* glisse: quand le matériau glissant est quitté, RM fait un petit saut pour s'en éloigner
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|
* glisse: corrigé les vibrations contre les murs
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* quand l'accumulation est disponible, le retour de tir après lancer auttomatique
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* ne génère un probjectile que si demandé
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* correction bug de RM qui peut passer en attente avec une anim de chute quand il quitte
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l'entre-deux très près du sol
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* correction pour bien rétablir la taille de la ZDM de RM suite à un paf en entre-deux
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* la variable RAY_Etat est mise a jour correctement pendant un paf electrique
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- base.mec:
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* le coeff de frottement en marche de RM est plus fort
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* corrigé la gravité de la glisse de RM
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BNT VERSION -V30.A-
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CB 16:54 11/03/99 Orientation de ray par mode look en nage
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CB 16:12 11/03/99 Correction pour la nage
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BNT 17:01 10/03/99 - base.mec:
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* retiré le contrôle de collisions dans la méca de marche, qui faisait glisser un peu partout :-(
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- rayman:
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* modifié les transitions de la glisse pour ne plus avoir besoin d'en interdire
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* le paramètre de pente remontable passe en dur dans l'IA, vu que personne ne le modifiait
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* plein de corrections dans la nouvelle glisse
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* corrigé le REINIT_SautMontee pour que RM saute comme prévu
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* corrigé un cycle de changement de comportements en mode tonneau porté quand on le lance horizontalement
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- caméra: correction de CB
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JT 10:24 10/03/99 - Rayman :
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|
* modification comportement/arêtes en saut et en hélico
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BNT VERSION -V30-
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BNT 15:53 09/03/99 - un nouveau GMT pour les ZDMs qui ne doivent pas collisionner le sol (cas d'une ZDM de la prune)
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- defines.ai: nouvelles constantes pour les seuils de lecture du pad
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- gencamera: adapté le modèle sun_cam_suivi aux nouveaux seuils de lecture du pad
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- rayman:
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* perfectionnement des tirs pour assurer de bonnes transitions quand on change de comportement
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alors qu'on est en train de tirer (bloc <-> course <-> saut <-> helico <-> attente )
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* passé les anims de déplacement en entre-deux en 45fps au lieu de 35 pour plus de dynamisme
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* l'accumulation se fait sur la bonne main en hélico
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* gère les pafs avec les bits d'état pour optimiser et simplifier la détection de fin d'anim de paf
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* meilleure gestion de l'inclinaison des plateformes sur lesquelles RM peut se suspendre: RM
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peut s'accrocher sur les plateformes orientées de manière quelconque, et seule la variation
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d'assiette de la plateforme par rapport à cette position initiale sera prise en compte pour
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le décrochement -> on peut s'accrocher sur les caisses au début de bast_10
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* refait le mode patin pour empêcher RM de trop pouvoir se tourner par rapport à la direction de pente
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|
* changé les seuils de lecture du pad pour limiter les oscillations attente <-> déplacement
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* corrigé un bug de paf normal au sol qui éjectait RM vers le haut alors qu'il ne devrait pas
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* refait la gestion du paf électrique pour la simplifier
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* annule le pad quand on quitte la varappe par le sol (pour ne pas courir d'un coup)
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* nouvelle anim ry_marche1_dep passée en 60 fps dans GameDPC et GameDN64
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- projectile:
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* adapté aux nouveaux seuils de lecture du pad
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- global:
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* 3 nouvelles dsgvars pour la gestion des courses
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* viré la gestion du temps qui s'écoule
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- base.mec:
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* la nage de RM a une vitesse limite non nulle
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* la marche de RM a le contrôle des collisions (pour la glisse)
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GuS 20:31 08/03/99 Archivage ARG_Rayseau: désactivation des ZDM de raccrocahge pendant le ARG_Rayseau
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car bug dans Nave_15 + optimisation
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GuS Integration gamedata PC => utiliser GameDPC dans version.ini et soundversion.ini
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VL 17:54 08/03/99 Correction des bétises de Guillaume Souchet.
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CB 16:44 08/03/99 Caméra, saut en glisse. Correction retour derrière.
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GuS Integration gamedata de Paris du 04/03
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CB 9:22 08/03/99 Caméra prune
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BNT VERSION -V29.A-
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CB 16:24 03/03/99 Camera qd ray su plateforme (straf, mouvement et tout le tintouin)
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CB 10:24 03/03/99 Camera look qq ray sur platforme qui bouge
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BNT VERSION -V29-
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BNT 11:49 02/03/99 - defines.ai
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* nouvelles constantes pour le tir de RM (à la place de dsgvars qui n'étaient jamais modifiées)
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- camera standard:
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* modif pour s'accommoder du nouveau tir de RM
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- gencamera\SUN_Cam_Suivi:
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* modif pour s'accommoder du nouveau tir de RM
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- médaillons
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* un nouveau modèle de médaillon minimal (sans IA ni player), juste pour afficher le disque
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- prune
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* modif pour s'accommoder du nouveau tir de RM
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- rayman:
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* le grappin et l'accumulation sont des capacités bonus
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* tous les tirs refaits pour gérer l'accumulation bonus et en mode strafe le cas échéant
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-> IA, états, actions sont complètement changés
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* viré une pelletée de variables designers inutiles
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* correction pour toujours s'accrocher quand c'est possible
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* intégration des requêtes son pour la glisse
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* correction pour bien se décrocher de la varappe en cas de paf
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* ajout de la capacité mégashoot: le poing fait plus mal jusqu'au premier paf pris par RM
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* correction pour ne pas se déplacer sans raison à la fin d'un paf écrasé (remise à 0 du pad)
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* correction pour ne plus se retrouver immobilisé sans raison en GI
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* correction pour ne plus rester coincé sur des arêtes en hélico
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- global:
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* nouvelles dsgvars pour la gestion des lums et des cages prises dans la map monde
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- projectile:
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* viré des dsgvars de réglage qui n'étaient jamais modifiées, pour les changer en constantes
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* la puissance du poing accumulé est binaire: tant qu'on n'a pas atteint la durée max, la
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puissance est minimale
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BNT VERSION -V28.A-
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GuS Integration gamedata de Paris du 25/02
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GuS 09:39 25/02/99 Archivage Alw_RayMenu
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BNT VERSION -V28-
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BNT 10:39 23/02/99 - prune:
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* génère des ploufs par AGO dans l'eau (les mêmes que RM)
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- rayman
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* une dsgvar RAY_IgnoreLesPersosNonAffiches pour ne pas targeter les persos dont le CB 12 est vrai
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quand elle est vraie. Sa valeur par défaut est (Faux), pour conserver le comportement courant
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|
* ne glisse plus sur place au début de la marche en mode tonneau
|
|
* ne ramasse plus les tonneau qu'en attente, mais pas en mode strafe
|
|
* la détection des persos fightable est paramétrée par 2 angles au lieu d'un pour éviter de
|
|
s'orienter vers les persos trop éloignés verticalement
|
|
* correction dans l'accrochage pour pouvoir s'accrocher sur un sol qui a un mur en surplomb
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|
* correction pour ne plus pouvoir passer en mode grappin pendant la chute infinie
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|
* amélioration des déplacements en varappe
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- projectile
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* nouvel AGO pour la trainée du supershoot
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BNT VERSION -V27.C-
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Gus 17:53 19/02/99 dernier Gamedata de Paris intégré
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CB 15:33 19/02/99 Caméra, nouvelle mouture
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- Retour derrière après 2s (et pas de suite)
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|
- Elle suit les pentes que lorsque RAY bouge, sinon elle revient à son angle normal
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|
- Elle recule quand rayman avance vers elle, et elle ne peut plus être ratrappé par lui (sauf
|
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collision)
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|
- Un appui sur le bouton straf la fait revenir derrière hyper vite
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|
- Nouveau mode straf (elle se rapproche)
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|
- Nouveau mode fight (Z borné, vitesses changées etc.)
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BNT VERSION -V27.A et B-
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BNT 14:55 17/02/99 - global:
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* modifs pour fonctionner avec les nouvelles procédures de gestion de la calibration du pad
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- prune:
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* remet bien "rayman".RAY_PeutSeDeplacer a vrai quand elle disparait alors que RM est dessus
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|
- rayman:
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|
* détecte bien les faces d'eau lors d'un paf sol
|
|
* passé la détection du décollage du sol dans le réflexe au sol, plutôt que dans chaque comport
|
|
* corrections su la gestion du temps de transparence s'il y a un changement de comportement
|
|
pendant la phase de paf
|
|
* utilise des AGOs pendant l'accumulation du poing, pour faire Kamehameha comme Sangoku!
|
|
* l'action de paf au sol a une méca de marche et plus une méca de saut...
|
|
- nouvelle banque et nouvelles textures AGOs
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- médaillons:
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* l'icône n'a plus le CB 13 (Unseen Frozen)
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* le compteur manipule le CB 17 (No AI) de son icône pour la couper quand elle n'est pas nécessaire
|
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BNT 16:34 16/02/99 - médaillons:
|
|
* correction pour que l'icone s'affiche correctement au milieu du compteur
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- rayman:
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|
* viré 5 dsgvars inutiles: 4 réels et 1 vecteur
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|
* modifié quelques réglages et corrigé quelques bugs dans l'accrochage
|
|
* correction de bugs en glisse (pour ne plus pouvoir remonter les pentes)
|
|
* correction de bug: RM ne suivait plus le siège russe après avoir reçu un paf
|
|
* correction de bug: la vitesse en siège russe est transmise correctement au projectile
|
|
* correction: n'est plus projeté vers le bas quand il saute en avançant contre une arête mur/sol
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|
- projectile:
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|
* quelques optimisations dans les rebonds
|
|
* les rebonds génèrent des étincelles jaunes et non rouges
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BNT VERSION -V27-
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|
BNT VERSION -V26.C-
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YLG 12:01 12/02/99 - Suppression de la gestion des menus dans le globalactor
|
|
- le modèle DS1_SaveAndLoad peut être aussi supprimé
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#################################################################################################################################
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|
BNT VERSION -V26.B-
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BNT 15:43 11/02/99 - nouveau fichier Game.txt pour les textes (par Yann Masson)
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|
- rayman:
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|
* la couche de remontée automatique (en nage) passe de 2 à 4m d'épaisseur, dans defines.ai
|
|
* 3 zones mains de plus sur les côtés et derrière pour qu'il s'accroche quelle que soit son
|
|
orientation par rapport à la paroi, et modif dans l'IA pour en tenir compte
|
|
* correction d'une normalisation de vecteur nul
|
|
* ne génère plus d'AGO plouf parasite lors d'une réinitialisation en nage
|
|
* refait la remontée de l'accrochage: il y a un délai avant que le pad ne soit pris en compte,
|
|
interruptible par un passage au neutre (la durée n'est pas définitive)
|
|
* borne la vitesse d'entrée en nage pour ne pas franchir la couche altimétrique, quelle que
|
|
soit la vitesse au moment de l'impact
|
|
- ed.cmt:
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|
* nouveau CMT MAX_ACCR2: fontionne comme MAX_ACCR, mais force une remontée immédiate après
|
|
l'accrochage
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|
- projectile:
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|
* détecte les obstacles entre lui et RM à la génération dans les deux hiérarchies, au lieu
|
|
de ne rechercher que la hiérarchie statique
|
|
* les tests de collision ZDE/ZDE sont faits toutes les 2 trames au lieu de 4 trames, pour que
|
|
la distance parcourue entre deux tests soit inférieure à un diamètre de sa ZDE
|
|
* petite optimisation dans les modes GrappinBis
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BNT VERSION -V26.A-
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JT 12:21 10/02/99 Ajout du type de matériau MAX_MAL_NOCOL
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BNT VERSION -V26-
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BNT 17:37 08/02/99 - rayman:
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|
* en chute, quand RM rebondit contre un mur, l'impulsion forcée induite par la glisse rebondit
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|
contre le mur, pour ne pas persister à pousser RM dans ledit mur comme un bourrin
|
|
* petite correction pour le début de la marche en mode tonneau
|
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#################################################################################################################################
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BNT VERSION -V25.C-
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#################################################################################################################################
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#################################################################################################################################
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|
BNT VERSION -V25.B-
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#################################################################################################################################
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BNT 11:53 05/02/99 - médaillons:
|
|
* correction d'un bug qui fait que le nombre de vies affiché n'est pas toujours correct
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|
- rayman:
|
|
* pas mal de transitions saut->nage et nage->nage en plus pour lisser le tout
|
|
* quelques transitions vers le mode bloc pour éviter le smurf en début de mode bloc dans certains cas
|
|
* teste les collisions contre les faces d'eau en mode varappe
|
|
* plein de corrections pour que RM soit bien sans réaction au pad ou aux boutons
|
|
quand RAY_ReagitAuxCommandes ou RAY_PeutSeDeplacer sont faux
|
|
* correction de l'impossibilité de de déplacer en GI, qui se produisait après s'être suspendu
|
|
* l'orientation vers les persos visables se fait aussi pendant la phase montante du saut
|
|
* le passage en chute après avoir quitté un sol se fait de manière identique pour l'attente, la
|
|
marche (avec et sans tonneau) et le mode bloc
|
|
* remis KeepLifePoints et RAY_NombreDeVies en init LancementJeu
|
|
* l'anim de lancer de tonneau passe de 30 à 45 fps
|
|
- global:
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|
* viré toute référence en dur au médaillon air pour pouvoir le virer des .lvl des maps quand il n'est
|
|
pas nécessaire
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- caméra
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|
* quelques optimisations et nettoyages d'IA
|
|
* ne plante plus sur un always détruit en mode Mario pendant quand RM est en mode Fight
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- projectile:
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|
* ne passe plus à travers un mur contre lequel RM est collé au moment où il tire
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JT 18:41 04/02/99 - rayman :
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|
* correction atterrissage en mode bloc
|
|
* joue un PAF mortel quand RM est écrasé
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|
* RM est poussé lorsqu'il atterrit sur des arêtes
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CB 12:22 03/02/99 - Archivage stdcam cleanée à Paris
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BNT VERSION -V25.A-
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JT 16:28 03/02/99 - rayman : ne peut plus s'accrocher sur des faces max_varap_lock
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Version designer 990202_V25_ED
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BNT VERSION -V25- EN COURS (code pris à 16h55)
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BNT 16:09 02/02/99 - prune:
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|
* l'always de prune a le CB 7 pour ne pas écraser RM quand elle tombe dessus sans qu'il ne
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|
l'attrape
|
|
- rayman:
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|
* pas mal de transitions nage/saut et nage/nage pour lisser le bazar
|
|
* plus RM tombe vite, plus il s'enfonce profondément dans l'eau lors du passage en nage
|
|
* correction: parfois la gravité n'était pas correcte après un passage hélico -> chute
|
|
* correction: RM pouvait nager hors de l'eau lors d'une transition nage -> attente (donc sur
|
|
une plage) en mode bloc
|
|
* relevé le seuil de lecture du pad en hélico
|
|
* réduit le délai de retour mode bloc -> course (qui a été indroduit pour parer aux pbs
|
|
d'autofire sur la touche strafe)
|
|
* éliminé la saut automatique pendant la course quand on reste avec le bouton de saut appuyé
|
|
* correction: ne reste plus figé en chute sur une arête au sommet d'un mur
|
|
- projectile RM:
|
|
* correction: le cling de destruction est généré au bon endroit quand le poing touche un acteur
|
|
|
|
YLG 19:15 01/02/99 - Correction dans les menus
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BNT VERSION -V24.D-
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JT 15:10 01/02/99 - Nouveau Base.mec
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|
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BNT 18:02 29/01/99 - médaillons
|
|
* limite le nombre de vies affiché à 99 pour ne pas dépasser la capacité de la chaîne utilisée
|
|
pour la conversion en texte
|
|
- global
|
|
* remis acteur_lums_sauvegarde_actif en init type ReinitTheMap pour qu'elle se réinitialise par F11
|
|
* change la largeur par défaut des lettres dans les textes (pour que le nombre de vies affiché par
|
|
le médaillon soit formatté correctement)
|
|
- projectile RM:
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|
* ne collisionne rien à la première trame de son existence pour avancer un peu afin de ne pas
|
|
collisionner un acteur juste derrière RM (et qui a une ZDE un peu grande...)
|
|
* nouveaux réglages pour l'impulsion de saut en sortie de grappin et la décélération en sommet
|
|
de balancement
|
|
* la direction préférentielle n'empêche plus RM de changer le plan de balancement s'il le veut
|
|
* lit le pad à la place de RM en mode grappin, car la visée de RM peut s'inverser en sommet de
|
|
balancement, ce qui inverse aussi la lecture
|
|
* il n'y a plus de changement de direction parasite quand on lache le pad
|
|
* RM peut toujours faire de l'hélico quand il sort du grappin, quelle sue soit sa vitesse d'éjection
|
|
* correction pour pouvoir parser l'IA même quand RM n'est pas l'acteur principal (map monde)
|
|
- rayman
|
|
* relevé le seuil de lecture du pad en mode patin
|
|
* RM peut toujours faire de l'hélico quand il sort du grappin, quelle que soit sa vitesse d'éjection
|
|
* l'impulsion de saut dépend de la longueur de corde en mode grappin (un bug rendait cette impulsion
|
|
toujours identique, bien qu'elle soit correctement spécifiée par le poing)
|
|
* le test de changement d'anim de descente se fait aussi pendant la descente (sinon dans certains cas
|
|
elle ne se fait pas, notamment quand on quitte le grappin alors que la corde est très courte)
|
|
* RM ne saute pas avec Button_Jump en mode grappin si RAY_ReagitAuxCommandes est faux
|
|
* les mains sont correctement calées au bord quand RM s'accroche sur une arête, y compris pendant
|
|
la remontée de l'accrochage
|
|
* RM ne saute pas avec Button_Jump en mode accroché si RAY_ReagitAuxCommandes est faux
|
|
* RM ne saute pas avec Button_Jump en mode patin si RAY_ReagitAuxCommandes est faux
|
|
|
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BNT VERSION -V24.C-
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JT 14:20 29/01/99 - rayman:
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|
* Lancé d'un rayon pour savoir si le PAF_Ecrase doit jouer un PAF normal
|
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BNT VERSION -V24.B- (code pris à 16h34)
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JT 10:43 28/01/99 - rayman :
|
|
* si le PAF_Ecrase est envoyé alors que Rayman ne touche pas le sol, le PAF est éxécuté
|
|
quand même à la position courante de Rayman.
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|
|
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BNT VERSION -V24.A- 18:30 27/01/99
|
|
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|
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|
Version designer 990126_V24_ED
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********************************************************
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BNT VERSION -V24- 15:40 26/01/99
|
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BNT 11:23 26/01/99 - rayman:
|
|
* un PAF en varappe éjecte toujours à l'opposé de la paroi
|
|
* si RAY_ReagitAuxCommandes devient faux pendant que RM accumule en attente, il arrête l'accumulation
|
|
proprement
|
|
* ne saute plus sur Button_Jump quand RAY_ReagitAuxCommandes est faux en mode varappe
|
|
- global:
|
|
* remis acteur_lums_sauvegarde_actif en init type MapLoaded (pour que le checkpoints fonctionnent)
|
|
|
|
JT 09:38 26/01/99 - rayman:
|
|
* possibilité de controle en saut et en helico lorsque Rayman touche un mur
|
|
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|
BNT VERSION -V23.D- 18:10 25/01/99
|
|
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BNT 13:20 25/01/99 - prune:
|
|
* détexte les persos visables par ACT_CibleLaPlusProche() plutôt que par collision de ZDD
|
|
* viré toutes les ZDDs et listes associées, car elles ne servent pas
|
|
* se décolle désormais d'une face "MalType" avec une vitesse très faible
|
|
* ne prune pas les persos prunables quand elle a des fils
|
|
* correction bug d'utilisation de ACT_FixePositionPerso() alors que RM est fils de la prune
|
|
- rayman:
|
|
* augmenté la vitesse maximale à laquelle une prune peut être ramassée devant (pour pouvoir
|
|
le faire pendant qu'elle est en train de rebondir)
|
|
* teste les faces chute mortelle pendant les comportements au sol (des fois qu'une plateforme
|
|
sur laquelle il se trouve ait un mouvement qui lui fait traverser)
|
|
* mode look interdit pendant le tir ou l'accumulation en attente
|
|
* interdit de devenir fils d'une plateforme en mode grappin (sinon gros bug sur les planches)
|
|
* un peu modifié le comport de chute infinie pour fonctionner quand on touche une face chute
|
|
infinie alors qu'on est au sol
|
|
* retour en mode tonneau attente quand on appuie sur le bouton strafe pendant le mode tonneau
|
|
marche
|
|
* relevé le seuil de lecture du pad en mode tonneau marche
|
|
* début de correction: un paf en mode varappe éjecte RM en l'éloignant du mur varappé (ce n'est pas
|
|
encore au point)
|
|
- global:
|
|
* remis le tableau GLOBAL_Bits en save type Player / init type MapLoaded
|
|
- projectile:
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|
* interdit à RM de devenir fils d'une plateforme en mode grappin (sinon gros bug sur les planches)
|
|
|
|
JT 12:12 25/01/99 Rayman : Paf lorsque Rayman est ecrasé
|
|
|
|
YLG 13:47 22/01/99 Menus (GlobalActor & SaveandLoad):
|
|
- apparition en transparence
|
|
- ajout des options d'effacement et de copie d'une sauvegarde
|
|
- ajout de la gestion de slots non valides
|
|
- correction dans la macro slotsinformation
|
|
|
|
CB 18:15 21/01/98 Caméra, correction d'un pb avec le mode look
|
|
|
|
BNT 15:48 21/01/99 - options
|
|
* nouvelles entrées dans Debug.ipt et Link.ipt pour une touche qui permet d'afficher les lancers
|
|
de rayon effectués par l'IA
|
|
- prune
|
|
* la prune ne se dirige pas vers les persos visables quand elle est lancée verticalement
|
|
- rayman:
|
|
* rajouté des transitions de certaines anims de saut/tir vers la course par le roulé-boulé
|
|
* viré 2 dsgvars inutiles (INTERN_SAUT_VX_MAX et (INTERN_SAUT_VY_MAX)
|
|
* unifié la transition attente/glisse avec la transition course/glisse
|
|
* quand RM atterrit sur une plateforme ou à la demande, la transition par roulé-boulé ne se fait pas
|
|
* correction de bugs de changement de gravité en cours de saut lors du changement d'anim
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* correction pour tojours générer le plouf de sortie de nage au bon endroit
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* relevé le seuil de lecture du pad en mode bloc
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* correction pour ne pas rester figé dans une anim de tir quand on tire en saut juste avant d'atterrir
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en courant
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- poing RM:
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* correction pour limiter la vitesse d'éjection quand RM quitte le grappin alors que la corde est courte
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JT 15:09 21/01/99 Ajout des nouveaux types de matériaux MAX_VARA_LOCK et MAX_GI_LOCK
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CHG 18:09 20/01/99 - Fignolages des AGOs Ploufs
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CB 17:36 20/01/99 - Correction bounding volume caméra
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CHG 17:11 20/01/99 - Remplacement de la texture mirroir des AGOs ploufs par la texture complète.
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CTO 14:31 20/01/99 - remise du mirroir dans Rodeo 60
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JT 10:56 20/01/99 - rayman :
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* utilisation du flag MecaniqueBloque en nage
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CB 09:50 20/01/99 - Correction bug caméra quand mode look avec ray sur un perso sans méca
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BNT 15:46 19/01/99 - siège russe
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* nouveau modèle de YMA_SiegeRusseMM
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- prune/générateur de prunes
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* la vitesse max et la gravité de la prune passent en dsgvars pour être réglables depuis le générateur
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* nouveau modèle de YAM_PruneMM
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- rayman:
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* saut sommet, impulsion, réception et montée, entre-deux, mode tonneau attente: relevé le seuil
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de lecture du pad pour supprimer les rotations parasites
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* l'impulsion de saut quand on quitte le grappin est toujours minimale
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* modifs en vue de rendre le comport de RM désactivé vide, (toute la désactivation serait faite dans
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le REINIT approprié) (à la demande de FRH)
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* la vitesse de chute infinie est bornée et compensée par un zoom progressif (pour na pas avoir à trop
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descendre la frontière des secteurs afin que RM ne passe pas dans le secteur univers)
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* on teste les faces GI pendant la varappe pour rétablir la transition varappe->GI automatique, qui
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avait disparu lors de la correction d'un bug méca
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* annule les valeurs de lecture du pad lors du passage marche->attente
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* inertie du pad réduite en décélération sur les plateformes pour éviter d'en tomber par manque de contrôle
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* réduit le rayon de braquage en course
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* corrigé un cycle de changmement de comportement quand RM atterrit au bord d'un sol glissant
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* nouvelle dsgvar RAY_InertiePadReduite pour permettre une inertie du pad réduite en course dans certaines conditions
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- projectile RM:
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* mode grappin: refait le mode de variation de la vitesse de balancement en fonction de la vitesse de RM
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au moment de l'accrochage
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* corrigé l'application de la vitesse d'éjection quand RM se décroche du mode grappin en fonction de
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l'état courant du balancement (sommet, bas, etc.)
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* réduit l'influence de la longueur de la corde sur la vitesse de balancement
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JT 11:03 19/01/99 - rayman :
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* suppression des déplacements en XY, lorsqu'on collionne un mur en saut et en hélico
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YLG 14:19 18/01/99 - Modifs dans Game.txt
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- Modifs dans les menus(GlobalActor & SaveandLoad)
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/*************
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Version designer
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**************/
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BNT 14:32 14/01/99 - rayman: correction: revient bien droit quand il court d'un sol glissant en pente vers un sol non glissant
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- camera: remis CHR_Mario comme comportement initial
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- global:
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* la touche "9" affiche tous les médaillons (pas seulement la vie!)
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* le clipping des bandes est annulé à l'init (pour éviter de le propager aux changements de maps)
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YLG 11:48 14/01/99 - Nouvelles données
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- correction du pb CAR\DEC pour le médaillon chrono corrigé
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CHG 17:41 13/01/99 - Petites modifications pour les AGOS Mégatir et Faisceau grappin
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BNT 09:50 13/01/99 - rayman:
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* viré la vitesse de rotation très lente pendant l'accumulation du poing en attente
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- global:
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* cheat code pour pouvoir rajouter des points de vie à RM sur N64
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BNT 15:42 11/01/99 - rayman:
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* petites modifs dans la nage pour réduire les frottements de RM contre la surface d'eau
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- global:
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* GLOBAL_Bits passe de 32 à 40 entiers
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YLG 11:45 11/01/99 - Modification pour les menus
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CB 11:45 11/01/99 - archivage GenCamera
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BNT 16:32 08/01/99 - prune:
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* l'ombre de RM est portée sur la prune
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* une collision avec un matériau LaveType fait mourir contre les murs en plus du sol
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* la fumée est générée en AGOs -> les deux dsgvars *Hammam* de l'acteur global ne servent plus
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- acteur global: viré les dsgvars en question
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YLG 14:39 08/01/99 - DS1_SaveAndLoad & GlobalActorModel
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Correction au niveau des démos tournantes (suite)
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YLG 18:22 06/01/99 - DS1_SaveAndLoad
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|
Correction au niveau des démos tournantes
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JT 16:46 06/01/99 - rayman :
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* correction : lancé des rayons à partir des centres des zdm pour détecter les zonez Gi et
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varappe
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BNT 15:41 06/01/99 - médaillons:
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* l'icône force à être traitée après le compteur qui la possède
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* les compteurs ont leur CB 2 vrai
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* les compteurs n'apparaissent pas quand RM est en train de mourir
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- poing RM: ne tient pas compte de l'inertie de glisse en sortie du mode grappin
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- rayman:
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* correction du passage en nage sur une plage
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* nettoyé l'influence de la pente sur la vitesse de déplacement en marche/course
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* AGOs pour les ploufs et les sillages -> les dsgvars INTERN_PloufAGenerer, INTERN_PloufPosition
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et INTERN_PloufTaille ont disparu!
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* sillage rajouté en nage de surface
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* quelques modifs en mode glisse pour ne pas remonter les pentes trop facilement en sautant
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en permanence
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- nouvelles données pour les AGOs (banque et texture)
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JT 16:35 05/01/99 - Rayman :
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* Rayman ne peut pas faire de la varappe sur des faces non collisionables
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JT 15:16 04/01/99 - Rayman :
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* on s'assure avant de s'accrocher en varappe ou en Gi, que le centre de la zone se trouve bien
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à l'intérieur de la surface
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BNT 18:24 29/12/98 - camera:
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* désactivé l'action IPT Button_LateralWalk en mode look, pour ne pas avancer en nage par ce moyen
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* une petite optimisation mineure
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- rayman:
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* supprimé quelques vieux comportements et macros inutilisés qui trainaient
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|
* correction pour ne pas rester bloqué en varappe attente quand on est dans la trame (suite aux
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|
modifs précédentes)
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* remise à 0 de la puissance du poing quand on tire en course (sinon on conservait la puissance
|
|
accumulée lors d'un tir en attente)
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CHG VERSION COMPLETE 11:56 29/12/98
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#################################################################################################################################
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BNT 09:59 29/12/98 - rayman:
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* on ne teste plus la collision contre une face chute infinie en mode grappin
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* modifié la varappe pour que l'anim jouée dépende du quart de déplacement réel, et non du
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|
quart de déplacement demandé. De même, la vitesse d'anim est jouée proportionnellement à
|
|
la vitesse réelle et non au pad.
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* les faces testées pour l'entrée en varappe ne doivent pas avoir le CMT NonCollisionnableType
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(elles servent à bloquer RM à l'intérieur de la zone varappe)
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YLT 11:25 24/12/98 - rayman:
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* modifs fighting mode:
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- on s'oriente vers des persos même s'ils sont dans notre dos
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- l'orientation se fait progressivement
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- quand il y a plusieurs perso fightable simultanement, on s'oriente plutot vers celui qui
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est plus proche
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* depart du mode bloc accéléré: (L'inertie du joystick est nulle si le bouton bloc est appuyé)
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BNT 17:27 23/12/98 - rayman:
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|
* nouvelle dsgvar NAGE_HierarchieDeSurface pour picker une hiérarchie au choix à la recherche
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d'une surface d'eau
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|
* quand RM tombe au bord d'un sol pendant la chute, il atterrit si un mur empêche de glisser
|
|
(sinon la chute se poursuit comme avant)
|
|
* modif YLT pour que la réorientation ne soit pas brutale lors d'un atterrissage sur surface glissante
|
|
* modif YLT pour la marche (influence de la pente en descente et coupure du petit saut à l'arrêt)
|
|
* correction bug anim d'éjection jouée indéfiniment tant que RM ne retombe pas au sol (.sta touché)
|
|
* remis la bonne anim de remontée d'accrochage
|
|
* ne force pas un look autorisé en mode tonneau porté (sinon cela pourrait écraser une interdiction
|
|
de la part d'un autre acteur)
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- modifs de CB sur les gencamera pour la même raison (le mode look étant autorisé par la caméra, seules
|
|
les interdictions doivent être notifiées)
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CTO 18:40 22/12/98 - remise du mirroir dans Rodeo 60
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BNT 18:34 22/12/98 - nouvelle version du modèle new_chaise_russe\YAM_SiegeMM
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MT 18:00 22/12/98 - rajout des fichiers Mod_cage.bmp , Mod_Globox.bmp , Mod_RayDum.bmp dans le répertoire
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cpa\exe\main\edt_data\objects\actors\Models\Actors
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|
- rajout des fichiers ED.mod et mod_thx.bmp dans le répertoire
|
|
cpa\exe\main\edt_data\objects\actors\Models\GenDoors
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|
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BNT 14:44 22/12/98 - chaise russe: étincelles AGO sous le siège
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|
- rayman:
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* mode look interdit pendant le lancer de prune ou de tonneau
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|
* mode look interdit pendant la remontée de l'accrochage
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* correction bugs d'accrochage à un endroit étrange dans whale_10, et quand la face accrochée
|
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est du mauvais côté d'un mur par rapport à RM
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CB 17:07 21/12/98 Caméra: Correction du bug mode look quand ray porte des trucs
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GenCamera, CAM_Suivi: Correction d'un bug d'absence de collisions
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CB 11:45 21/12/98 Caméra, reprise des dernières modifs faites à Paris.
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MT 09:31 21/12/98 - rayman:
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* son flag Flag_Out_of_zone est maintenant à NeverBackWhenTaken
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BNT 16:29 18/12/98 - rayman:
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* nouvelles anims/états/actions de victoire
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* retour à l'ancienne nage (mario + un bouton pour plonger) + réglages YLT et suppression du recul
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* correction mode tonneau-fusée: rotation gauche/droite trop rapide après l'intégration du deltaT
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|
* correction: quand RAY_ReagitAuxCommandes est faux, RM ne peut pas déclencher l'hélico
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|
- poing: petite modif dans la trainée d'AGOs
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CB 11:24 17/12/98 Caméra:
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- Correction du plantage nage
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- Correction d'un chti bug en mode look (RM ne disparait pas tout le temps)
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CTO 11:22 17/12/98 Modif Rodeo60 : integration d'un mirroir
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BNT 18:48 16/12/98 - siège russe:
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|
* fusion de deux versions qui avaient divergé (siège et support)
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* modèle du siège russe de la map monde
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- rayman:
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* .sta et anim en 60fps pour le rétablissement de l'accrochage
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* passé BNT_ReflexeMort en réflexe par défaut (complètement vide)
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* ne s'oriente plus parallèlement à la surface d'eau quand il la collisionne
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|
* requête son pour le rebond forcé
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|
* légèrement relevé le seuil de lecture du pad en mode siège russe
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* correction d'un bug qui fait que RM peut se décrocher immédiatement après un accrochage
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- poing RM: utilise les AGOs pour le mode grappin
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CB 17:24 16/12/98 Caméra, correction mode look avec RM
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CHG 16:54 16/12/98 - correction tirs en AGO
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CB 16:14 16/12/98 Caméra:
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- A nouveau le point de visée devant RM
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- Correction saut mario (mieux reglé)
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MT 15:05 16/12/98 World: le flag de réinitialisation 'Flag_Out_Of_Zone' vaut maintenant 'Never Back When Taken'.
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CB 12:26 16/12/98 Caméra:
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- Mode look, la caméra s'oriente au début comme rayman
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- Correction repositionnement RM : Juste en attente
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- Virer l'inhibition des touches en sortie look
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CHG 09:42 16/12/98 - Noueaux GMT et textures pour les AGOs
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BNT 16:37 15/12/98 - defines.ai: nouvelle constante pour la nage, et réglages de la nage modifiés
|
|
- prune:
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* qd trop loin de RM, disparait par transparence au lieu de disparaitre brutalement
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|
* suite de correction pour que le rebond ne gêne pas l'impulsion donnée par le tir
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|
* nouveau modèle YAN_PruneMM
|
|
- rayman
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|
* .acz et .sta modifiés pour l'accrochage
|
|
* tous les tests de collision contre les matériaux dangereux sont faits à toutes les trames
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|
* diverses corrections dans l'accrochage, et essai de remontée avec collisions actives
|
|
* changé les contrôles de la nage pour monter/descendre, et changé les réglages en vitesses de rotation
|
|
* correction de l'horizontalisation automatique en nage à la surface de l'eau
|
|
* correction mode tonneau fusée: la rotation ne dépend plus de la durée de la trame
|
|
* met la caméra dans le bon mode pendant la glisse
|
|
* nouvelle dsgvar RAY_SautAutomatique réglable de l'extérieur pour choisir la réaction lorsque RM
|
|
décolle du sol en mode patin (saut ou chute)
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|
- projectile RM:
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* utilise les AGO pour le faisceau grappin (modif CHG), neutralisé à cause d'un plantage moteur AGO
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- caméra standard (modif CB)
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* Mode fight avec décalage caméra
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* Mode glisse
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* Blindage nage
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* Accélération en marche et nage
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CB 09:30 15/12/98 Caméra:
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- Mode look, suppression de objets portés
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- Réorientation de rayman à la sortie du look normal
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- Grappin, correction retour, distance caméra en fonction de la longueur de la corde
|
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- Saut qui bouge moins "à la mario"
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- Changement du mode fight
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- Ajout d'un mode de déplacement quand ray ne peut bouger et se trouve sur un truc (prune).
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|
- Ajout d'un comportement de glisse.
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CHG 09:25 15/12/98 - Transformation des bulles d'air de Rayman en AGOs (Whale00 et Whale10)
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- Transformation des impacts du poing en AGOs
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- Mise en place d'AGO pour la traînée du poing et le méga tir.
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CB 10:03 14/12/98 - GenCamera axe_force de Olivier Diaz
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CTO 18:41 11/12/98 - ajout dans les ipt : CTRL-A pour faire un log memoire des anims
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BNT 09:45 11/12/98 - defines.ai: nouvelle constante de paf mortel pour RM
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- prune:
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* remis l'affichage de l'ombre
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|
* début de correction pour que le rebond ne gêne pas l'impulsion donnée par le tir (pas encore au point)
|
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- nouveaux sons pour la prune
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|
- rayman:
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|
* mis les bits d'états dans les etats pour les utiliser plus tard dans l'IA si nécessaire
|
|
* suppression du dérapage en fin de course
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|
* modifs YLT pour mode patin
|
|
* le mode combat est testé toutes les trames en attente, bloc et giblocc au lieu d'une trame sur 2
|
|
* passe immédiatement en attente si RAY_PeutSeDeplacer devient faux pendant la marche en mode tonneau porté
|
|
* si le poing disparait pendant le grappin, RM passe en chute proprement (anti-bug)
|
|
* coupe l'ombre de RM quand il est désactivé, et la rétablit lors du REINIT
|
|
* nouveau paf qui provoque une mort de joueur sans perte de points ou de vie
|
|
* le son de chute infinie est envoyé avec une requête d'ambiance
|
|
* correction pour qu'on puisse tirer en mode Gi Bloc
|
|
* RM se décroche d'une plateforme a laquelle il est suspendu quand elle penche de plus de 20°
|
|
* quand on quitte le sol depuis la marche (chute), on passe bien en saut descente, et non en montée
|
|
* génération de la funée en mode patin par AGO (modif CHG)
|
|
* nouvelle version de l'anim de début de marche
|
|
- poing: viré des bouts d'IA devenus inutiles et qui trainaient
|
|
- medaillon:
|
|
* nettoyage de l'IA de l'icône et du compteur (des trucs inutiles pour la gestion du médaillon vie)
|
|
* correction au passage de bugs d'accès à des persos invalides quand la génération d'always échoue
|
|
|
|
YLG 18:08 10/12/98 - Integration du lancement automatique des demos dans les menus
|
|
- Ajout des données pour les Agos (CHG)
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|
- Ajout du fichier Demos.txt
|
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BNT 17:42 04/12/98 - defines.ai: nouvelles constantes de réglage de la nouvelle nage de RM
|
|
- rayman:
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|
* nouvelle action/etat/anim de victoire
|
|
* passé les réglages de nage de dsgvar en constantes
|
|
* annulé le pad lors de l'entrée et de la sortie du mode suspendu pour que l'inertie ne
|
|
provoque plus un décrochage automatique ou un petit sursaut à l' "atterrissage"
|
|
* corrigé un bug de nage en l'air si la zone mains touche un sol au moment du passage en nage
|
|
* corrigé un bug du REINIT_SautMontee qui faisait que le changement d'anim au sommet ne se
|
|
faisait pas normalement
|
|
* nouvelle nage zelda
|
|
* le saut hors de l'eau est moins brutal
|
|
|
|
CB 09:23 04/12/98 Caméra:
|
|
- Mode look 360°, rayman disparait
|
|
- Mode look GI et Varappe comme le mode normal (à revoir)
|
|
- BDV changé pour éviter l'erreur
|
|
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|
YLG 18:18 03/12/98 - Correction dans les custm bits du GlobalActor
|
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|
YLT 17:25 03/12/98 - Nouvelles anims en 60 im/s de marche lente, marche, trot et course de Rayman
|
|
réglages des vitesses d'anim en marche/course...
|
|
|
|
BNT 16:32 02/12/98 - caméra:
|
|
* modif pour garder la compatibilité avec RM suite à une modif en nage de RM (disparition
|
|
d'une dsgvar de RM)
|
|
* passé le comport CHR_Mario en premier pour ne plus perdre le comport initial
|
|
- rayman:
|
|
* les états des actions BNT_PafPiranha sont interruptibles par défaut
|
|
* un état interruptible ajouté à la fin de l'action de mort en lums
|
|
* viré la dsgvar NAGE_Profondeur qui faisait double emploi
|
|
* le mode combat trouve les persos visés par la même méthode que le poing
|
|
* lors du passage nage->marche sur une plage, RM est bien mis sur le sol
|
|
* la vitesse de sortie en mode grappin dépend de la vitesse tangentielle au moment du saut
|
|
* l'autofire ne perturbe plus le mode bloc au sol et en GI
|
|
* RM lache le tonneau si necessaire lorsqu'il est reinitialise
|
|
- projectile RM:
|
|
* la vitesse de balancement et de raccourcissement de la corde dépendent de la vitesse
|
|
de RM lors du passage en grappin
|
|
* suppression de dsgvars inutilisées en grappin
|
|
* correction d'un bug qui faisait que l'orientation imposée ne fonctionnait pas en grappin
|
|
- global
|
|
* remis l'init de la dsgvar acteur_lums_sauvegarde_actif en ReinitialiseLaMap
|
|
* remis l'init/save de la dsgvar GLOBAL_Bits en LancementJeu/Joueur
|
|
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YLT 10:16 02/12/98 - world/globalacteur:
|
|
* retablissement du coportement reflexe initial qui s'etait perdu.
|
|
* retablissement du type lancementJeu à la variable lancementJeu qui s'était perdu.
|
|
* blindage dans l'init du global acteur: le tableau des medaillons est initialise pour
|
|
le medaillon de nombre de vies et de points de vies.
|
|
* mise au debut du erf du comportement reflexe du global acteur pour eviter que le
|
|
comportement initial soit perdu dorénavent.
|
|
* la touche 1 donne 3 points de vies à rayman
|
|
|
|
|
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YLT 10:48 01/12/98 - rayman:
|
|
* correction d'un bug nouvellement apparu dans la glisse, on ne pouvais plus bien tourner
|
|
quand les transitions etaient en cours.
|
|
* en mettant "rayman".RAY_PeutFaireDelHelicoDepuisLaGlisse:=vrai, on peut maintenant passer
|
|
en helico depuis la glisse.
|
|
* on joue toujours la chute infinie même quand il reste de ponts de vie.
|
|
* nouveau super helico (il ne faut plus appuyer plusieurs fois pour monter)
|
|
* passage de la valeur du centre du joy de 50 à 25 (C_Analog_Walk)
|
|
* passage de la vitesse max en course de 9 à 10
|
|
* creation d'une variable designer pour changer la vitesse max de course de rayman en cours de jeu
|
|
"Rayman".RAY_MaxRunSpeed (10 par defaut)
|
|
* nivelage de la vitesse max (plus de difference selon la direction ou l'on va)
|
|
* glisse en fin de course: reduction de la duree minimale de glissage de 500 a 300 ms
|
|
* glisse en fin de course: elle se declenche au bout de 2500 ms
|
|
- global acteur: changements mode cinemascope (olivier soleil)
|
|
|
|
|
|
BNT 09:45 30/11/98 - rayman: on peut tirer immédiatement après avoir lancé le tonneau
|
|
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BNT 17:15 27/11/98 - rayman:
|
|
* changé l'inertie et le seuil de lecture du pad en mode grappin
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- poing (en mode grappin)
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* la rotation du plan de balancement se fait en mode mario (le plan de balancement s'oriente
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pour faire coincider l'avant du balancement et la direction donnée par le pad)
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* gère une orientation automatique du plan de balancement vers une direction donnée extérieurement
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* refait le mécanisme de régulation de la longueur de corde (beaucoup plus fluide, et ne génère
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plus de vibrations dans certains cas)
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* la vitesse de balancement dépend de la longueur de la corde
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* augmenté la stabilité de RM qui pouvait parfois se trouver orienté bizarrement par rapport
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au plan de balancement
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* met à zéro la lecture du pad à l'entrée en mode grappin pour éviter des rotation brusques du plan
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de balancement
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* les anims de retournement sont jouées à une vitesse qui dépend de la vitesse de balancement
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YLT 15:07 27/11/98 integration de la map boat01
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YLT 12:08 27/11/98 Mise à jour du default.lvl (sans le medaillon de magie)
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GuS 11:09 27/11/98 Arg_DebutDeMap, Arg_CageLums : passage des sauvegardes en type level.
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YLT 17:28 26/11/98 - medaillons:
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* nouvelle disposition des medaillons.
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* le medaillon de magie est encore là mais ne sera plus être utilisé. La référence à lui dans le
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globalacteur (tableau des medaillons) a ete enlevee
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* les medaillons peuvent maintenant apparaitre par le haut ou le bas. (DES_HautOuBas)
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- defines.ai:
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* modif de la valeur du PAF_Noyade afin qu'il soit traité comme les autres pafs mortels
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YLT 14:29 26/11/98 - medaillons:
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* corrigé mauvaise frame de l'anim qui était affichée, ce qui faisait que le dernier point de vie retiré
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ne disparaissait pas
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BNT 10:22 26/11/98 - genprune: corrigé un bug de perso non valide
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- rayman:
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* nouvelle transition pour régler un problème de son en hélico
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* corrigé quelques petits pbs dans la marche
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* on peut avancer ou reculer et tirer simultanément en nage
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* supprimé les activations/désactivations du CB 2 en modes tonneau et suspendu, puisque
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désormais le CB 2 est vrai en permanence (calcul des matrices des canaux par le player)
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* commencé à mettre des custombits d'états dans les états PAF (pas encore utilisé dans l'IA)
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- poing
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* passé la longueur de corde à 7m et sa vitesse de raccourcissement à 6m/s
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* corrigé le bug de non-destruction au bout de la durée de vie du poing
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* corrigé le bug de RM qui reste suspendu immobile en grappin quand le poing se grappine
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alors qu'il était en phase de disparition
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* indique à RM quelle instance de poing le fait se balancer, pour que d'autres acteurs puissent
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récupérer cette info (dans la dsgvar PersoGenerated)
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YLT 18:34 25/11/98 - ed.cmt et ed.emc changé pour rajouter les types de matériaux glisse2 et glisse3
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(qui génèreront des nuages différents)
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YLT 17:49 25/11/98 - Mis le medaillon "nombre de vies" dans le fix
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- corrigé le default.lvl pour le medaillon nombre de vies (mis en alwaysactive)
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YLT 17:26 25/11/98 - Nouveau système pour les "morts immédiates": Il n'y a plus aucune mort immédiate. A chaque fois on pert
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seulement 3 points de vies. L'anim d'explosion en lums est jouée même si on tombe dans l'eau,
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dans la lave etc... et on est remis au dernier checkpoint ou au debut de la map.
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Lorsqu'on pert une vie, l'anim ou il s'enfonce dans la lave, ou il meurt bouffé par les piranias est jouée.
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les points de vie de Rayman ne sont plus réinitialisés au chargement d'une map
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ils ne sont réinitialisés que quand on pert une vie.
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Rayman et le globalacteur ont ete changés.
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- Mis le custombit "need module" sur rayman
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- Passé à nouveau 2 variables qui avaient perdu leur flag d'init en "lancementjeu" (rayman ne perdait plus ses vies)
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YLT 17:44 24/11/98 - Medaillons:
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Gestion du nombre de vie: des cling apparaissent lorsque la vie est incrémentée ou décrémentée.
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quelques modifs sur le moment ou la vie est changée visuellement.
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BNT 10:37 24/11/98 - poing:
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* correction bug de custombit 14 (no anim player) mal mis qd le poing s'étiole
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- rayman:
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* fusionné les comportements de marche et de course en un seul (les anciens restent encore
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pour référence)
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* corrigé le bug de vitesse de rotation en nage (pour qu'elle s'adapte au frame-rate)
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* corrigé quelques bug qui faisaient qu'on ne pouvait plus passer en hélico ou tirer après un paf
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* corrigé le bug de sur-place en mode bloc juste après un tir
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* corrigé le bug d'anim de tir gelée lorsqu'on tire en course
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- siège russe: diverses corrections
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- générateur de prunes:
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* met dans le CB 22 de la prune générée la valeur de son propre CB 22
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* les limites de la zone de transparence passent dans des dsgvars, pour pouvoir être
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données aux prunes générées
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YLT 18:23 23/11/98 - Gestion du nombbre de vies:
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* il suffit d'incrémenter ou décrémenter la variable RAY_NombreDeVies et tout est automatique
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* nouvelle banque pour les medaillons
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* modifs dans
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- le global acteur
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- les medaillons
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- Rayman
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* tous les .lvl mis à jour avec une nouvelle entrée pour le médaillon du nombre de vies
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* la touche 1 permet en plus du centrage du joy, de redonner 3 vies à Rayman
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* modif du game.txt pour la variable texte qui affiche le nombre de vies
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* nouvelle texture dans le gamedN64 (textures/objets/divers/ry_ico_def.tga)
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- projectiles: le player d'anim n'est plus joué pour les shoot
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YLG 17:23 20/11/98 - Nouveau Menu (GlobalActor & DS1_SaveAndload)
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YLT 18:51 19/11/98 - nouvelle anim pour les vies de rayman
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CB 18:15 19/11/98 - Camera, on peut changer la distance du mode look de l'extérieur
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YLT 17:23 19/11/98 - nouvelle banque pour les medaillons
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- nouvelle famille icones
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- nouveau gen_entredeux
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BNT 19:04 18/11/98 - rayman
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* seuil de déclenchement de la course de RM ramené de 80 à 75 (C_Analog_Run)
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* éliminé les mêches superflues lors de la mort piranha
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CB 18:50 18/11/98 - Correction gendoor camera oriente
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CB 17:23 18/11/98 - Caméra (nage surface, réduction code mario, retour arrière à l'attente)
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YLG 15:18 18/11/98 - Nouvelle version des menus
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- bouton A = menu precedent
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- Bonton B = validation
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- Mise à jour des banques son
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YLG 08:35 18/11/98 - nouvelles anims N64 de Rayman envoyées par YLT
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YLT 00:30 18/11/98 - rayman:
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* nouvelles anims et modifs dans la marche et la course pour démarrer progressivement.
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* réglages dans la marche et la course
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BNT 10:27 16/11/98 - rayman:
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* inversion des directions haut/bas au pad quand on recule en nage
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* bonne perception de la face d'eau de surface même quand elle est en No RayTrace Hit
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* correction de l'éjection en Z lors d'un paf en chute
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* correction du non-rétablissement de la taille de la ZDM quand on quitte la glisse
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* correction de la réorientation des mains lors de l'accrochage
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* correction du bug de blocage en mode GI Bloc
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* vitesse de rotation en attente augmentée quand RM ne peut que tourner sans avancer
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(RAY_PeutSeDeplacer est faux)
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* les comportements de marche, course et bloc forcent un passage en attente quand RAY_PeutSeDeplacer
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est faux
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* viré des états inutiles dans les actions de mode bloc (jamais utilisés)
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* nouvelles transitions du tir en attente vers le déplacement mode bloc
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- prune
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* ajout d'une ZDM pour que RM ne tombe pas de la prune quand elle est proche d'un mur en surplomb
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* changé l'atténuation de rebond
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* autorise l'attrapage par RM même quand la vitesse de chute est vers le haut (mais faible)
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* l'accumulation n'a plus d'influence sur le recul lors du tir quand RM est sur la prune
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* une dsgvar en moins
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YLT 16:21 13/11/98 - globalactor: en mode PC, la touche 1 permet de recentrer le joystick
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YLG 08:35 13/11/98 - Mise à jour des fichiers Game.mem et Level.mem pour la binarisation
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YLG 16:35 12/11/98 - Mise a jour du gamedata avec les données de Paris
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- Modif dans les menus (ajout d'un modèle DS1_SaveAndLoad dans la famille World qui s'occupe de la
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partie Sauvegardes et chargements des menus).
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BNT 12:06 12/11/98 - rayman:
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* modifications de l'entrée en nage en vue des faces d'eau verticales
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* correction du fait que le poing part en haut après un rebond forcé de RM
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* bons réglagles pour la vitesse de rotation en mode tonneau-fusée
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- global:
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* le tableau GLOBAL_Bits a une init de type LancementJeu et une sauvegarde de type Joueur
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* remis les valeurs initiales de INTERN_TableDesMedaillons
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YLT 11:03 10/11/98 - rayman:
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* grosses modifs sur l'attente,la marche la course (plus smooth, vitesse qui croit progressivement
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l'animation s'adapte a la vitesse, la vitesse n'est plus liee a l'anim)
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* mode tonneau en l'air. Le controle est retabli normalement.
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- camera:
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* la camera targette un tout petit peu moins bas en helico.
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* nouvelle camera de CB
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BNT 17:15 06/11/98 - default.lvl: viré le médaillon air qui n'a rien à y faire
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- nouvelle map de test WaterKub_10 pour tester les faces d'eau dans tous les sens (et donc nouveau
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modèle associé dans la famille world)
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- rayman:
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* utilise le mot-clé Position à la place ACT_PositionAbsoluePerso() en nage
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* seuil de lecture du pad relevé pour réduire la fébrilité de RM au repos en nage
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* ignore le flag "No RayTrace Hit" lors de la recherche de la surface d'eau en nage
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|
* correction du PAF_Ejecte qui ne tenait pas compte de la composante Z de l'éjection
|
|
* correction d'un bug qui faisait qu'on ne peut pas tirer en mode GI bloc
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|
- global: une dsgvar de plus Entier0To255 GLOBAL_SHOOT_SinusEffect qui indique au poing son mode sinus
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(par exemple pour éviter que le sinus ne s'applique au shoot dans la map whale_10)
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|
- poing: lit la dsgvar "global".GLOBAL_SHOOT_SinusEffect pour appliquer son mode sinus
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YLG 15:25 05/11/98 - Correction dans la sortie des menus
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YLG 12:16 05/11/98 - Integration des SiPasU64 dans les menus
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- Ajout des textes pour les cinématiques
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- Archivage d'un nouveau userlist
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YLG 12:06 04/11/98 - Mise à jour du default.lvl et default.alw
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BNT 15:03 03/11/98 - nouvelle prune ARG
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YLG 10:51 03/11/98 - Archivage des nouvelles données de Paris du 29/10
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BNT 09:45 02/11/98 - camera: previent le moteur du mode look avec Cam_ChangeModePourMoteur()
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- siege russe (support):
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* correction de la décélération parasite lors des changements de direction
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|
* maximise le sommet d'énergie potentielle (Zmax)
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- nouvelle prune assome de ARG
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- map kube1: la cube est réellement cubique et centré sur l'origine
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|
- poing RM:
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* viré une dsgvar inutile
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* corrigé bug poing qui reste parfois visible quand on passe en mode grappin
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* corrigé bug de traversée occasionnelle d'obstacles sans les détecter (tests de collision
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pas assez fréquents par rapport à la vitesse de déplacement)
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|
* si le faisceau et coupé au moment du passage en mode grappin, il ne se fait pas
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* correction de non passage en mode grappin alors que rien ne l'empêche quand RM est très
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proche du lums grappinable
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* correction réduction absusive de portée quand beaucoup de poings sont tirés
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YLG 18:20 28/10/98 Mise à jour Gencamera
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CTO 18:31 27/10/98 Nouvelle section dans Game.dsc : taille des stacks des Anims
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BNT 16:25 27/10/98 - rayman:
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* dernières modifs pour que le tonneau et la prune ne subissent plus aucun retard, même
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au changement de secteur
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* entre-deux: utilise la ZDM de nage pour ne pas parasiter les déplacements dans des
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cheminées trop étroites pour la ZDM normale
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- new_chaise_russe: modifs de VIM pour le siège russe
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CHG 13:53 27/10/98 - nouveaux fichiers AIlangue.txt et Knownwords.
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CB 09:34 26/10/98 - Archivage gencamera de Arnaud Guyon
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BNT 15:20 23/10/98 - viré le médaillon d'air du default.lvl
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YLG 11:36 23/10/98 - Nouveau gamedata
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BNT 17:55 22/10/98 - rayman:
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* nouvelle activation de ZDMs pour le mode grappin (utilise la petite zdm de nage)
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* viré la dsgvar INTERN_PadUtilise, qui ne l'était plus :-)
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* en mode tonneau, les positions globales des canaux sont calculées par le player et la méca (CB 2)
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* correction de bugs de nage hors de l'eau
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* en mode grappin se décroche si collision avec un perso
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* correction déplacement latéral en varappe avec la nouvelle lecture du pad
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- poing: correction de décrochage immédiat en mode grappin
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- new_chaise_russe: modifs de VIM pour le siège russe
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YLT 15:37 22/10/98 - rayman: glisse, correction de bugs divers, améliorations...
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CHG 09:36 21/10/98 - Modications de link.ipt et debug.ipt pour l'ajout de la touche ²
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BNT 16:06 20/10/98 - rayman, global, raywait: nouvelle lecture du pad et adaptations qui en découlent
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|
- rayman: INTERN_PoingTempsAppuye devient un réel
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YLG 14:51 20/10/98 - Menu
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YLT 11:34 20/10/98 - Rayman: affectation de la variable rayslidespeed en mode siege russe
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- Projectiles: corrections de bugs sur la vitesse relative du poing.
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YLT 19:24 19/10/98 - Rayman:
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* Comportement de glisse entièrement refait. A tester.
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* Note importante pour les designers:
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lorsq'on court en glisse, on ne peut pas
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remonter des pentes supérieures a 15 degres. C'est la variable RAY_GlissePenteQuilPeutRemonter
|
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de rayman qui sert a determiner les pentes que rayman peut remonter. (Cette variable correspond au
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sinus de l'angle souhaité) elle peut être fixée par un gendoor ou dans l'acteur level.
|
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afin d'ajuster au mieux a la map.
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- Nouvelle map (pour tests de la glisse) : c'est la map prison_vortex.
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- Caméra: modifs de CB archivées
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BNT 14:35 16/10/98 - quelques IAs pas à nous modifiées pour tourner avec le modif de proto de TEXT_Affiche()
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- médaillon:
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* optimisé le choix de la frame affichant la valeur courante et gagné une dsgvar
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* affiche un point de moins que la valeur reelle, pour afficher 0 quand il reste 1,
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|
et donc faire croire au joueur qu'on lui a laissé un répit
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|
- corrigé l'IA de l'obus pour être parsable suite à ma modif dans TIA (10:29 14/10/98)
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|
- prune:
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|
* le modèle éditeur de la prune d'ARG a une bitmap de prune
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* la pente déviante minimale passe à 2.5°
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* corrigé le rebond sur une pente non déviante, qui déviait quand même la prune
|
|
* corrigé la collision avec le poing alors que RM est dessus
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|
* utilisation des zones de transparence
|
|
* corrigé la MS dynamique pour être correcte (advanced + collisions)
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* quelques optimisations
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* vitesse max dans l'eau passée de 10 à 5m/s
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|
- rayman:
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* viré 5 dsgvar vecteur inutiles (qui étaient censées servir à l'accrochage)
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|
* si en saut RM collisionne un sol trop au bord, il n'atterrit pas, pour éviter des transitions
|
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trop rapides entre attente et chute
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* refait l'accrochage pour correction d'une position étrange des mains et pour optimisation
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|
* correction: si RM prend un paf écrasé pendant l'accumulation, il peut se déplacer une fois
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le paf terminé
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|
- corrigé deux bugs dans le WaitingRayman (corrections passées à MTP, puisqu'ils prennent le
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|
modèle en charge)
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|
- global: passé le tableau de bits de 8 à 32 entiers (1024 bits)
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|
- poing: correction bug qui fait que RM peut être en saut et accroché au grappin simultanément
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YLG 14:03 16/10/98 - Correction dans GlobalActor
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CHG 17:30 15/10/98 - Supression du dernier param de la fontcion TEXT_Affiche
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CTO 14:19 14/10/98 - nouveaux fichiers faisant partis de la version
|
|
MakeAllAnims.bat : genere les A3i de toutes les familles (ss compactage)
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|
CompacAllTbl.bat : comapct les tbl et regenere les A3i de toutes les familles (tbl original sauve dans 1 .tbo)
|
|
GetOriginalTbl.bat : recopie les fichies tbo dans le tbl (pas d'effacement)
|
|
MAkeAnim.ini : liste des familles a ne pas compacter
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|
BNT 18:25 09/10/98 - defines.ai: une constante d'état de RM en plus (Etat_Init), qui sert comme son nom l'indique
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- faux RM pour attentes spéciales passé dans une famille à part: RayWait
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|
- caméra: pas de changement de visée quand on tire en superhélico fight
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|
- poing:
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* mode grappin: rotation du plan de balancement commandé par le pad et plus les touches
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* viré un ancien comportement inutilisé
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|
* la vitesse de RM s'ajoute à la vitesse de base quand RM glisse ou est dans le siege russe
|
|
- rayman
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|
* transitions depuis le tir en l'air vers le mode hélico rajoutées
|
|
* conserve la vitesse de glisse en hélico si saut depuis un sol glissant
|
|
* correction bug de passage en chute infinie depuis l'hélico/superhelico quand on reçoit un paf
|
|
alors que la duree de vol dépasse la limite de passage en chute infinie
|
|
* mode tonneau porté: traitement des pafs identique à celui de l'attente au sol
|
|
* comportement YLT_GlisseCourse renommé en BNT_Patinage pour plus de clarté
|
|
* lecture du pad en mode grappin pour s'en servir pour la rotation du plan de balancement
|
|
- remis le bon ed.cmt et ed.emc, pour le matériau TraverseSol
|
|
- base.mec: remis la vitesse limite de la prune à 5m/s
|
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|
- NOTE: dans base.mec la vitesse limite de la prune en chute est repassée à 6.5 au lieu de 5. Est-ce volontaire ?
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YLG 15:42 09/10/98 - Nouveau gamedata
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|
- Modif dans les menus
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BNT 15:00 08/10/98 - default.lvl: viré l'icone arme inutile depuis la disparition des poings spéciaux
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|
- famille RayDum: modèle BNT_WaitingRayman pour remplacer RM ponctuellement par des faux RM
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|
avec diverses anims d'attente plus contextuelles
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|
- defines.ai: viré les constantes de réglage de la poussée d'objets/murs qui trainaient encore
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|
- famille boule_magique: remis le modèle temporaire BNT_AnneauSiegeRusse
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- famille médaillon/modèle CHR_Icone: viré l'instance d'icone arme
|
|
- tous levels : viré la section AdditionalLevelDescription, inutile
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|
- rayman:
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* remis les collisions pendant l'entre deux (pour éviter de passer à travers le sol quand on
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passe en entre-deux près du sol)
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|
* correction de passage en saut sommet prématuré lors de rebonds
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|
* correction pour que RM ne passe pas une trame en saut lors d'un reinit attente où il
|
|
est déjà au sol
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|
* correction de la direction de déplacement en entre-deux (relatif à la position de la camera)
|
|
* correction cycle de changement de comportement en entre-deux
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|
* correction rotation impossible en glisse
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|
- global: nouvelle dsgvar qui retient la dernière orientation du siège russe (pour les transitions
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entre sous-maps)
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- projectile RM:
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* correction distance de recherche des points de rebonds trop grande
|
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* correction vitesse toujours horizontale, même quand on tire en haut ou en bas (RM nage)
|
|
à cause du changement de comportement de ACT_ChangeViseePerso()
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|
YLG 12:18 08/10/98 - Initialisation des touches de directions du clavier
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|
YLG 11:55 08/10/98 - Menus dans globalactor
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|
- Ajout de textes dans game.txt
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|
- Ajout d'IPT dans AiAction.ipt
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|
- Nouvelle caméra de CB
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YLG 12:08 06/10/98 - Nouveau gamedata
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|
- Gen_Rail de CB archivé
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YLT 15:58 05/10/98 - Game.fix (enlevé IconeArme)
|
|
- Valeurs initiales du tableau des medaillons dans le globalacteur
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|
CB 11:04 05/10/98 - Camera.ipt, modifs sur certains noms d'actions
|
|
- Camera : Modifs pour le nouveau design
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|
- Gencamera, oriente, ajout de DES_InterdireBango
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- Gencamera, tunnel, ajout de DES_AuMieux
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BNT 18:29 02/10/98 - médaillons: viré tout ce qui concerne les poings spéciaux (VCT_IconeArme ne doit plus exister)
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- famille boule_magique: nouveau modèle BNT_AnneauSiegeRusse (pour tests)
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- siège russe:
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* objet temporaire pour visualiser la position du support
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* quelques simplifications d'IA
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- projectiles RM:
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* viré tous les poings autres que le shoot
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* correction bug poing inefficace qd en anim de disparition
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- prune
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* corrections pour prendre en compte la disparition des poings spéciaux de RM
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* quelques petites optimisations
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- rayman:
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* une zde en + pour le mode siège russe
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* viré tout ce qui concerne tous les poinbgs spéciaux
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* viré plusieurs dsgvars inutilisées
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* corrigé et optimisé la détection des pafs pour ne jamais ignorer un paf mortel même
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quand RM est déjà paffé
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* correction pour ne pas pouvoir passer en hélico pendant l'anim de paf air
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* viré de vieux comportements entièrement en commentaires
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* correction de quelques oublis de tests d'états de RM pour les pafs
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- global: viré tout ce qui concerne les poings spéciaux et l'icone associée
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YLG 17:01 02/10/98 - GAME.TXT
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- FADE (voir CHG)
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- GlobalActor pour les menus
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YLG 09:39 02/10/98 - ARchivage DEs gencamera (CB)
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- Modif dans AiAction.ipt et Camera.ipt
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- Modif dans Game.txt et Game.dsc
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- Modif dans le fade pour permettre d'avoir un fade non total
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- Menu
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* ESC entrée et sortie des menus
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* Entrée validation
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* Back retour au menu précédent
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BNT 18:47 30/09/98 - prune : mise à jour ARG_Prune_Assome (+ ace, acz et sta)
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- siège russe:
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* ZDM déplacée
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* rétabli la possibilité de régler la hauteur du siège par rapport au rail
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* gestion des pafs non mortels de RM (anims de paf, transparence, etc).
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* booléen qui dit si on doit redresser le siège en fin de parcours
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- poing:
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* la vitesse du siège se rajoute à la vitesse de déplacement du projectile
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(mais la durée de vie est réduite pour ne pas augmenter la portée)
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* correction bug passage en chute infinie depuis le mode grappin
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- rayman
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* nouvelle action pour quand il est dans le siège russe (invisible, mais avec sa ZDE
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JaiMal active)
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* INTERN_PloufAGenerer devient un Entier0To255 à la place de Booleen pour pouvoir gérer
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différents types de ploufs
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* gestion des pafs en mode siège russe
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* correction du bug de non-passage en GI au plafond
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* correction de quelques bugs de passage prématuré en anim de saut descente pendant la montée
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* correction bug passage en chute infinie depuis le mode grappin
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* viré la dsgvar INTERN_NbHelico inutile
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CB 10:20 30/09/98 - correction point de visé pour caméra oriente
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YLG 15:20 28/09/98 -modif dans Game.dsc et AiAction.ipt
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- Nouvelle caméra (CB)
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JT 11:32 28/09/98 - prune : mise à jour ARG_Prune_Assome
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- ajout du type TraverseSol à plaquer sur les ZDM pour traverser les sols
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BNT 12:04 25/09/98 - rayman:
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* correction passage inopiné en chute infinie depuis l'hélico
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* correction de l'impaffabilité en mode désactivé (pose pb à rhop qui compte dessus)
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* vitesses de rotation en mode tonneau-fusée légèrement modifiées
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- nouvelle caméra de CB
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BNT 19:01 24/09/98 - default.lvl a les entrées CharacterAlwaysActive() pour tous les acteurs
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(global, level, camera, RM, médaillons)
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- rayman:
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* constantes de vitesses de rotation multipliées par 10
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* gestion du paf non mortel dans le siège russe (non testé)
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* suivant une dsgvar de global, peut se désactiver dès ses inits terminées, pour que l'anim de
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naissance ne soit pas lancée si un acteur veut en prendre le contrôle immédiat
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(genre siège russe ou serpent skinot)
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* correction bug passage en chute mortelle en mode tonneau-fusée
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- Global
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* diverses initialisations passées de RM dans l'acteur global
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* nouvelle dsgvar qui indique si RM se desactive ou nait normalement après ses inits
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* simplification de la gestion des médaillons (passent dans un tableau de persos pour ne pas
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dépendre de la présence de tous les médaillons dans l'IA) -> peut provoquer une erreur au
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chargement des valeurs initiales si une des instances de médaillon est absente de la map chargée
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(c'est surtout le médaillon chrono qui est concerné)
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* intégration des modifs de MrSUN pour l'apparition progressive des bandes cinémascope et la gestion
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des flux sur RM.
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- forte simplification des médaillons (modèles FRH_compteur et GlobalActorModel)
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- siège russe:
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* intégration des anims de paf
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* peut forcer un départ immédiat du siège même si RM ne le collisionne pas
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* peut être bloqué sur le point de départ avec le custombit 28 pour attendre un événement
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arbitraire.
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- intégration nouveau modèle de prune de ARG
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- LevelLy_10: viré du code temporaire de gestion du chrono
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CB 17:18 23/09/98 Camera :
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- Modif en nage pour le point de visé
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- Modif en hélico (inertie descente du point)
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- Modif mode mario (inertie point de visé)
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JT 11:42 23/09/98 Gamedata : Mise à jour avec les tailles optmisées des MS Dynamics
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BNT 15:34 21/09/98 - rayman
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* constantes REINIT_xxx pour les réinits de RM
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* tout ce qui concerne la poussée d'objets/murs est viré (constantes, IA, dsgvars, actions, anims)
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* quelques dsgvars inutiles virées (liane, nage), et d'autres qui faisaient double emploi
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* quelques optims IA suite à la possibilité de le faire dans les macros (? et {})
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* remplacé les lectures du pad par la fct de YLT (-> quelques bugs sont à prévoir)
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* viré les actions de recul, désormais inutiles à cause du mode mario
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- poing RM:
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* quelques optims IA suite à la possibilité de le faire dans les macros
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- global\world
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* correction bug chrono 4 fois trop lent (car mis dans un Si4 sans multiplier le contenu par 4)
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- nouvelles entrées IPT pour la lecture C du pad
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- prune:
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* BDV de la famille re-corrigé pour contenir la prune ET le générateur
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- nouvelle version de la caméra par CB, plus quelques optimisations et modifs (car constantes renommées)
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ALORS CB, FAIS GAFFE, N'ECRASE PAS LA CAMERA SAUVAGEMENT LORS DE TA PROCHAINE MISE A JOUR!!!
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YLG 12:27 21/09/98 - Données de Paris
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- Intégration de la caméra hélico
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CG 14:43 17/09/98 - Ajout d'un paramètre à TEXT_Affiche
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BNT 11:34 15/09/98 - siège russe: remis le flag plateforme dans le modèle, pour que ça ne merde pas qd RM devient le
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fils mécanique du siège
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BNT 18:47 14/09/98 - prune:
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* vitesse max remise à 5.0 m.s-1
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* réduction de la hauter de rebond en cas de haute chute augmentée (!)
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* BDV de la famille corrigé pour contenir la prune ET le générateur
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* influence du poing revue, et autres modifs à la demande de Montreuil
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- rayman:
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* ne se déplace plus en mode bloc quand est sur la prune
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* vitesse de rotation en attente doublée pour tourner plus vite quand sur la prune
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* vitesses de déplacement superhélico passées de constantes en dsgvars
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* passage de constantes superhélico en dsgvars pour réglages et modifs dynamiques
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- nouveau ARG_rayseau
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- poing shoot: le point de rebond est recherché sur toute la distance qu'il est possible de parcourir
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(-> fonction de sa vitesse et de sa duree de vie)
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BNT 16:41 11/09/98 - siège russe: quelques petites modifs
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- projectile RM:
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* plein d'optimisations
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* test du grappin bis en shoot
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* nouvelle anim pour sa disparition par épuisement naturel
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* la durée de vie est modifiable
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- rayman:
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* quelques optimisations
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* tenté de virer les dsgvars non utilisées, mais c'est dur vu que d'autres persos s'en servent aussi...
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* vitesse d'anim de préparation du tir hélico passée de 30 à 60 fps
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* le paf piranha est pris en compte même quand on est invulnérable après un paf normal
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* les phases de tir en mode bloc sont refaites pour réduire la cadence infernale
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* mode fight en hélico et en saut, le mode GiFight a une valeur Etat_GiFight pour RAY_Etat
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* quand on saute hors de l'eau puis on rebombe dedans, on ne nage plus hors de l'eau
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- nouvelle version du ARG_Rayseau
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- rayman sauvegarde: les réglages de transparence passent en dsgvars pour pouvoir changer facilement
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- world\global: petites optimisations de l'IA
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GuS 11:17 10/09/98 - Changement de Game.fix: certains persos sont maintenant dans le fix.
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BNT 15:11 08/09/98 - renumérotation des constantes Etat_XXX de RM pour pouvoir simplifier quelques tests
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- remis la dernière version du siège russe
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- poing de RM: quelques optimisations
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- rayman: optimisations
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- modèle rayman_sauvegarde\SUN_ray_sauvegarde: optimisation par flags NoMeca etc...
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VL 11:17 08/09/98 - modif options.ipt
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YLG 10:49 08/09/98 - Nouveau gamedata
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BNT 07.09.98 (19h15) - siège russe: correction pour éliminer les vibrations en fin de parcours quand celui-ci est vertical
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- caméra de base: réduit la distance à RM de 9 à 7 mètres
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- modèle world\learn_20: exemple de ce qu'il faut faire pour générer les ploufs demandés par RM
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- rayman:
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* correction de passages en nages étranges alors au'il n'y a pas de collision avec de l'eau
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* génération de ploufs scalés pendant la course dans l'eau
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* la vitesse de course est augmentée quand on cours dans une descente (mais pas réduite dans la montée)
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BNT 04.09.98 (19h45) - rayman
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* RE- sur une machine lente, rayman trembalait parfois de façon démesurée... (sur nave_20 notament)
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|
ce bug était du a des problemes de la rotation de rayman. Il a ete corrige sur tous les comportements
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- intégration ARG_Rayseau de Arnaud
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- quelques petits trucs dans le siège russe pour tenter de supprimer les vibrations de la camera pendant
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le parcours du dernier segment du chemin
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YLT 04.09.98 (15:00) - Rayman:
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|
* sur une machine lente, rayman trembalait parfois de façon démesurée... (sur nave_20 notament)
|
|
ce bug était du a des problemes de la rotation de rayman. Il a ete corrige sur tous les comportements
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|
* quand rayman est reinitialisé a un checkpoint, il a maintenant ses points de vie qui sont bien remis.
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* parfois, on ne pouvait pas ramasser le tonneau parce qu'il avait une vitesse tres faible mais non nulle, c'est corrige
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- Medaillons:
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* les medaillons marchent même apres etre reinitialisation a un checkpoint.
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BNT 03.09.98 (16h00) - siège russe
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* les animations de virage sont utilisées
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* vitesse d'ejection du siège réduite à la demande de Paris
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- rayman:
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* petite optimisation à un endroit
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* correction lors des pafs, pour que l'état Etat_Fight de RM soit bien pris au sol
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* suppression d'un reinit après la mort
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YLG 03.09.98 (13h20) -Intégration des maps de Paris(cask_10, cask_30, chase_10, helic_10, nave_20, rodeo_10, rodeo_60 et seat_10)
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YLT 02.09.98 (19:00) - Shoot:
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* correction d'un bug qui faisait que le shoot traversait parfois les murs
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- Rayman:
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* correction d'un bug qui faisait qu'on avait parfois du mal a sauter si on etait sur des plateformes en mouvement
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* correction des grandes courbes que faisaient parfois rayman quand il se mettait à courir en direction opposée
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|
* suppression du tilt en helico
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* rayman ne glisse plus tout de suite en fin de course, il faut un certain delai
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* correction de la glissade quand rayman passait en mode bloc
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* correction de la légère glissade quand rayman commençait a marcher en mode tonneau
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* bug quand le filet GI disparaissait, rayman restait bloquait en gi
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|
* suppression provisoire du poing relatif (cause problemes de design)
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* supression (encore!) du tilt en course (gna, c'est pas la première fois qu'il réapparait tout seul)
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- pas mal de bugs sur des persos corrigés (transmis à Mtp et Paris) sur Helic_10
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YLT 01.09.98 (17:55) - Medaillon:
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* les medaillons n'apparaissaient plus. c'est corrigé
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- Roing:
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* collisions à nouveau supprimées, poing relatif à rayman
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* optimisation qui faisait que le poing ne touchait que les acteur targetables ou fightable supprimée.
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- Rayman:
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* Correction de 2 bugs dans le mode tonneau:
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1)le tonneau pouvait être lancé à travers la grille
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2)le tonneau s'enflammait tout seul si rayman s'était fait toucher par lui
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- Grille:
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* mise relative au temps (elle descendait trop vite) correction envoyée à Paris
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BNT 01.09.98 (12h30) - poing:
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* corrige le petit faisceau qui apparait en mode grappin en + du rayon de balancement
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(en passant, je crois que ce bug venait du fait que DesactiveCanal() ne fonctionne plus...)
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- rayman:
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* correction un bug quand on lance le tonneau et on appuie sur l'autre bouton en meme temps
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* correction RAY_Etat non mis à jour qd on passe d'hélico en chute normale
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* correction RAY_Etat non à jour pendant l'anim de mort définitive
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* divers trucs de YLT
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- siège russe:
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* 6 anims pour les virages
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* la caméra tourne avec le siège pour faire plus gerbant
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YLT 01.09.98 (10:50) - Mise à jour de la nouvelle glisse + map test glisse de geoffroy (mapE3_bato_amiral)
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YLG 31.08.98 (12h00) -Intégration des maps de Paris
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BNT 27.08398 (18h30) - siège russe:
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* nouvelles anims (+ actions et états) pour new_chaise_russe (pour les virages)
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* modifs sur les positions/tailles des zones d'après les valeurs de Vincent Monnier
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* quelques petites optimisations dans l'IA du support du siège
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* RM peut y monter depuis le sol en plus du saut
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* début d'utilisation des anims de virages
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- poing de RM:
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* élimination de la ZDD cônique
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* correction de la vibration de RM en mode grappin
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- rayman:
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* correction des états de grappin pour mettre une méca avec collision
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* quelques optimisations mineures dans l'IA
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* correction de la vitesse transversale en hélico strafe
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* positionnement de RAY_Etat lors des réinits pour pallier à certains oublis possibles
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JT 27.08.98 (15h20) - Commentaire des IA relatives à la mapmonde
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- Petites modifs IA mapmonde
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JT 27.08.98 (11h50) - Corrections anims manquantes de Rayman
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JT 27.08.98 (11h00) - Modif menu pour lancer la mapmonde
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- Mapmonde
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JT 26.08.98 (18h30) - Mapmonde : correction de divers pbs
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- Portes de sorties de test dans certaines maps
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- Rayman : carte de méca de glisse
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JT 25.08.98 (18h50) - Mise à jour de la mapmonde
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BNT 25.08.98 (15h50) - actions/etats de RM modifiés pour la chute infinie
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- comportement de chute infinie un peu blindé (une collision sur une face chute infinie pendant une
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chute infinie ne provoque pas la fin de la chute)
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- réduction de l'impusion de saut depuis la nage
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YLG 25.08.98 (12h04) - Récupération du gamedata de Paris
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YLT 24.08.98 (18:20) - modifs sur quelques requetecomportements qui posaient des problèmes à la caméra (en varappe notament)
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- intégration de la map boss_rhop pour tester la glisse
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- modifs sur l'ia des medaillons et du globalacteur pour eviter d'executer l'IA des medaillons certaines fois
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ou c'était inutile
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JT 21.08.98 (18:45) - archivage de la mapmonde de Montpellier
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- archivage des modifs de Yann sur le poing
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YLT 20.08.98 (18:52) - amélioration sur l'IA du poing, facteur 2 gagné.
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- modifs de jacques sur les menus
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YLT 20.08.98 (11:20) - Suppression des collisions du poing avec le décor (un lancer de rayon au début)
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- test pour trouver les persos à targeter qui se fait selon la vitesse et plus l'orientation du poing (source de bugs)
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CT 19.08.98 (11h14) - Map Credits
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- Modif dans l'ia du Global Actor
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- Activation du menu avec la touche Button_start ("M")
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- Modif des ia qui utilisent le SuperImposed (Fade,Medaillons)
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- modif Alw_TextMenu
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JT 17.08.98 (17h30) - Gestion des cages cassees dans la mapmonde
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JT 14.08.98 (18h15) - Archivage map monde provisoire pour test
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- Changement des textures
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- Archivage nouvelles anims du pirate sbire
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ylg 14.08.98 (17H22) - Archivage de ARG_RESEAu
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CHG 14.08.98 (11:21) - Menu modification des noms des slots
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CT 13.08.98 (18:30) - Map Menu Start avec sequence d'intro bidon qui enchaine sur cask_10
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- Modif dans l'ia du Global Actor
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- Activation du menu avec le Bouton D
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YLT 13.08.98 (16:00) - remontée de l'accrochage en mode mario.
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- correction bug descente de l'accrochage qui ne marchait plus
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YLT 13.08.98 (12:30) - nouveau système pour la force du poing. modifs dans les projectiles et dans rayman.
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YLT 12.08.98 (19:00) - correction plusieurs bugs sur le tonneau
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- correction mains mal orientées en accrochage
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- un peu de ménage dans le defines.ai
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CT 12.08.98 (11:03) - Archivage des menus (pre-version)
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Activation avec la touche 1
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Deplacement avec le PAD
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Validation avec le bouton shoot
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Timeout avec Fade
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YLT 11.08.98 (18:40) - bug super helico moins controlable en mode pc qu'en mode N64
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- bug paf en mode tonneau, le tonneau qui restait sur place
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- passage du poing en collision toutes les deux trames.
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- deplacement quand rayman se prend un paf est mons violent qu'avant
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- Mise a jour de l'eata etat_paf et corrections de bugs dans les pafs.
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YLG 10.08.98 (9:26) - archivage de ARG_RESEAU transmis par Arnaud
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YLT 10.08.98 (18:20) - entre deux corrigé
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YLT 10.08.98 (17:52) - nouveau type de paf: PAF_VarappeChuteMortelle
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YLG 10.08.98 (13h49) - Passage en données U64
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YLG 10.08.98 (9h20) - Remplacer SND_CPA.ini par le bon
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YLT 07.08.98 (18:26) - corrections de bugs sur rayman
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YLT 06.80.98 (18:44) - pleins de corrections de bugs sur rayman + siege russe
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YLT 05.08.98 (15:00) - rayman n'était plus transparent quand il était pafé (tous les pafs)
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- quand rayman se faisait pafer, il pouvait encore etre pafé pendant l'anim de paf (tous les pafs)
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- rayman ne pouvait pas tirer, ni avancer quand il était en paf gi
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- il ne reste bloqué en paf gi qu'une demi seconde, il lui reste ensuite deux secondes d'invicibilité
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- nouveau reinit 10 pour passer dans le comportement siege russe
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YLT 05.08.98 (13:10) - gi bloc mode qui plantait refait. gestion analogique avec vitesse variable
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- tir en gi bloc mode.
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- gi vitesse variable
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YLT 04.08.98 (20:03) - ajout des "RequeteComportement" a cause de problemes de camera
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- mode tonneau fusee refait
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- tilt en course et en helico reduit
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- mode gi refait
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- mode entre-deux refait
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- nouveau reinit 9 (desactiver rayman)
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- menage divers... (comportements de recul vires, certaines macros inutiles virees)
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YLT 03.08.98 (18:45) - correction nage qui ne marchait plus au joy analogique
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YLT 03.08.98 (17:20) - Anims simplifiées du poing et des flashs
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- intégration de la map ly_10
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- correction bug rayman ralenti par les murs en saut et helico
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- correction bug "cycle in comportement changing" lors d'un rebond sur sol MAX_Rebond (map ly_10)
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- supression grosse zone special glisse (engendre bugs meca)
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AV 03.08.98 (15h10) - Ombre simplifiée pour Rayman pour aller plus vite
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YLG 03.08.98 (10h51) - Remise à jour du fichier UserList
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JT 31.07.98 (19h45) - correction décrochage de RM en GI
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BNT 31.07.98 (19h10) - suite IA raymandelamapmonde
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- tonneau-fusée: correction bug potentiel (normalisation d'un vecteur nul)
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YLT 32.07.98 (18:50) - nouveaux ipt cleanés
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JT 31.07.98 (16h50) - Utilisation par Rayman de la carte méca RaymanMarche
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- Suppression du tilt dans la carte méca marche
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- Correction test de la lave mortelle dans IA Rayman
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CB 31.07.98 (14h20) - Correction dans la caméra
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MT 31.07.98 (12h40) - Correction bug changement de map => le Fade n'est plus dans le FIX (Game.fix)
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BNT 31.07.98 - nouvelle anim map_pastseul.a3d pour la famille mapmonde
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- nouvelle texture pastille_nz.tga qui va avec dans textures_personnages\divers
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- le modèle de camera BNT_MapMondeCameraModel est une camera totalement immobile
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- l'action initiale de l'always faisceaugrappin mesure 1m au lieu de 10cm (re-correction!)
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- modèle raymandelamapmonde (famille rayman)
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- le modele PastilleDeLaMapMonde passe en always
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- valeurs initiales des dsgvars corrigées dans l'instance de support et du siege russe de la map beach
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- instances de prune et genprune corrigées dans la map beach pour tenir compte des modifs des modèles
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- viré l'instance de raymandelamapmonde dans beach
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- level monde
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- suppression des banques planches piranhapeti tonneau_vase popolopoi ptichampi & nenuphar dans GameData
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- remis le modèle LevelBeach de la famille World
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VL 31.07.98 - Modification du sta de la famille tonneau_boom
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YLG 31.07.98 (10h46) - changement de gamedata (double arborescence)
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YLT 30.07.98 (18:50) - pleins de corrections diverses sur rayman dont
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* tir durant la glisse
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* cycle in comportement changing quand on essayait de s'accrocher
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* entree et sortie de varappe depuis la marche
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BNT 30.07.98 (14h30) - nouveau modèle ARG_Rayseau en provenance de Paris
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BNT 30.07.98 (11h30) - famille mapmonde remoulinée (pour les visuels de pastilles
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- gestion de la map monde (waypoints, instances, etc...)
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- 2 dsgvars en + dans le siège russe pour contrôler l'inertie
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- famille camera: listes de ZDD et ZDM vides pour un nouveau modèle de caméra minimale pour la map monde
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(BNT_MapMondeCameraModel)
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- remis l'action initiale du faisceau grappin à une action de 1m au lieu de 10cm
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- tonneau_boum: nettoye les changements de types de plateforme (n'a plus besoin d'etre fils de RM quand
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il est porte)
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- prune: idem + distance max à RM qui provoque une desactivation (en conjonction avec genprune)
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- le genprune peut ne plus attendre un coup de poing pour lacher la prune en cours (dsgvar)
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- famile world: modèle levelmonde tout chamboulé
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YLG 27.07.98 (10h48) -MAJ de userlist
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BNT 24.07.98 (16h45) - RM: correction du choix des anims en mode bloc en fonction du quart qd la cméra n'est pas derrière RM
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- RM/poing: RAY_MaxNbPoings passe en constante, la dsgvar de RM RAY_NbPoings a disparu, meilleure
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régulation du nombre de poings
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CHG VERSION COMPLETE DU 24/07/98 A ~12h00
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#################################################################################################################################
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BNT 23.07.98 - correction du .CHL de la famille bombe
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- prune: * ajouté la possibilité d'être immobile et d'attendre un coup de poing pour commencer à rebondir
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* utilise un WP à la place d'un acteur comme position de réapparition
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* se réinitialise au lieu de se détruire quand meurt sur la lave
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-> genprune devient inutile dans plum_10
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* générateur de prune optimisé/simplifié
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- archivage nouveau ARG_Rayseau
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- ajustement du BV de RM
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- MS Way allouée dans la caméra standard
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CT 23.07.98 - nouveau makeanim V1.03 (supression des hierachies invalides)
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- Regeneration des A3i
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BART 23.07.98 Reseau_ChangeCapaciteLiaison => Reseau_ChangeCapaciteLiaisonDansGraph (avec un param en plus !)
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Reseau_LitCapaciteLiaison => Reseau_LitCapaciteLiaisonAIndex
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BNT 23.07.98 - intégration map glob_10 dans notre gamedata (avec correction des listes d'activations de secteurs)
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- IA optimisation: le projectile de RM ne génère un cling que s'il est visible
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- IA RM: * la lecture du pad est dans un cercle, au lieu d'un carré
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* correction pour pouvoir lancer le poing sur un sol glissant (+ transition dans actions)
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TQ 22.07.98 - Augmentation de la taille du bloc 0 de GAM (Fix) de facon a recevoir les nouveaux
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tableaux pour les anims interpolees
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JT 22.07.98 - Modification de la gravité de l'hélico lors du passage en saut ascendant
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- Suppression du contrôle des modules des mains
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JT 22.07.98 - Archivage LevelWhale_20 dans world
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CT 22.07.98 - nouveau makeanim V1.02 (correction bug du tir en helico)
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- repertoire MakeAnim dans cpa/exe/main qui contient des logs
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(voir Rep ErrorFile pour toutes les erreurs, un fichier par famille)
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- Regeneration des A3i
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BNT 21.07.98 (10h50) - ZDR pour le siege russe
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CT 20.07.98 - nouveau makeanim (modifs dans le tri des canaux)
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- Regeneration des A3i
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BNT 17.07.98 - RM: passage du mode tonneau dans des comportements spécifiques
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pour le séparer de l'attente normale
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JT 17.07.98 - Archivage LevelCask_50 dans world
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- RM fighting mode : Orientation vers perso avec custom bit 15 lorsque RM est
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immobile en mode block
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- RM fighting mode restreint au champs de vision de RM
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JT 17.07.98 - Archivage de LevelCask_30 dans world
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BNT 17.07.98 (11h15) - prune: * changé la valeur par défaut du recul qd RM tire debout sur la prune.
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* corrigé le recalage de RM sur la prune quand il saute dessus
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JT 17.07.98 - Archivage LevelPlum_10 dans world
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JT 17.07.98 - Archivage ARG_Rayseau
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JT 16.07.98 - Correction bug Rayman : traversée de l'eau mortelle lorsque RM est paffé
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- Intégration LevelHelic_20 dans le world
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CT 16.07.98 - nouveau makeanim
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- régénération des A3i avec la nouvelle moulinette
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BNT 15.07.98 - rayman et tonneau-fusée: diverses corrections
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- intégration nouvelle version arg_rayseau
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- intégration LevelChase_20
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- nouvelle méthode de détection des cibles par le poing de RM (cf CT)
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- anim de pastille seule pour la mapmonde
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- intégration gendoor temporaire de GEN_ARG pour tester les changements de maps
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- la prune fume contre les sols mortels(en conjonction avec l'acteur global
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et les acteurs level concernés)
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- 2 maps pour tester les sauvegardes: kube1 et kube2
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- modifs pour permettre de charger plum_10 (récup dernière famille matos_feu)
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YLT 10.07.98 (19:00) - correction de divers bugs sur rayman entre autre la hauteur du saut.
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YLG 10.07.98 (9h15) - Nouveau Gamedata construit à partir du gamedata reçu le 9/07 de Paris
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Maps présentes:
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beach
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mape3_temple_terre
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mapkit_foret
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Monde
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morbide_clark
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morbide_p
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morbide_tst
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Plum_10
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Helic_10
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Rodeo_40
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cube
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Intégration des modèles:
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LevelRodeo_40
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LevelWhale_10
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LevelWhale_20
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YLT 08.07.98 (19:00) - correction mauvais bouton de tir (ipts)
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YLT 08.07.98 (17:27) - derniers reglages super helico
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- derniers reglages glisse en fin de course
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- varappe optimisee, saut en varappe
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- correction bugs de glissade trop longue apres roulé-boulé
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- correction bug récent sur la hauteur du saut (toujours petit)
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- diminution du nombre max de poings (6)
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- optimisation sur le poing quand on tirait en mode bloc
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- passage de l'attente à la course un peu plus rapide
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CHG 06.07.98 (10:31) - Mise au bon endroit des données pour l'affichage des Gendoors
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YLT 03.07.98 (12:30) - nouvelle glisse de rayman. Il faut mettre le type max_glisse et choisir le type de glisse
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dans le mmt (tresglissant,glissant etc...)
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BNT 02.07.98 (14h30) - Modif Du format des fichiers multilangues (voir Game.txt) et de Game.mem (entrée FontMemorySize)
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pour s'adapter aux nouveaux textes multilangues
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CHG 02.07.98 (11:06) - Modification du Fade (plus d'effet flash ni de pb de reinit des variables à la premiere trame)
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YLT 01.07.98 (19:00) - tout un tas de corrections sur rayman
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- nouvelle caméra hélico
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BNT 01.07.98 (10h30) - actions inutiles virées des IPT (sarbacane), nouvelle action qui regroupe tous les boutons du pad
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- RM:
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* remis le siège russe comme il faut
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* utilisé PoingEtat_Retour au lieu de 3 dans une macro
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- prune
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* demande un jet de vapeur quand elle rebondit sur un CMT MalType+LaveType (en association
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avec l'acteur Global et les acteurs level, pour ne pas imposer un always dans les maps ou il n'est
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pas nécessaire)
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* augmenté l'inertie en chute pour augmenter la prise de vitesse dans les pentes (carte d'identité)
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YLT 30.06.98 (18:43) - toujours des modifs importantes sur rayman un peu partout
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- nouveau saut relatif, inertie gérée partout par la méca
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- nouveau super hélico
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- etc...
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CHG 29.06.98 (18h50) - Intégration du FADE
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CB 29.06.98 (18h50) - MAJ caméra (correction d'un bug pour les gendoor)
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YLT 29.06.98 (15:20) - modifications importantes sur l'attente, marche, course, saut, hélico, super hélico, mode bloc, glisse en fin de course
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- passage progressif de l'attente vers la course. Vitesse de l'anim dépend de la vitesse de déplacement
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- vitesse de l'anim en mode bloc correspond à la vitesse de déplacement
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- optimisation pour le mode bloc et pour la glissade en fin de course
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- la glissade en fin de course se fait même si on n'a couru qu'un temps très cours
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- changement de la réaction quand on glisse en fin de course
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- la pesanteur est doublée pour le mode super hélico
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BNT 25.06.98 (16h??) - duplication de la map cube pour faire une première map monde.
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- correction de la constante PoingEtat_Retour qui valait 2 au lieu de 3
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- le siège russe nouveau est arrivé (tir, collisions, redessement en fin de parcours) ->
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l'IA de RM a un comportement et un réflexe pour quand RM est dans le siège russe
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- gestion du recul de la prune qd RM dessus tire légèrement modifiée
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pour rendre la remontée de pentes plus difficile
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- un modèle temporaire dans la famille rayman_sauvegarde
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pour les changements de maps a partir de la map monde
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- map plum_10 pour tester le rebond de la prune dans les pentes
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YLT 25.06.98 (15:30) - mode mario refait
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- anims de rotation sur place en mode mario
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- optimisations de l'attente, la marche, la course et le saut de rayman (facteur 2 à 4 gagné partout)
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- suppresion d'une partie du mode voiture
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- il y a des problèmes dans le mode tonneau et le saut en varappe (chantier en cours sur rayman)
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- problèmes dans l'hélico (chantier en cours là aussi)
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MT 25.06.98 (14h30) - Utilisation de la touche F4 pour changer de mode de raster (PC/U64/...)
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- modification du fichier polices.tga : tous les chiffres sont de la même couleur
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YLT 19.06.98 (20:00) - nettoyage du default.alw (plus que 4 always necessaires en permanence)
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- creation d'un nouveau modele de faisceau qui n'utilise rien pour limiter le nombre d'always
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- modifs dans le poing grappin et grappinbis pour utiliser ce faisceau
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- optimisation de l'IA du poing (nombreux tests, gain environ 40%)
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- augmentation de la taille de la zde du poing
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- nouvelle caméra
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- cleanage des appels à la caméra devenus inutiles dans l'IA de rayman
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- integration de divers acteurs level des designers.
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BNT 19.06.98 - code de gestion du médaillon chrono déplacé de l'acteur global dans l'acteur level
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de la map ly
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- chenille uhnam:
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* nouvelles anims officielles
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* zde déplacée car trop haute
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* IA rose nettoyée (gendoors ne sont plus nécessaires, comports inutiles virés, etc.)
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* IA noire un peu nettoyée, ajouté la possibilité de la rendre rose et inoffensive
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- tonneau_boum:
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* ajout d'anims, mais pas encore utilisées car non correctes
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* correction d'explosions intempestives qd RM le lance à cause de collisions parasites
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-> pas de ZDR/ZDM actives pendant la première trame de chute
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* IA légèrement optimisée
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- siège russe: quelques essais sans conséquence
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- RM ramasse le tonneau automatiquement quand il est devant (plus besoin de tirer)
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- map beach: nouveau chemin de test
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- map morbide_clark: corrigé un chemin pour rayman cinématique, viré la MS way d'une
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instance dont le modèle en était dépourvu
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- map forest1: viré les gendoors devenus inutiles pour uhnam rose
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- intégration du modèle World\LevelCoast3
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YLT 18.06.98 (18:35) - nouveau graphs du médaillon avec moins de faces
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- optimisation de l'IA des médaillons. l'IA et le player d'anim ne sont plus du tout
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executes quans les medaillons ne sont plus affiches. Ils n'ont plus de reflexe,
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l'ancien code des reflexe est maintenant gere dans le globalacteur.
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CT 18.06.98 (10h20) - Rayman : suppression des ref a la constante Etat_Liane
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- Projectiles : modif de la determination des cibles
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Si les 2 cibles potencielles sont dans la meme direction
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le poing se dirige vers la plus proche
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Dans le cas contraire, il se dirige vers la cible la plus en face comme avant
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A noter: CIBLE = centre de la ZDE et non le perso
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Parametrage:pour evaluer si 2 cibles sont dans la meme direction
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on verifie que la dif d'angle est inferieur a une constante AngleMaxAlignement
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Pour le moment elle vaut 4.0, il faudra surement modifier cette valeur
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de maniere a garder un tir precis (quand on est en face)
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sans etre perturber par les persos se trouvant derriere le perso vise
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YLT 17.06.98 (17h30) - Fighting mode à la zelda
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- variable RAY_FightDistance indique la distance maximal de combat (reglable par gendoor, ou par un perso)
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mise à 80 m par défaut
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- inertie + vitesse plus grande pour les déplacements latéraux de la caméra par les boutons c+d
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- double click sur d bloque la caméra dans sa position courante
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- modif caméra super hélico
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- la caméra ne se place plus automatiquement derrière quand on tire
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- la map cube est intégrée
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YLG 16.06.98 (17h25) - Mise à jour des fichiers default.*
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BNT 15.06.98 (11h15) - GameData nouveau à partir de celui de Paris
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BNT 12.06.98 (09h50) - intégration du modèle LevelCoast6 de la famille world
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BNT 11.06.98 (17h30) - dernières retouches au champignon rebondissant champ_devi (modèle PHL_actor_Model2)
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- famille flamme: intégration ici des modifs de Paris
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- élimination de la famille flam_boat qui ne devrait plus exister
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- famille lums: intégration ici des modifs de Paris pour le modèle BNT_grappinable
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- mis la map volcano1 du gamedata de Paris dans le notre
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- petite correction dans Common.GMT qui référençait un CMT dans une ligne de type MMT
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- mise chez nous de la map bigboat4 et des familles associées GEN_IVP, poutre_tetris,
|
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pirate_sbire, faisceau, des banques/anims faisceau
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YLG 11.06.98 (13h10) - Mise en place des données pour la binarisation
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- ajout de crb.exe et bin.exe dans le main, ainsi que le batch binarisation qui
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permet de binariser un level + le fichier StartPrg.ini qui permet de savoir
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si une version binarisée
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- Modification de Game.dsc, Game.mem, Game.Fix (Pour l'instant aucune donnée
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n'est mise dans le fix)
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- Ajout du fichier level.mem qui ne sert que pour la binarisation
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- Suppression du répertoire Fixtex
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- Correction dans common.gmt(Mauvaise référence) et ajout d'une section dans ed.cmt
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BNT 10.06.98 (17h47) - le modèle BNT_ThePrune a un always ALW_Prune dont se servait VCT_GenPrune sans qu'il
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exite dans notre gamedata...
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- VCT_GenPrune a une dsgvar qui dit si la prune générée disparait si RM n'en fait rien.
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Son IA a été légèrement optimisée, mais cela nécessite le moteur qui contient ma
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modification du 10.06.98 à 12h30 pour ne pas planter (il est en cours de préparation)
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- Nouveaux modèles LevelCoast5 (M. Janod) et LevelForest3 (J Zappa le Zappeur)
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- modifs de GlobalActorModel pour une caméra snapshot (Olivier Soleil), mais en commentaires
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- modèle de champ_devi corrigé pour que RM soit toujours bien remis au centre
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CB 09.06.98 (11h10) - Optimisation des médaillons
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MT 09.06.98 (10h40) - Ajout Nouvelle Touche pour les rasters
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CB 05.06.98 (10h00) - Petites modifs caméra
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CB 05.06.98 (18h10) - ajout du modèle sun_cine de mpt
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BNT 05.06.98 (14h35) - correction du modèle BNT_EnferDeDante pour qu'il donne un PAF_Feu de puissance normale
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à tout acteur muni d'une ZDE JaiMalType, plutôt qu'un PAf_Normal de puissance 20 à Rayman.
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- poing: quand RM passe en grappin ,un éventuel lien hiérarchique forcé par la méca est coupé.
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- correction du modèle BNT_ThePrune, pour que la prune flotte sur de l'eau mortelle au lieu
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de s'y coller
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- nouveau modèle BNT_RaymanDeLaMapMonde au cas où on aurait une map monde type RM I.
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- un always pour le modèle BNT_TonneauFusee
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BART 05.06.98 (10h30) - IA Rayman modifs dans GI.
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YLT 04.06.98 (18:37) - glisse en course et en mode bloc qui ne marchait pas.
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- legère optimisation sur l'attente de raymn
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BNT 04.06.98 (16h00) - IA acteur map monde
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- PF Stalag a le facteur de traction en variable designer (pour le grappin bis)
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- une dsgvar de la prune dit si elle disparait au bout d'un certain temps ou non en comport
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de base
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- des WPs dans beach pour le test de fonctionnement de l'acteur map monde
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BART 04.06.98 (15h20) - IA Rayman modifs dans GI en mode bloque
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CB 29.05.98 (17h35) - Suppression répertoire Font/
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- Suppression commands.ipt, et modif game.dsc et link.ipt en conséquence
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CHG 29.05.89 (11h30) - Correction du pb paf entredeux/hélico.
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JT 29.05.98 (10h30) - Mise à jour de la plante_templ (suite)
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JT 29.05.98 (9h50) - Mise à jour de la plante_templ
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YLG 29.05.98 (9h18) - Ajout du fichier version.ini
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CB 27.05.98 (14h30) - Cleanage IA caméra, ajout du mode libre touche 1/2/6/7/8/9
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BNT 27.05.98 (11h45) - RM: corrections dans les activations/transitions de nage
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BNT 27.05.98 (02h00) - RM: correction pb checkpoints qd pas de checkpoints!
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- poing: correction mode 1 forcé en retour même quand type d'arme changé
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- faisceau grappin: correction scale inopérant dans la dernière version
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BNT 26.05.98 (18h05) - argument (StandardCamera) ajouté sur toutes les instances de la camera standard
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dans les fichiers .lvl
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- l'accrochage en mode grappin peut se faire si RM regarde le grappin à 60° près
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au lieu de 45°
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- en mode tonneau-fusée, le tonneau explose si RM collisionne un obstacle trop frontal
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- qd RM meurt, la camera est egalement reinitialisee a sa position ideale au lieu de
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rester inchangée et de laisser faire sa meca pour le repositionnement
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- bounding volume ajouté à la famille rayman_sauvegarde
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- modif Bart entrée en varappe depuis le sol
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CB 26.05.98 (17h20) - rayman, modif coeff marche par mpt
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VL 26.05.98 (13h36) - modifs dans le tonneau fusée pour le vecteur de collision après explosion
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BNT 26.05.98 (12h20) - RM ne se decroche pas du grappin quand il collisionne mécaniquement un acteur
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- RM teste à nouveau la profondeur de l'eau avant de tenter de passer en nage
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- correction pb paf en entre-deux qui empêchait RM de se raccrocher
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CB 26.05.98 (11h20) - plus de mode look si rayman ne peut plus bouger
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- correction sortie de look
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VL 26.05.98 (10h13) - modif dans ZOR_InterrupteurPauvre (Famille matos_feu)
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JT 26.05.98 (10h00) - modif dans la nage de RM
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- modif dans le GlobalActor
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DP 26.05.98 (03h10) - rajout d'un effet de foudre sur la porte laser quand le globbox génère de la pluie
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CB 25.05.98 (01h15) - Retour mode look bloque bien les touches et la pad pour tous les comportements de rayman
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CB 25.05.98 (23h30) - Correction rayman qui peut rester en transparence après un paf et une reinit
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CB 25.05.98 (23h00) - Correction bug caméra mario si CTRL + reinit
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CB 25.05.98 (21h30) - Caméra : Corrections diverses en mode look
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BNT 25.05.98 (20h40) - RM: corrections diverses qd RM se prend un PAF en GI (pouvait rester bloqué),
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le mode bloque peut se declencher même quand on se deplace en GI
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- pad analogique enfin géré en nage
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- RM remis bien droit lors des pafs mortels
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CB 25.05.98 (18h40) - Petite modif dans la caméra
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DP 25.05.98 (17h40) - remoulinage unham
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- correction sur le sbire (pb de boulet restant statique)
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- IA de la porte (celle ci reste fermée dès que RM est passé)
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BNT 25.05.98 (16h40) - constante SAUT_TempsImpulsionMaximal devenue dsgvar de RM (demande de FRH)
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- màj IA caméra par CB
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BNT 25.05.98 (11h30) - activations des ZDEs de RM nettoyées pour régler divers pbs de ramassage de prune
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dans des situations non prévus à cet effet
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- màj IA caméra par CB
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YLT 24.05.98 (20:22) - nouveau systeme d'invulnerabilite (transparence apres le paf et plus pendant,
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priorite des pafs mort et lave sur les pafs qui font juste mal.psdfergthjioopoooooodsss)
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- reoritation au passage en attente apres la varappe
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- suppression des dernières réferences aux ploufs dans rayman.
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- correction du bug de rayman qui n'arretait pas de sauter sur les bords (zone GI trop grosse)
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- quelques modifs dans swamp2 (michael)
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- nouveau type de paf: PAF_Ejecte.
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DP 24.05.98 (12:20) - correction sur la chenille pour qu'elle ne tremble plus
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YLT 24.05.98 (05:25) - l'entree sortie de la nage en marche fonctionne enfin.
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- correction du bug quand on reculait en nage et qu'on était pres de la surface (orientation faussee)
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- on se decroche du grappin quand on se prend un paf (bart)
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- correction blocage en nage quand on reculait et tournait en même temps
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- transition de la nage reculon vers l'attente debout
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- nouveaux paramètres de nage (réglage de montpellier)
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- correction du bug trop de ploufs générés
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- plouf n'est plus référencé et généré directement dans l'IA de rayman mais par l'acteur level
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- visee retablie quand rayman atterit (bart)
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YLT 23.05.98 (23:27) - Ploufs et bulles mis ajours dans les always et le world
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- force des shoot et du poing en fonction de l'accumulation
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- modifications à la limite de l'entree en nage depuis le sol
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BART 23.05.98 (22h30) - IA Rayman : modification complète de la Varappe
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+ modification de la Gestion du chrono dans le GlobalActor (fournie par YLT)
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YLT 23.05.98 (20:21) - correction bug tir gi avance
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- correction bug rayman nage au dessus de l'eau
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- nouvelle camera de CB (double cick bouton c pour remettre la camera derriere rayman)
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- correction bug saute et rayreagitauxcommandes et à faux
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- correction bug tonneau...
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YLT 23.05.98 (16:17) - Suppression de varibales inutiles pour les points de vie
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- Bulles générées par rayman dans coast2 (à rajouter là ou il y a de l'eau)
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- pas d'orientation du paf en nage
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- prise en compte du temps au lieu de la trame dans rayisnothitable
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- modifs rayEstIlImprudent (si2)
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- tir en nage plus réactif
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- ed.cmt mise en "pasdombretype" de l'eau, l'eau mortelle et la lave
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- corection bug rayreagitauxcommandes tir
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- modif sur GEN_Arg (forest1) pour eviter que rayman se dedouble
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- piranhas dans swamp1
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- initialisation en nage (bug)
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- plaque pour passer en nage dans coast2 enlevee
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- bulles générées uniquement dans l'eau (forest1 et coast2)
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CB 22.05.98 (11:20) - Quelques petites modifs dans la nage de rayman
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- Modifs caméra (retour rapide arrière, modif look gi+varappe et divers)
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YLT 22.05.98 (20:23) - correction bug poing
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- corrections (derniers?) bugs accrochage.
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VL 22.05.98 (18:52) - archivage des données de Paris
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CB 22.05.98 (17:00) - Camera mario GI
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CB 22.05.98 (16:30) - Rayman : Interdire le mode look pendant les pafs et l'init
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Correction nage (appel mode nage camera, détection plafonds, rayon avec test matériaux)
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- Camera : Correction interdiction mode look et C+D
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C+D en mode nage, nage retour rapide si shoot
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- Corrections poings de YLT
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- Correction world de VL
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- Nouveau ARG_Rayseau
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CHG 22.05.98 (14:49) - Actions Tonneau interruptibles pendant les pafs/mort
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VL 21.05.98 (10:56) - medaillon
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- pour christophe : camera
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YLT 21.05.98 (00:16) - gi mode mario
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- tir en gi lorsqu'on avance
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- paf en gi
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- correction bug paf en nage
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- taille de l'ombre à 2
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- changement sur les actions en nage
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- correction petit bug en nage (veut avancer etait mis a vrai, même quand on recule)
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- changement inertie en nage
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YLT 21.05.98 (19:35) - intégration map coast 2
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- comportement initial de nage pour coast2
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- tir en nage completement refait
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- changements dans la sortie de la nage (sortie verticale par double clic)
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- camera de CB
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- correction bug grappin (bart)
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- changement des actions de la nage (mise en interruptibles)
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- changement des vitesses d'anim du tir en nage
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- faisceau modifié
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- mode mario par defaut
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- cycle in comportement changing en joystick non mario éliminé.
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- sinus visuel sur les plantes sous marines de coast2
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VL 21.05.98 (12h17) - archivage des nouveaux médaillons
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- mise à jour des levels (.lvl et .alw) pour ces medaillons
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- constantes PAF_PuissanceFaible, Moyenne, Forte
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- mise à jour global actor et Rayman pour points de vie et
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gestion medaillons
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- pour christophe : archivage camera
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- pour yann : modif dans Rayman pour correction comportement
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BNT 21.05.98 (00h01) - blindage nage/mort piranhas (inachevé mais ne peut faire mieux pour l'instant)
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- quelques corrections dans la prune
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- faisceau pour le grappin et le grappin bis (nouveau modèle de Mtp)
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- corrigé bug qd RM s'arroche a un grappin en lui tournant le dos
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YLT 20.05.98 (19:15) - divers rayman
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BNT 20.05.98 (12h15) - le tonneau est rattrappé correctement par RM quand il tombe
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- le tonneau a un bounding volume
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- rm ne passe plus en nage quand il touche a la fois de l'eau et du sol en chute
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- en nage, il se redresse progressivement pour s'aligner avec les sols qu'il touche
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- il se fait bien bouffer par les piranhas dans l'eau mortelle de forest1
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- màj camera de CB
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CHG 19.05.98 (1h38) - Modifications dans les IPTs pour le mode look
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VL 19.05.98 (19h16) - modification des banks de matos_feu
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CHG 19.05.98 (18h36) - ajout des textures de Montpelier et de Paris
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VL 19.05.98 (18h23) - modification du modèle ZOR_InterrupPauvre
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BNT 19.05.98 (18h00) - zones/actions/activations de la famille flamme modifiées
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- modèle BNT_EnferDeDante: nouvelles activités: torches inoffensive et dangereuse
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- prune: remis l'anim avec réduction de taille quand elle est portée
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- rayman lache l'objet porté quand il tombe
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- rayman entre en nage correctement en montée comme en descente
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- rayman génère un sillage et divers ploufs lors d'interactions avec l'eau
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- rayman ne se prend plus un paf quand il touche de l'eau mortelle sans passer en nage
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- rayman ne fait plus la toupie quand on veut le faire tourner alors qu'il nous regarde en nage
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- rayman n'a plus besoin de l'always banc de piranhas. C'est à l'acteur level de se charger de
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sa génération (voir l'exemple dans swamp2)
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- correction de quelques petits pbs apparus après les optimisations de l'IA de RM
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- pris les maps volcano1, coast1 et forest2 de paris pour les mettre dans notre gamedata
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YLT 19.05.98 (10:40) - intégration nouvelles anims de rayman
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- intégration flash et médaillon
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- intégration nouveau shoot de rayam
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- supression pour l'E3 des modes raz et tete chercheuse du poing.
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- correction bug rayman pouvait se deplacer en mode joystick malgré le flag RAY_ReagitAuxCommandes à faux
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- intégration de la caméra de CB
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YLT 18.05.98 (18:55) - optimisation de rayman. mode mario refait. comportement d'attente refait
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YLT 17.05.98 (16:00) - optimisation de IA de rayman suite. debut optimisation du mode mario et de la macro litpadanalogique
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BNT 16.05.98 (19h20) - NAGE: * Blindée: RM ne peut plus sortir de l'eau en continuant a nager
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* transitions, activations et zones modifiées
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YLT 16.05.98 (18:46) - Optimisations en vitesse de l'IA de Rayman (140->100) et le globalactor (44->19)
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- mise au début du erf et du eru des comportements initiaux de rayman
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YLT 16.05.98 (13:10) - Anim de glisse quand rayman est sur un sol glissant
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- optimisation flags de collision de la prune et du champignon
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BNT 15.05.98 (18h30) - Poing & RM: correction reorientation en sortie de grappin
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- flammes de Flamme peuvent ne pas faire mal si désiré
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- prune: changé le niveau de flottaison
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- famille flam_boat disparue, remplacée par la famille flamme
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- prune/poing: corrigé la pb qd la prune est touchée mais n'avance pas
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- entrée/sortie de nage RM en chantier (pas terminé du tout)
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YLT 15.05.98 (13:00) - correction bug gi (on ne pouvais pas se décrocher en avançant,reculant et mode bloc)
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- petit bug de chargement dans les données de forest1
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YLT 15.05.98 (11:40) - Intégration des nouvelles maps
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Forest1
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Coast4
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Swamp2
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- Correction d'un bug sur la chute infinie
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YLG 15.05.98 (09h06) - Intégration des modèles dans la famille World:
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LevelCoast2
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LevelSwamp1
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LevelVolcano6
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LevelVolcano7
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LevelWater1
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VL 14.05.98 (17h38) - modif dans matos_feu
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CHG 14.05.98 (17h20) - Gestion du changement d'armes avec le bouton Right du PAD
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CB 14.05.98 (16h50) - Caméra : Intégration correction fred's mario
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YLT 14.05.98 (15:30) - correction bug gi (on ne pouvais pas se décrocher en avançant)
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- rayman remouliné car tonneau à nouveau présent dans les anims
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- comportement initial rétabli
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YLT 14.05.98 (12.34) - paf electrique refait
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- corrections bugs pafs
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- caméra de CB
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BNT 13.05.98 (20h10) - PF Stalag peut tomber sans attendre d'être pafée par RM
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- prune colle sur le type MalType à la place de ElectriqueType
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- nouveau modèle de la famille flam_boat remplace les précédents
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YLT 13.05.98 (18h04) - Rayman reste sur place s'il se fait toucher en GI
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- Variable RAY_TpsChuteMaxi pour le faire passer en chute infinie au bour d'un certain temps
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- Comportement de chute infinie refait
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YLG 13.05.98 (14h07) - Modification dans le comportement, je pousse un MUR
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- RM ne pousse plus un mur ou un objet quand il porte un objet
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CB 13.05.98 (11h55) - Modif caméra look, retour + angle theta max
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YLT 13.05.98 (11:45) - Nouveau champignon sauteur (champ_devi)
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BNT 12.05.98 (17h40) - Banc de piranhas presque fini (RM meurt quand il le touche)
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- RM: un peu de nettoyage du systeme des PAFs (RM meurt correctement quand il perd
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tous ses points de vie, et collisionne la hierarchie statique hostile)
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- RM: ce qu'il faut pour la gestion de la jauge d'air sous l'eau
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- RM meurt déchiqueté par des voraces quand il touche de l'eau mortelle
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- correction du bug Camera + Pad
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VL 12.05.98 (16h15) - Modif dans l'IA du poing (YLT_rayman_projectile_model) pour genere un poing
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a une position donnée par le générateur
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- IA des lums (modifs locales temporaires, elles seront faites à Paris)
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- IA de rayman pour prendre en compte la mort par noyade
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- rajout d'une constante PAF_Noyade
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- IA de global actor pour la gestion de l'air et du double tir
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- modèle VCT_GenPrune (générateur de prune) dans famille prune
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JT 12.05.98 (14:30) - Modif dans le rebond de rayman ( Reinit 7 )
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- Intégration de la plante_morph
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YLT 12.05.98 (10:36) - Il faut reappuyer sur le bouton pour sauter
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- champignon sauteur (champ-devi) refait
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BNT 11.05.98 (14h35) - PF raft et stalag ne fuient les murs que si RM n'est pas en grappin bis
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|
- poing grappin: un acteur à la place du module pour le faisceau,
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et quelques simplifications
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- la prune est plus petite quand elle est portée. Si elle n'a pas de position de réinitialisation
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elle ne revient pas
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- RM reapparait sous le dernier checkpoint passé après sa mort
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DP 09.05.98 (18:11) - famille porte, hublot, portelaser
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- bank faisceau et portelaser
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- 2 anims de RM (YLT)
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YLT 09.05.98 (17:34) - nouveaux projectiles (banks, anims, textures...)
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YLT 09.05.98 (12:50) - correction bug dans le target du centre de la zde jaimal
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- recul du cone de detection du poing
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- empecher de targeter un perso derriere rayman
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- mise en place de la variable designer RAY_ReagitAuxCommandes pour freezer rayman.
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YLT 08.05.98 (19:45) - corrections de bugs dans les pafs de rayman
|
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- creation des cmt max_mal et max_mort (et des matériaux correspondants)
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VL 08.05.98 (14h47) - archivage du modèle pyramide crachante( qui permet de faire des pyramides
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et des plaques plates crachant feu, lave ou boules de feu )
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- quelques modifs dans l'IA du dashboard
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BNT 08.05.98 (12h00) - nouvelles banques pour flash, lums et rayman
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- la prune se décolle des murs après y être collée, au lieu de disparaitre
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|
- PF Raft cherche à s'éloigner des murs
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|
- PF Stalag complètement refaite
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YLT 07.05.98 (18:45) - Rayman, modif rebond, modif reinitialisation.
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CT 07.05.98 (15h10) - Archivage du son et camera (cf CB)
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YLG 07.05.98 (10h38) - suppression du comportement liane
|
|
- Remplacement de la vignette Rayman.bmp
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YLT 06.05.98 (20:35) - bug shoot automatique
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- bug arret de la glisse sur plateforme
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- target du poing vers le centre de la zde de type z'ai mal au lieu du (0,0,0) du perso
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- dashboard intégré
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- modifs caméra (forcerdistmin virés)
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|
- nouveau mode mario de fred
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- supression de la ms collset sur les planches de coast4
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BNT 06.05.98 (15h17) - intégration checkpoints de sauvegarde
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- IA RM: * morts instantanées en lave et piranhas
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* génère un plouf quand il tombe dans l'eau
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* la zone de varappe n'est plus activée en gi
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* ne passe pas en nage sur les surfaces non collisionnables simples
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* plus de parasitages entre le poing et le mode tonneau/prune
|
|
* corrections de sortie de nage par le plafond
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- modifs prune pour qu'elle ne vibre plus
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YLT 05.05.98 (18:14) - Encore des corections saut relatif helico
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|
- Modifications pafs en l'air
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- Modifications des reinit
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- Possibilité de ne pas avoir un saut relatif. (RAY_SautRelatif=Faux)
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|
- d'autres debuggages divers de rayman (hauteur du saut retablie, et autres)
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|
- anim vide de rayman remise!
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YLT 04.05.98 (19:30) - Correction helico trop loin
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- Correction rebond
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YLG 04.05.98 (17:37) - Nouveau gamedata
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YLT 02.05.98 (20:20) - saut relatif a une plateforme fortement debuggé et modifié
|
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- famille world refaite
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- iptmemorysize doublé
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- blocage apres tir en mode bloc supprimé
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YLT 01.05.98 (19:03) - divers bugs dans rayman
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- chaise russe
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- anim vide de rayman
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BNT 01.05.98 (09h40) - modif dans l'IA du poing pour communiquer avec un lums touché lors de l'accrochage
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grappin
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- modifs dans la prune et le tonneau pour être confiome au design
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|
- IA RM: anims de retournement dans la nage, et comport tonneau-fusée amélioré
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- intégration de la map forest1
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FBF 29.04.98 (17h30) - modif dans le link.ipt pour virer les touches du menu
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BNT 29.04.98 (11h30) - intégration d'une version récente de la map volcano1
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- le poing shoot teste le grappin bis
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|
- plateforme pfraft refaite
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|
- quelques modifs dans la prune (rebond vertical sur sol à pente très faible)
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BNT 27.04.98 (11h40) - nouvelle version de mapkit_foret
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|
- corrections entrée en nage de RM par la marche et le saut
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|
- IA RM pour tonneau_fusée complétée
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|
- modèles tonneau fusée et prune renommés
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- le tonneau fusée ne rebondit plus sur le sol en attendant d'être ramassé.
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TQ 27.04.98 (10h10) - Ajout de fichiers de config memoire (fichiers du type n_game.mem, d_game.mem et b_game.mem)
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- !!ATTENTION!! Modif dans game.dsc et game.mem !!!
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- Dorenavant, l'initialisation du block memoire dedie a IPT se fera dans le game.mem
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|
- et plus dans le game.dsc
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YLT 24.04.98 (17:09) - qques modifs hamac.
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|
- marche interruptible par le poing
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|
- correction mode accumulation poing
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|
- creation des CMT PeuGlissant, Glissant, TresGlisant, HyperGlissant
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CHG 22.04.98 (11:25) - Intégration du code pour le Fade
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- Rayman intouchable pendant n trames suite à un PAF
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BNT 22.04.98 (09:30) - nouveau comport de la camera pour l'immobiliser
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- nettoyage des états de RM pour le ramassage des objets ramassables
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- petite correction dans l'IA de RM pour la recuperation automatique des objets ramassables
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- suite et fin de la prune (IA, zones, actions, méca)
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YLT 21.04.98 (18:55) - rayman mode mario (suite)
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- IA hamac entièrement refaite
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- Famille GEN_EntreDeux
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YLT 20.04.98 (18:30) - variable designer RAY_GraviteVariable à mettre a faux pour que rayman
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garde la même gravite durant le saut (utile pur les courants d'airs)
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YLT 20.04.98 (17:26) - IA rayman mode mario
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- touche 5 pour passer de mode "mario" a mode "voiture"
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- modif pour accrochage sur plateforme
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BNT 20.04.98 (10h10) - IA de la prune refaite completement
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YLT 17.04.98 (20:50) - cleanage des animations de rayman
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- archivage de la prune de benoit
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CHG 16.04.98 (10:31) - Retour du bug du paf qui cycle en chute !?
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- Ménage dans les animations de pafs
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YLT 17.04.98 (12:30) - corrections de bugs sur l'accrochage
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- saut pendant qu'on est accroché
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- correction d'un bug durant la montée du saut si on touchait un mur
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- paf de rayman: plus besoin de faire un changecomportement de rayman pour qu'il se fasse toucher
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CHG 16.04.98 (10:31) - Touche test pour les PAFS
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- Animation de Rayman étoudi lors des pafs normal au sol
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YLT 15.04.98 (21:00) - accrochage sur des plateformes (plus seulement le décor)
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- modif ray_poing_etat à 3 quand il est en phase delai de tir
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- comportement vide de rayman
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- si deux objet se trouvent dans le cone de "target" il prend celui qui est le plus en face de lui
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- vitesse horizontale du saut passee a 8 quand on saute depuis l'attente ou la marche
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- changement des valeurs pour le cone de detection (selon valeurs de serge)
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- depart du poing sur la droite et non plus devant rayman
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- poing non collisionnable au retour
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- test du cone fait à chaque rebond en mode shoot
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BNT 15.04.98 (19h40) - IA RM: mode tonneau-fusee complété (anims de tourner sur place, décrochage de la fusee)
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CT 14.04.98 (12h45) - Changement des A3B correspondant au changement de n° de version
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YLG 10.04.98 (15h09) - Correction dans Rayman pousse un objet
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CHG 09.04.98 (16H10) - Correction premiere col électrique
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BNT 07.04.98 (18h00) - levels SiegeMap et canopy1 pris à Paris
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- IA RM: * tonneau récupéré de la chute, et tonneau-rocket (partiel)
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* lancer de tonneau corrigé
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* meches dans la nage OK
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CHG 07.04.98 (17H34) - Modifications PAFs et Config.cfg + Camera.ipt
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CHG 06.04.98 (14H20) - Modifications PAFs
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BNT 02.04.98 - familles/banques uhnam (chenille), pf_stalac (stactite)
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- zones du poing non actives quand c'est un faisceau de grappin
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- IA poing et RM: décrochage du mode grappin qd RM touche le sol
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- IA RM: meches dans la nage
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YLT 03.04.98 - reinit mode 5 (ejection de rayman)
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- mise à jour flags collisions du poing
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- modif saut en haut de varappe
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ylt 02.04.98 - definition des constantes pour les capacites
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- corrections dans le rebond et le saut
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YLT 01.04.98 (19:58) - chute brutale quand RM tombe dans le vide
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BART 01.04.98 (15h45) - Poing Tête Chercheuse II - le retour (correction du "Poisson d'Avril" !!! )
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YLT 01.04.98 - corrections des bugs sur le poing: on ne pouvait pas tirer trop près de certains objets
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et parfois on tirait sur un objet sans que celui ci ne bouge.
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BART 30.03.98 (18h00) - Poing Tête Chercheuse - (ah bin, non, il n'y est plus -> "Poisson d'Avril" ?)
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BNT 27.03.98 (10h02) - déplacement des always éclairs et explosions de beach dans _common
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-> modif des IA qui génèrent les always en question
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- modèle de ligne formatée qui reçoit ses infos d'un texte formaté
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- qques modifs légères dans l'IA de nage
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YLT 26.03.98 (20:06) - Bug saut infini vers le haut en varappe corrigé
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- saut en haut de falaise varappe
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YLT 26.03.98 (12h17)IA Rayman et poing:
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- le poing helico part au moins aussi vite que le poing normal
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- la petite rotation vers la gauche lorsqu'on appuyait a peine sur la touche droite est corrigée
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- le poing part de 50 cm plus haut pour qu'on le voit mieux
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- la préparation du poing n'est plus interrompue quand on appuie sur la touche mode bloc
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- le saut lateral est corrige ainsi qu'en helico
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- la vitesse et distance minimale du poing ont ete un peu augmentes
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CHG 25.03.98 - Intégration de l'IPO plaque
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- Nouvelle macro GerePointsDeVie
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- Modification Rayman_Paf
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- Modification RayPafSol
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- Bonnes anims pour Chute cycle et chute infini
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YLG 25.03.98 - Remise des données pour l'ombre
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CT 24.03.98 - Passage en Anim V6 (incompatible avec les anciennes anims)
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YLT 24.03.98 - IA RM: * paf par défault
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* modif dans le comportement YLT_Inactif, ne fait plus de changeaction et changecomportement reflexe a chaque trame
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CHG MISE A JOUR DU 24/03/98 ~19h20
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BNT 24.03.98 (09h50) - IA RM: * passage en nage depuis la marche et retour,
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et actions/transitions correspondantes
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* remplacement des valeurs numériques par les constantes des états de RM
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- Acteur global dans le fixe
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CHG MISE A JOUR DU 24.03.98 12H06
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YLT 23.08.97 (19:15) - RAZ terminé
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- modification position zone accrochage
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CHG MISE A JOUR DU 23.03.98 14H50
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JT 23.03.98 (11:45) - Suppression de l'activation de la zone de nage lorsqu l'on n'est pas en nage
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- Correction facteurs de glisse de Rayman
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YLT 23.03.98 (10:40)- Aide à la visée pour tirer sur des objets ayant le cutombit 6 à vrai.
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- début du tir RAZ.
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CHG MISE A JOUR DU 23.03.98 11H23
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CHG MISE A JOUR DU 20.03.98 15H40
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CHG MISE A JOUR DU 20.03.98 11H02
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YLT 19.03.98(16:00) - Inertie dans la rotation pour tous les comportements.
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CHG MISE A JOUR DU 19.03.98 16H25
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CHG MISE A JOUR DU 18.03.98 19H12
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BNT 18.03.98 (18h410) - nettoyage des matériaux de RM, réduction de la ZDM du poing
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FBF 10.03.98 (14:31) -nettoyage, suppression des données qui restaient de Tonic Trouble, et qui
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ne servent plus. suppression du extradata et langdata
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en tout, 69Meg de données ont disparus.
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YLT 18.03.98 (14:09) -renommage des cmt en noms plus courts. renommage de cerains gmt et vmt.
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BNT 18.03.98 (11h20) -nage RM: on saute pour sortir avec LeftControl
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YLT 18.03.98 (10:15) -flags de collision mis à jour pour la caméra
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YLT 17.03.98 (19:30) -diverses corrections de bugs sur rayman
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CHG MISE A JOUR EN COURS...
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YLT MISE A JOUR DU 17 mars 0h50
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YLT 17.03.98 (0h50) - nouvel accrochage collisions statiques
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- rayman qui rebondit sur sol rebondissant
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- transitions vers l'accrochage
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- constantes pour la variable RAY_Etat
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- gestion de la variable RAY_PeutSeDeplacer
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- correction bug saut après que rayman se soit fait toucher (ne passait plus en descente)
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- suppression de la zone test nage de l'activation permanente
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CHG MISE A JOUR EN COURS...
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CHG MISE A JOUR DU 16.03.98 17H17
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YLG 13.03.98 (9h35) - Petite correction dans la gestion de la poussee d'un objet
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BART 12.03.98 (18h15) - Correction pour GrappinBis
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CHG MISE A JOUR DU 12/03/98 16H30
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BART 12.03.98 (11h00) - GrappinBis
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CHG MISE A JOUR DU 12/03/98 14H00
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BNT 11.03.98 (17h30) - IA nage RM
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- nouvelle famille new_chaise_russe
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YLG 11/03/98 (14:00) - Mise a jour du comportement RM sur Liane
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- Cration du modèle liane
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CHG MISE A JOUR DU 11.03.98 17H45
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CHG MISE A JOUR DU 11/03/98 MATIN
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YLT 10/03/98 (18:00) - chute maintenant possible dans GI mode bloc
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- vitesse des anims en GI mode Bloc
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- modif Caméra saut mode bloc
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- début de rayman qui rebondit sur le sol
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- correction d'un bug dans rayman reinit (ajout de attente figee)
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- debuggage sur clark
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CHG 09/03/98 (19:00) - Ajouts des Pafs, Type électrique et chute infinie, gestion des points de vie de rayman
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CHG MISE A JOUR DES 3 VERSIONS LE 10/03/98 14H15
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YLT 09.03.97 (16:34) - correction bug sur nombre maxi de poings
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- calcul d'une vitesse moyenne sur 3 boucles moteur
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YLT 09.03.97 (13:00) - Renommage de toutes les anciennes fonctions d'IA non préfixées devenues des fonctions avec préfixe.
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- limitation du nombre de poings (archivé avec un bug non encore corrigé)
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- nouvelle variable "RAY_Etat" qui indique l'état courant de rayman.
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- => Modifications dans tous les comportements de rayman
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CHG MISE A JOUR DU 09/03/98 15H15
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BNT 05.03.98 - IA rayman: nage/tonneau, requetes a la camera
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- IA camera: cf CHR
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- IA et modèles tonneau_boum et prune pour être portés correctement par RM
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CHG MISE A JOUR DU 04/03/98 18H30
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YLT 04.03.98 - bug du poing normal (on arrivait parfois a en avoir deux dont un fixe)
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- bug glissage après chute en mode bloc.
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- problème dans l'alternance des poings en mode shoot
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CHG MISE A JOUR DU 04/03/98 13H00 NOUVELLE VERSION DE TIA
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YLT 03.03.98 (19:46) - Pouvoir lancer le poing en tournant (correction bug)
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- Suppression des zones corps et tete de rayman
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- Remplacement des zones Gi et Acrochage par des sphères au lieu de points
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CHG MISE A JOUR EN COURS... VERSION RELEASE
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BNT 03.03.98 (12h30) - IA nage RM
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YLT 03.03.98 (11:10) - Nouvelles anims, transitions hélico vers attente et helico vers marche
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JT 03.03.98 (11h00) - Saut relativement aux plateformes
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YLT 02.03.98 (19h00) - Cleanage des gmt et cmt. Renommage des références
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CHG MISE A JOUR DU 03/03/98 (14h00)
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CHG MISE A JOUR 02/03/98 ~17h00
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MF 02.03.98 (11h47) - Modification des fichiers .ipt pour les nouveaux cheat codes
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('D' et 'S' : voir le Code-Journal, meme date).
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CHG 02.03.98 (11h00) - IA Check Point (non terminée)
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- IA Type electrique et PAF électrique (non Terminées)
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YLT 01.03.98 (19h00) - IA Rayman: - Nouveau poing en GI et Gi Mode Bloc, mode bloc, et sol
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- Corrections de bugs sur le GI
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- Corrections de bugs sur le mode bloc
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- Modifs et corrections bugs Helico et Super helico
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- Anims de transitions qui manquaient un peu partout
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BNT 28.02.98 (19h00) - IA Rayman nage
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BNT 26.02.98 (18h20) - IA Rayman nage et grappin, nouveau faisceau
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CB 26.02.98 (11h42) - Camera nage
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YLT 26.02.98 (11h38) - Tir en mode helico, deplacement lateral en mode helico
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YLG 25.02.98 (19h00) - Correction dans "je pousse un mur" en marche
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CB 25.02.98 (12h35) - IA caméra: Prise en compte des modifs moteurs. Nouveau .car.
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CHG MISE A JOUR EN COURS...
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YLT 25.02.98 (11h37) - IA Rayman: Saut latéral, nouveau poing, même acteur world pour tous les niveaux
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CHG MISE A JOUR DU 24/02/98 ~14h48
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CHG 24.02.98 (11h50) - IA RAYMAN: Gestion du Pad analogique.
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CHG MISE A JOUR DU 24/02/98 ~10h15
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BNT 23.02.98 - IA Rayman: élimination des sauts de rotation en nage
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CHG MISE A JOUR DU 23/02/98 ~15h15
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CB 23.02.98 (10h00) - IA caméra, varappe
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JT 20.02.98 (18h40) - Macro Tirenlair
|
|
- Suppression des ImposeVecteurVitesse contre les murs durant le saut
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CHG MISE A JOUR DU 20/02/98 ~20h00
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CHG MISE A JOUR DU 20/02/98 ~15h00
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CB 20.02.98 (14h50) - Camera nage, modifs camera grappin
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BNT 20.02.98 (12h30) - map volcan modifee pour tester la nage
|
|
- IA de nage de RM fortement remaniee
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YLT 20.02.98 (11h15) - Reinit de rayman, Rayman inactif plus diverses modifs
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CHG MISE A JOUR DU 20/02/98 ~12h00
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YLT 19.02.98 (23h15) - Tout partout. Saut lateral en varap refait, Modifications et Reglages definitif du Saut,
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|
nouvelle camera de christophe, mode de camera pour chaque cmportement, modification
|
|
etc...
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CHG MISE A JOUR DU 19/02/98 ~10h00
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BNT 18.02.98 - Tout fusion de notre GameData avec celui de Montpellier
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CHG MISE A JOUR DU 18/02/98 ~14h20
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BNT 18.02.98 - IA Rayman Tir en nage et attente avec les nouvelles animation (user events)
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Mode tonneau également avec user events. Necessite un moteur qui definit
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la procedure d'IA ACT_TestFinAction()
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CHG MISE A JOUR DU 18/02/98 ~09h00
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CHG MISE A JOUR DU 17/02/98 ~12h15
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BNT 16.02.98 - IA Rayman: Mode tonneau, corrections dans l'accrochage, saut lateral en varappe.
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limitation de la vitesse angulaire de rayman en nage.
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reordonnancement des zones dans les listes d'activation pour changer
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l'ordre de test.
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intégration des dernières versions des anims de montpellier
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CHG MISE A JOUR DU 13/02/98 ~19h50
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CB 13.02.98 (15h40) - IA Camera: Comportement varappe et GI.
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CHG MISE A JOUR DU 13/02/98 ~14h44
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CB 13.02.98 (12h30) - IA Camera: Ajout comportement varappe et GI (mais ne fait rien encore)
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- IA rayman: Prise en compte des nouveaux comportements de la caméra
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BART 12.02.98 (14h40) - Commands.ipt Ajout de la commande ReloadWP pour les réseaux de chemins
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CB 11.02.98 (18h30) - IA Camera: Modif nage pour prendre en compte COL. Inertie angulaire plus petite.
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CB 11.02.98 (15h10) - IA Camera: Nouvelle méthode de changement de comportements. Mode look.
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|
- IA Rayman: Prise en compte des modifs caméra.
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CHG 11.02.98 (11h52) - IA Rayman: Correction du bug glissade en varappe
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CB 11.02.98 (11h00) - IA Rayman: Modif liens caméras pour le grappin et la nage
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- Camera: Ajout comportement CHR_Nage, plus quelques modifs
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BNT 11.02.98 (09h30) - Rayman: Saut a reculon, passage en varappe a partir de l'helico
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BNT 10.02.98 (15h45) - IA Rayman: Corrections Varappe et nage,
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Le reste: intégration mape3_cimes
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YLG 10.02.98 (10:39) - Modif dans link.ipt (suppression des entrres de l'inventaire)
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CB 06.02.98 (14:35) - IA Camera: Quelques modifs dans le grappin, ajout du comportement "look" (appui sur num0)
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BNT 06.02.98 (14:20) - IA Rayman: Correction bug saut, mode grappin suit un objet en deplcacement
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Nage partiellement corrigee (le reste depend de la mecanique)
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Debut de limite altimetrique pour l'entree-sortie en nage (nouveau CMT associe)
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- Le reste: Integration famille faisceau pour faisceau du poing-grappin (mais pb)
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YLT 05.02.98 (19:45) - IA Rayman: Correction bug glisse
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modifications sur les tirs
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BNT 04.02.98 (12:06) - IA Rayman: etoffement des reactions aux collisions
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- famille lumaile intégrée pour fair des objets grappins
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CHG 04.02.98 (09:47) - IA Rayman: Ajout du paramètre PersoGenerated pour la MétaAction ExecuteActionEtGenereObjet
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YLG 03.02.98 (10:39) - Ajout du parametre (StandardCamera) a la suite {InsertCharacter:StdCamer pour
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empêcher de pouvour désactiver la camera standard.
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CB 02.02.98 (17h30) - IA Rayman: Ajout du changement de comportement pour la caméra dans le grappin
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- IA Camera: Prise en compte de la vitesse verticale dans le grappin
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BNT 02.02.98 (11h40) - IA Rayman: nage (recul + tir), grappin (bugs), paf et actions associées (sommaire)
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YLT 30.01.98 (17:43) - IA Rayman: première partie du mode tonneau (marche,attente,recul)
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YLT 30.01.98 (12:50) - IA Rayman: Modif sur la glisse
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Actions et Etats du tonneau
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YLT 29.01.98 (19h40) - IA Rayman: Glisse en fin de course
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Macros pour passer en course,marche,attente
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Modifs dans attente,marche,course
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CB 29.01.98 - .Car Camera: Changement dans le .car pour être compatible avec la nouvelle MS et OAC.
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BNT 27.01.98 - IA Rayman: Modifs nage
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Actions de Paf et transitions associées
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- Maps: Map de test Morbid
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YLT 27.01.98 - IA Rayman: Modifs Gi Mode Bloqué
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Modifs Saut Varappe
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Modifs Activation de zones durant la varappe
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Correction Bug, visee de rayman incorrecte après la varappe
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Actions et Etats de la glisse
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