reman3/Rayman_X/cpa/Journal - Designers.txt

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146 KiB
Plaintext

ne pas effacer
{
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ENVOYER UN MAIL à Fabien Bole-Feysot si vous touchez ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ aux structures des fichiers scripts ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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}
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BNT VERSION -V34-
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CTO 19:10 25/03/99 MAkeAnim traitement du type Undefined dans les A3D
gestion des incoherence Type dans A3D et Type dans la TBL (priorite a la TBL)
BNT 08:56 08/03/99 AI nouvelle fonction d'IA VEC_TourneVecteur(vecteur tourné, angle, vecteur axe)
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BNT VERSION -V29-
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BNT VERSION -V28.A-
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BNT VERSION -V28-
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BNT 10:19 23/02/99 AI la fonction ACT_CibleLaPlusProcheAvecAngle() devient ACT_CibleLaPlusProcheAvecAngles() et
prend un paramètre supplémentaire (seul RM l'utilise dans la macro ModeCombat)
BNT 10:39 23/02/99 - prune:
* génère des ploufs par AGO dans l'eau (les mêmes que RM)
- rayman
* une dsgvar RAY_IgnoreLesPersosNonAffiches pour ne pas targeter les persos dont le CB 12 est vrai
quand elle est vraie. Sa valeur par défaut est (Faux), pour conserver le comportement courant
* ne glisse plus sur place au début de la marche en mode tonneau
* ne ramasse plus les tonneau qu'en attente, mais pas en mode strafe
* la détection des persos fightable est paramétrée par 2 angles au lieu d'un pour éviter de
s'orienter vers les persos trop éloignés verticalement
* correction dans l'accrochage pour pouvoir s'accrocher sur un sol qui a un mur en surplomb
* correction pour ne plus pouvoir passer en mode grappin pendant la chute infinie
* amélioration des déplacements en varappe
- projectile
* nouvel AGO pour la trainée du supershoot
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BNT VERSION -V27.A-
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BNT 14:41 17/02/99 AI - modifs dans PAD_LitCalibration() et PAD_ChangeCalibration() (blindages SAF et autres)
- viré PAD_ClearMaximalValues(), qui fait double emploi avec les deux autres
- la valeurs centrales de calibration passent en #ifndef U64, ainsi que le code qui va avec
BNT 16:28 16/02/99 AI - PAD_LitCalibration() et PAD_Changecalibration() sont passent en communes PC/N64, car
l'autocalibration est aussi faite sur N64
- la touche permettant d'afficher les lancers de rayon de l'IA passe en #ifndef RETAIL
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BNT VERSION -V27-
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BNT 18:04 15/02/99 AI - deux nouvelles procédures d'IA (implémentées uniquement sur PC) pour lire et restaurer
les valeurs courantes de calibration du pad -> permet de sauver les dsgvars contenant
ces valeurs
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BNT VERSION -V26.C-
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BNT 16:24 12/02/99 AI - nouvelle procédure d'IA PAD_AnnuleInertieClavier() qui fait ce que son nom indique, mais
seulement pour la lecture PAD_LitPadAnalogiqueModeMario() qui suit l'appel.
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BNT VERSION -V26.B-
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BNT VERSION -V26.A-
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BNT VERSION -V26-
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BNT VERSION -V25.C-
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BNT VERSION -V25.B-
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BNT VERSION -V25.A-
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BNT VERSION -V25- (code pris à 16h55)
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BNT VERSION -V24.D-
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BNT 16:45 01/02/99 AI/GAM/OAC - le custom bit 7 a maintenant la signification "Cannot crush principal actor"
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BNT VERSION -V24.C-
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BNT VERSION -V24.B- (code pris à 16h34)
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JT 11:06 28/01/99 AI Ajout de la condition Perso1.COL_CollisionAvecCePerso(Perso2) pour tester si Perso1 et
Perso2 sont en collisions. Ils doivent tous les 2 avoir une méca avec rapport de
collision alloué.
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BNT VERSION -V24.A- 18:30 27/01/99
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BNT 10:42 27/01/99 GAM modifié l'implémentation de TEXT_SetDefaultFormatCharacter() pour que des arguments négatifs
soient ingnorés (de cette manière il est possible de modifier une valeur sans toucher
aux autres)
BNT 08:33 27/01/99 AI la condition TempsEcoule() accepte tout argument entier en premier paramètres, et plus
seulement une dsgvar de ce type (seul le proto AI a changé)
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BNT VERSION -V24- 15:40 26/01/99
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BNT VERSION -V23.D- 18:10 25/01/99
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CHG VERSION -V23.C- 18:02 21/01/99
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BNT 09:14 21/01/99 AI modif de la lecture du pad mode mario: le repère n'est plus celui de la caméra, mais est
construit à partir du vecteur qui va de la caméra à l'acteur qui lit le pad. De cette
menière, tirer le pad vers le bas fait se diriger RM vers la caméra.
BNT 15:41 21/01/99 AI/GAM nouvelle entrée IPT débug pour afficher les segments de lancers de rayon par l'IA (touche H)
-> il faut prendre un link.ipt, debug.ipt et moteur qui vont ensemble
BNT 09:14 21/01/99 AI modif de la lecture du pad mode mario: le repère n'est plus celui de la caméra, mais est
construit à partir du vecteur qui va de la caméra à l'acteur qui lit le pad. De cette
manière, tirer le pad vers le bas fait se diriger RM vers la caméra.
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CHG VERSION -V23.B- 16:23 20/01/99
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CHG VERSION -V23- 17:07 19/01/99
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CHG VERSION V22.B 18:31 18/01/99
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CHG VERSION -V22.A- 16:18 15/01/99
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CHG VERSION -V22- 16:33 14/01/99
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CHG VERSION -V21.B- 15:49 13/01/99
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CHG VERSION -V21.A- 16:53 12/01/99
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CTO 11:02 12/01/99 AI Nouvelle fonction pour le son : SON_FixeAmbianceVolume
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CHG VERSION -V21- 16:29 11/01/99
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CHG VERSION COMPLETE -V20.B- 18:35 08/01/99
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CHG VERSION - V20.A- COMPLETE 18:26 06/01/99
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CHG VERSION - V20 - COMPLETE 17:10 05/01/99
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CHG VERSION COMPLETE 16:03 04/01/99
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CHG VERSION COMPLETE 11:56 29/12/98
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CHG VERSION COMPLETE 15:30 16/12/98
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CHG VERSION COMPLETE 15:32 15/12/98
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CHG VERSION COMPLETE 15:48 14/12/98
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CHG VERSION COMPLETE 18:36 11/12/98
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CHG VERSION COMPLETE 18:01 10/12/98
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CHG 16:44 10/12/98 TGM Possibilté de charger des GMT qui seront préchargés par la suite. Par exemple
AGOs
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CHG VERSION COMPLETE 15:34 09/12/98
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CHG VERSION COMPLETE 15:10 08/12/98
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CHG VERSION COMPLETE 15:19 07/12/98
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CHG VERSION COMPLETE 11:00 04/12/98
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CHG VERSION COMPLETE 15:08 03/12/98
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CHG VERSION COMPLETE 09:50 27/11/98
VERSION POU TESTS
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CHG VERSION COMPLETE 10:45 26/11/98
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CHG VERSION COMPLETE 18:12 25/11/98
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MT 17:29 24/11/98 AI,GAM,TAC Nouvelle fonctionnalité : chaque état est maintenant associé à 8 custom bits, qu'il est
seulement possible de modifier dans l'éditeur d'actions. Par contre, il est possible de
lire la valeur de l'un des bits de l'état courant dans l'AI par la condition
ULTRA.ACT_TestCustomBitDEtatCourant(NumeroDeBit)
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CHG VERSION RELEASE N64
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CHG VERSION COMPLETE 10:41 24/11/98
VERSION CHINOISE
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CHG VERSION COMPLETE 16:14 23/11/98
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MT 14:37 20/11/98 GAM,OAC,SPO Modifications concernant les sous-maps :
- seuls les acteurs du Fix et ceux physiquement présents dans la sous-map sont effectivement chargés.
Un nouveau flag de l'acteur ('InAllSubMaps') permet de forcer le chargement d'un acteur dans
toutes les sous-maps de la map. (Notamment utile pour le World\Level...).
- ATTENTION : en éditeur, il n'y a pas de Fix, donc Rayman, la caméra, les médaillons ne
seront pas chargés s'ils n'ont pas ce flag.
- Il est possible d'avoir maintenant plusieurs entrées par sous-maps. Le choix d'une entrée se
fait en utilisant le changemap comme suit : changeMap("NomDeMap$NumeroDesousMap$NumeroDEntree").
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CHG VERSION COMPLETE 10:11 20/11/98
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CHG VERSION COMPLETE 17:45 19/11/98
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CHG VERSION COMPLETE 17:47 18/11/98
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CHG VERSION COMPLETE 15:15 18/11/98
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CHG VERSION COMPLETE 17/11/98
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CHG VERSION COMPLETE 17:31 16/11/98
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CHG VERSION COMPLETE 15:05 13/11/98
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CHG VERSION COMPLETE 18:27 12/11/98
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CHG VERSION COMPLETE 18:18 06/11/98
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BNT 10:42 06/11/98 AI - nouvelle procédure d'IA COL_IgnoreFlagRayTraceAuProchainPicking(), qui fait qu'un lancer
de rayon par les fonctions COL_PointCollision(), COL_NormaleCollision(), COL_PersoCollisionne()
et COL_PointCollisionAvecMateriau() qui font un lancer de rayon, ignorent le flag
"No RayTrace Hit" et donc détectent les faces qui l'ont. Permet (indirectement)
de faire traverser les faces d'eau par le poing.
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CHG VERSION COMPLETE 17:30 05/11/98
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CO 16:55 04/11/98 SCT La boite englobate (= frontière) d'un secteur peut maintenant être
plus petite que le secteur lui même.
CO 15:50 04/11/98 OWP Ajout de la fonction "Set Static" pour les Waypoints
- sélectionner un WP dynamique (= fils d'un acteur)
- click bouton droit sur ce Wp dans la vue 3D
- choisir l'entrée "Waypoint : Set Static"
=> le WP de vient statique (= fils du Dynamic Root)
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CHG VERSION COMPLETE 17:50 04/11/98
PB VERSION RELEASE: Les persos ne sont pas affiché.
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CTO 18:35 03/11/98 AI - Fonction pour la sonorisation des menus
SON_Pause()
SON_Reprendre()
EnvoieRequeteMenuSon("SND_toto")
SON_ArretSonMenu()
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CHG VERSION COMPLETE 09:13 04/11/98
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CHG VERSION COMPLETE 09:10 03/11/98
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FBF 09:52 02/11/98 OAC ajout d'un custom bits sur les persos : le N° 24 (Sound when invisible). Ce flag
permet de quand même jouer les sons des persos dont le player d'anim a été figé
(exemple : perso unseen frozen avec ce flag de mis emettra des sons même s'il on ne
le voit pas).
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CHG VERSION COMPLETE 16:52 30/10/98
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CHG VERSION COMPLETE 17:11 29/10/98
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CHG VERSION COMPLETE 17:31 28/10/98
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CO 17:25 27/10/98 AI Ajout d'une fonction d'IA pour mettre à jour le mode Look du moteur
depuis l'IA de la caméra :
Cam_ChangeModePourMoteur (long lNewMode)
avec : lNewMode = 0 : mode Normal
lNewMode = 1 : mode Look
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CHG VERSION COMPLETE 17:54 27/10/98
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CHG 13:53 27/10/98 AI Traduction des préfixes des fonctions anglaises et opérateurs (c'est fou ce qu'on s'amuse...)
Il faut récupérer les fichiers AIlangue.txt et Knownwords.
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CHG VERSION COMPLETE 17:05 26/10/98
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BNT 11:01 26/10/98 AI nouvelle procédure d'IA ACT_ForceTraitementPerso(perso) -> fait croire au moteur
qu'un perso n'a pas été traité -> il est retraité s'il est à nouveau rencontré
dans la hiérarchie suite à un déplacement hiérarchique.
CO 16:05 23/10/98 OSC Ajout d'un paramètre pour les secteurs visibles : mode de visibilité
Ce mode de visibilité permet de préciser si le secteur est visible toujours
ou en mode look seulement.
. une checkbox (à coté du niveau de visibilité) permet de choisir le mode
. par défaut, le mode est normal (non checké)
. dans la liste des secteurs visibles, les secteurs en mode look sont en
fin de liste, et le mode est signalé par un "L".
Pour l'instant, les fonctions correspondantes au niveau moteur ne sont
pas actives : elles le seront dés que les fonctions IA permettant de mettre
le mode Look à jour seront disponibles.
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CHG VERSION COMPLETE 17:08 23/10/98
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MT 11:57 23/10/98 Les customBits No..WhentooFar utilisent maintenant une distance spécifique (et non plus
la limite min de la zone de transparence)
Création de novelles fonctions d'AI permettant de fixer la distance spécifique ci-dessus,
ainsi que les limites de la zone de transparence.
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CHG VERSION COMPLETE 17:43 22/10/98
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CHG VERSION COMPLETE 09:53 22/10/98
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CHG 09:35 21/10/98 GAM Ajout de la touche ² qui efface les options (rasters, gendoors, wp, ....)
CO 16:10 20/10/98 AI,TIA Rechargement des valeurs initiales des variables designers des instances :
- sélectionner le modèle
- menu "Tools" -> "Reload initial values ..."
L'éditeur relis les fichiers CAR pour restaurer les valeurs initiales des
instances du modèle sélectionné.
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CHG VERSION COMPLETE 15:54 20/10/98
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CHG VERSION COMPLETE 18:47 19/10/98
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CHG 16:03 19/10/98 ITF, GAM Affichage des positions 0,0,0 des instances dispo sous le moteur par le biais du menu
des éditeurs
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CHG VERSION COMPLETE 17:28 16/10/98
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CO 09:30 15/10/98 ITF,OAC, Listes d'objets classés par tyoe et par secteur :
OLG,OWP - Dans l'éditeur de hiérarchie, le dialogue des listes contient maintenant
une liste supplémentaire par secteur de la map : cette liste contient
tous les objets de la hiérarchie appartenant au secteur.
- Dans les éditeurs d'acteur, de lumières et de waypoints, le dialogue
contient ces mêmes listes, avec uniquement les objets gérés par l'éditeur
Sélection par type et par secteur :
- Un nouveau bouton de la Dialog Bar, et le raccourcis clavier correspondant,
permettent d'ouvrir un dialogue de sélection par type et par secteur.
On peut ainsi sélectionner en bloc tous les objets d'un type donné appartenant
à un secteur donné.
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CHG VERSION COMPLETE 17:30 15/10/98
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CHG 14:33 15/10/98 GAM, IA Modification de la fonction TEXT_Affiche. Désormais les délais sont en ms et il y a
un param de moins.
Nouvelle syntaxe:
Event := TEXT_Affiche( PersoGenerated, "ALW_texte", vecteur(X,Y,Z), "texte", Delais en ms )
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CHG VERSION COMPLETE 16:36 14/10/98
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CO 11:15 14/10/98 ITF,OAC Changement de l'icône d'un modèle sous éditeur :
(bouton "icon" dans la fenêtre de modèle)
- sélectionner la liste des modèles d'acteur
- sélectionner le modèle
- utiliser le bouton "Icon"
- sélectionner le bitmap
- sauver
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CHG VERSION COMPLETE 17:27 13/10/98
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CHG VERSION COMPLETE 17:40 12/10/98
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MT 11:03 12/10/98 GAM,AI Nouveaux custom bits :
'No Anim Player if too far' : on ne joue pas le player si le perso est trop loin de Rayman
'No AI if too far' : on ne joue pas l'AI si le perso est trop loin de Rayman
'No Meca if too far' : on ne joue pas la meca si le perso est trop loin de Rayman
La distance limite est la valeur min de la zone de transparence
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CHG VERSION COMPLETE 18:59 09/10/98
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR 12:29 09/10/98
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CTO 17:06 08/10/98 GAM Changement dans la gestion des Event Never Play
Un Event Never Play n'est joue que lorsqu'il y a un changement
brutale d'anim par un ChangeAction
ET
Si cet Event Never Play n'est pas dans l'anim suivante
Rem : lorsqu'il y a une transition, on ne considere que le changement
entre l'anim courante et la transition
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CHG VERSION COMPLETE 16:28 08/10/98
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BNT 11:53 08/10/98 AI - modification de proto de la condition MEC_PeutTomber() -> MEC_PeutTomber(dsgvar vecteur)
récupère la direction dans laquelle la chute pourrait se produire. La modif ne concerne
que RM, qui est le seul à utiliser cette condition
CO 10:40 08/10/98 TOT Modification du chargement éditeur des tables d'objets pour permettre
l'utilisation simultannée de GameDPC et GameDN64.
Lors du parcours du 2eme répertoire spécifique donnée par Version.ini :
- si le fichier tbl a déjà été chargé dans le premier répertoire
spécifique, il n'est pas ignore -> pas de message d'erreur.
- si le fichier tbl a déjà été chargé dans le répertoire commun,
l'éditeur déclenche un message d'erreur "Object Renamed"
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR 10:58 08/10/98
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CHG VERSION COMPLETE 17:17 07/10/98
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CHG VERSION COMPLETE 11:04 07/10/98
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CHG VERSION COMPLETE 16:58 05/10/98
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CO 11:15 05/10/98 GAM,TIA L'entrée "Reload Texts" du menu Tools permet maintenant de recharger les
textes dans les éditeurs.
FBF 10:41 05/10/98 OAC / acteurs le custom bit 5 (hor surface) n'étant plus utilisé, il a été remplacé par un autre
custom bit : Raytrace Hit. Si TRUE, le perso sera détecté par un lancé de rayon. Si
FALSE, le perso sera ignoré par le lancé de rayon.
BNT 18:29 02/10/98 - médaillons: viré tout ce qui concerne les poings spéciaux (VCT_IconeArme ne doit plus exister)
- famille boule_magique: nouveau modèle BNT_AnneauSiegeRusse (pour tests)
- siège russe:
* objet temporaire pour visualiser la position du support
* quelques simplifications d'IA
- projectiles RM:
* viré tous les poings autres que le shoot
* correction bug poing inefficace qd en anim de disparition
- prune
* corrections pour prendre en compte la disparition des poings spéciaux de RM
* quelques petites optimisations
- rayman:
* une zde en + pour le mode siège russe
* viré tout ce qui concerne tous les poinbgs spéciaux
* viré plusieurs dsgvars inutilisées
* corrigé et optimisé la détection des pafs pour ne jamais ignorer un paf mortel même
quand RM est déjà paffé
* correction pour ne pas pouvoir passer en hélico pendant l'anim de paf air
* viré de vieux comportements entièrement en commentaires
* correction de quelques oublis de tests d'états de RM pour les pafs
- global: viré tout ce qui concerne les poings spéciaux et l'icone associée
CO 15:45 02/10/98 TIA Les constantes ont maintenant une couleur particulière dans le texte
de l'IA (bleu clair).
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CHG VERSION COMPLETE 18:48 02/10/98
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CO 12:10 02/10/98 SCT,OSC Ajout de la priorité dans les secteurs :
- priorité par défaut : 0
- les listes des secteurs actifs / visibles / collisionnables / audibles
sont triées par priorité décroissante
- l'éditeur de secteur permet de modifier la priorité des secteurs
- le test de changement de secteur (moteur) tient compte des priorités.
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CHG VERSION COMPLETE 18:10 01/10/98
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JT 16:17 30/09/98 AI Ajout de fonctions de conversion Texte <-> Entier
Entier := TEXT_TexteEnEntier ( Texte )
TEXT_EntierEnTexte ( Texte, Entier )
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CHG VERSION COMPLETE 17:18 30/09/98
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BNT 09:24 30/09/98 AI/GAM/TIA - nouvelle condition ACT_EstDejaTraite(acteur), vraie si l'acteur spécifié a été traité
avant celui qui le demande au cours de la trame courante
- viré les mot-clés AxeDeVue, AxeComplementaire1, AxeComplementaire2 de la syntaxe IA
- nouvelle procédure ChangeActionForce(), fonctionne comme ChangeAction, sauf que le
changement se fait même quand l'action spécifée est l'action courante (pour permettre
de forcer la transition)
- ACT_PlaceSurModuleDePerso() recalcule la position absolue du module référence si
l'acteur propriétaire a pu être déplacé par la mécanique ou l'IA.
- correction: ChangeAction() ne met à jour la dynamique avec la carte d'identité
que si le changement a réussi (avant la mise à jour était systématique)
- correction: ChangeActionAleatoire() met à jour la dynamique avec la carte d'identité
mécanique
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CHG VERSION COMPLETE 16:54 29/09/98
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CHG VERSION COMPLETE 17:34 28/09/98
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CHG VERSION DEBUG ET RELEASE 10:28 28/09/98
YLG VERSION DEBUG EDITEUR 10:46 26/09/98
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR 12:57 25/09/98
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CO 19:10 24/09/98 ITF Ajout du dialogue "Tip of the Day" pour ITF et chaque éditeur
- le bouton "Next permet de passer au tip suivant
- si la check box "First Time Only est cochée, le dialogue s'ouvrira :
. lors du premier passage en éditeur pour ITF
. lors de la première ouverture de l'éditeur pour les autres.
- si la check box n'est pas cochée, le dialogue s'ouvrira
. lors de chaque passage en éditeur pout ITF
. lors de chaque ouverture de l'éditeur pour les autres.
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CHG VERSION DEBUG ET RELEASE 18:06 24/09/98
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR DU 24/09/98 A 13h14
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CO 12:10 23/09/98 ITF Ajout de boutons dans la dialogbar pour ouvrir / fermer les éditeurs
CO 14:15 22/09/98 OGD Ajout de fonctions permettant de sélectionner et déplacer les points
dupliqués lors de la découpe en objets.
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CHG VERSION COMPLETE DU 23/09/98 A 10h08
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CHG VERSION COMPLETE DU 21/09/98 A 17h12
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CHG VERSION COMPLETE DU 18/09/98 A 16H51
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CHG VERSION COMPLETE DU 17/09/98 A 18H02
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BNT 12:49 17/09/98 TIA RAAH! ENFIN! les optimisations syntaxiques des IAs fonctionnent dans les macros!
BNT 16:38 16/09/98 TIA - ajout syntaxique: une condition entre accolades est une expression de type booléen
-> on peut la passer en argument des fonctions, procédures, conditions, etc.
AI - ajout d'une fonction MATH_TernOp(bool, reel1, reel2), équivalent de l'opérateur C ?:
AV 16:36 16/09/98 GAM,AI On peut maintenant enregistrer et jouer une démo. Petit mode d'emploi :
Pour enregistrer une démo :
- Ctrl+Shift+R (RECORD) pour commencer l'enregistrement
- On joue
- Ctrl+Shift+S (SAVE) pour arrêter l'enregistrement et sauver la démo sur disque.
La démo est sauvée dans le fichier Demos/Nom_du_niveau/Demo000.sav, puis Demo001.sav
pour la suivante et ainsi de suite.
Pour tester la démo :
- Si on vient d'enregistrer la démo, elle reste en mémoire tant qu'on ne quitte pas le
jeu ou qu'on n'enregistre pas une autre démo. On peut faire Ctrl+Shift+P (PLAY) pour
la jouer.
- Il est possible de charger une démo à la main en appuyant sur Ctrl+Shift+L (LOAD).
C'est le fichier Demos/Demo000.sav qui est chargé par défaut. Il faut donc copier le
bon fichier à cet endroit-là. Puis on peut faire Ctrl+Shift+P pour jouer la démo.
Utilisation de la démo par l'IA :
- La procédure DEM_ChargeDemo (Nom_du_fichier) charge une démo.
Par exemple : DEM_ChargeDemo ("Demos/Learn_10/Demo001.sav")
- La procédure DEM_JoueDemo joue la démo précédemment chargée.
ATTENTION : pour appeler DEM_JoueDemo, il faut obligatoirement que la démo chargée
corresponde à la map courante (autrement dit, il n'y a pas de changement de map de fait).
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CHG VERSION COMPLETe DU 17/09/98 A 14H52
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CG 14:40 16/09/98 AI Ajout du parm private dans text_affiche
YLG 09:30 16/09/98 OAC, SHW Modification de la signification du custom bit10 (ShadowOnMe)
A vrai il indique qu'une ombre d'un autre acteur peut être projetée sur lui.
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR DU 15/09/98 A 18H35
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CHG VERSION COMPLETE DU 15/09/98 A 17H33
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CHG VERSION COMPLETE DU 14/09/98 A 17H32
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CG 09:44 14/09/98 AI/GAM Option de centrage du texte dans TEXT_Affiche
MT 16:49 11/09/98 AI,GAM,TIA Ajout d'un nouveau type de réinitialisation pour les variables designers :
"LancementJeu" : la variable est initialisée lorsqu'on lance le jeu, puis sa valeur n'est plus
jamais réinitialisée, notamment lorsqu'on change de map !
ATTENTION : Seules les variables des acteurs du Fix peuvent utiliser ce type d'initialisation.
CTO 12:42 11/09/98 MakeAnim,GAM MAkeAnim version 1.09
Correction bug sur les anims vide
Gestion des modules transparents
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CHG VERSION COMPLETE DU 11/09/98 A 16h18
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CHG VERSION COMPLETE DU 10/09/98 A 16h49
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BNT 12:35 10/09/98 AI - modif de MATH_Signe qui renvoie maintenant 0 pour une valeur nulle au (lieu de 1)
- optimisation de MATH_ReelBorne, qui n'evalue plus la borne sup si la valeur testée
est inférieure à la borne inf. De plus, si l'argument max est inférieur à l'argument
min, il y a une erreur SAF et un retour en éditeurs.
- nouvelle procédure BreakAI(), qui termine l'exécution du comportement pour la reprendre
au début à la trame suivante (au contraire de [BloquantMoteur] qui la reprend à la ligne
où elle a été stoppée)
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CHG VERSION COMPLETE DU 09/09/98 A 16h18
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CTO 11:58 09/09/98 GAM,TAN Chargement des anims dans les editeurs a nouveau dispo
depuis le 17:15 07/09/98 (desole)
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CHG VERSION COMPLETE DU 08/09/98 A 16h30
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BNT 11:05 08/09/98 TIA l'opérateur '?' accepte désormais tout argument de type non-vecteur
CTO 10:08 08/09/98 GAM,IA Nouvelles fonctions pour le son :
EnvoieRequeteAmbiance(Son)
SON_ChangeEffetDoppler(Reel)
Rem : au debut de chaque map, l'effet doppler est remis a 0
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CHG VERSION COMPLETE DU 08/09/98 A 12H02
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CHG VERSION COMPLETE AVEC DERNIERES MISE A JOUR DU 04/09/98 LE 07/09/98 A 9H50
CHG VERSION COMPLETE DU 04/09/98 A 18h03
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR DU 04/09/98 A 11h40
CHG VERSION DEBUG ET RELEASE DU 04/09/98 A 10H01
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CHG VERSION COMPLETE DU 03/09/98 A 15H45
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR DU 03/09/98 A 11H30
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CO 01.09.98 (17h05) T3D,OAC Correction du bug de visualisation des animations pour les
familles noon instanciées dans la map
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CHG VERSION COMPLETE DU 01/09/98 A 15h25
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CO 01.09.98 (10h55) ITF,EDT,OAC Amélioration du mode de téléportation Cut/Paste
- traitement des objets spéciaux (Rayman, Caméra, ...)
- correction des fonctions de Undo / Redo
- vérification des instances enregistrées lors de plusieurs Cut successifs
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR ET DEBUG DU 31/08/98 A 16H22
CHG VERSION RELEASE DU 31/08/98 A 17H15
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CTO 28.08.98 (18h04) GAM,MakeAnim MakeAnim V1.08
Interpollations accelerees (Type 1)
Version dans le fichier A3i
Reconstruction des A3i si ce n'est pas la bonne version
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CHG VERSION COMPLETE DU 28/08/98 A 17H41
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JT 28.08.98 (10h30) AI,MEC Condition MEC_Execution pour tester si la méca s'est éxécutée depuis le dernier appel
CTO 27.08.98 (18h50) GAM,MakeAnim Nouveau format pour le morphing
MakeAnim V1.07 (incompatible avec la version 1.06) !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
CO 27.08.98 (12h30) EDT,OAC,OLG Ajout du mode de téléportation Cut / Paste :
- Ctrl+X -> l'objet sélectionné est enlevé du monde et enregistré.
- Ctrl+V + click souris -> l'objet enregistré est réinséré dans le monde
à la position choisie
( reprendre le fichier EDTKeys.ini dans EDT_Data / Hierarchie )
Rmq : cette fonctionnalité doit encore être améliorée
- Pour l'instant, elle ne fonctionne pas sur les objets qui ne peuvent
pas être supprimés (Rayman, caméra, ...)
- Le fonctionnement peut encore être ajusté en fonction des demandes des
utilisateurs -> les suggestions sont bienvenues.
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CHG VERSION COMPLETE DU 27/08/98 à 12h01
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YLT 26.08.98 (18h25) AI Ajout de la fonction VEC_ProduitScalaire
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CHG VERSION COMPLETE DU 26/08/98 à 14h56
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CTO 26.08.98 (10h21) GAM,Makeanim Tous les A3i sont localises dans un des repertoires specifiques
Le moteur ne va les cherches que la et makeanim ne les genere que la
L'option -a de makeanim permet de retrouver l'ancien fonctionnement
de MAkeAnim
La nouvelle version de MakeAnim est V1.06
CO 25.08.98 (17h05) CTL Ajustement de la taille des contrôles :
- lorsqu'on ouvre un Combo, la largeur de la liste est ajustée en fonction
de la longueur maxiamale des items à afficher.
CO 25.08.98 (16h00) T3D Ajout des touches de navigation dans la grille
- la touche "N" permet de passer en mode "navigation"
- lorsque ce mode est activé, les flèches permettent de passer d'une case
à l'autre de la grille (haut/bas/gauche/droit)
- pour désactiver le mode navigation, réappuyer sur "N" : les flèches sont
de nouveau affectées au déplacement de la caméra.
( reprendre le fichier T3DKeys.ini dans EDT_Data / Tools / T3D )
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CHG VERSION COMPLETE DU 25/08/98 à17h12
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CHG DEBUG EDITEUR DU 24->25/08/98 à 9h10
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MT 24.08.98 (14h50) GAM/PRF Shift-F4 permet de visualiser les rasters sur la fenetre Windows NT plutôt que sur la 3dFx
Une nouvelle page regroupe les informations concernant un acteur (on change d'acteur avec
Ctrl+Shift+F10)
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CHG VERSION COMPLETE DU 24/08/98 à11h25
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CO 21.08.98 (17h30) OAC/TIA Amélioration de l'affichage des variables designer et du contenu
des mini-structures pour une instance :
- les contrôles correspondant à une valeur initiale sont affichés en jaune
- les contrôles correspondant à une valeur courante sont affichés en bleu
- les contrôles correspondant à une valeur simple sont affichés en gris
( reprendre le fichier Actors.ini dans EDT_Data / Objects / Actors )
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CHG VERSION COMPLETE DU 21/08/98 à16h22
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CO 21.08.98 (11h00) ITF Ajout d'une touche pour forcer la souris sur le second écran.
- si la souris reste bloquée sur le second écran (ou si elle disparait
complètement), cette touche permet de rétablir le curseur sur le
premier écran.
- valeur par défaut de la touche : Ctrl + M
( reprendre le fichier CPAMul3D.ini dans EDT_Data )
CO 21.08.98 (10h35) ITF Utilisation des touches dans les DialogList
- les flèches permettent de passer d'un élément à l'autre (liste ou arbre)
- les touches +/- permettent de développer/refermer un élément de l'arbre
CO 20.08.98 (17h45) TIA Ajout du tri des constantes de l'IA
- En cliquant sur le titre de la colonne, les constantes sont
triées en fonction du teste de cette colonne
- Le tri est ascendant (0->9 et A->Z), et tient compte
des majuscules / minuscules.
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CHG VERSION DEBUG SANS EDITEUR ET RELEASE DU 20->21/08/98 A 9h45
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR DU 20/08/98 A 18H52
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CT 20.08.98 (16h40) GAM Load A3i in the first Dir in which a script version is found
CO 20.08.98 (15h35) ITF Modification de l'affichage du centre des objets :
- Lorsque l'affichage est demandé (toolbar, menu 3D view, raccourcis)
l'éditeur calcule la visibilité de chaque objet, et affiche les centres
des objets visibles uniquement.
- Lorsque la caméra bouge, seuls les centres des objets déclarés visibles
lors du calcul sont affiché.
- Une nouvelle fonction permet de forcer le recalcul de la visibilité :
l'éditeur recherche alors tous les objets visibles, et réaffiche les
centres en fonction de ce nouveau calcul
. menu 3DView -> Compute Objects Centers
. raccourcis clavier -> Shift + 7
( reprendre le fichier CPAMul3D.ini dans EDT_Data )
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CHG VERSION COMPLETE DU 20/08/98 à 11h35
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CT 20.08.98 (10h59) AI Modif CibleLaPlusProche (ajout d'un vecteur de direction de recherche)
CO 19.08.98 (17h40) OCA Ajout de raccourcis claviers pour régler le pas de déplacement de la
caméra :
- Increase Translation Step : multiplie par 10 le pas de déplacement.
Par défaut : *
- Decrease Translation Step : divise par 10 le pas de déplacement.
Par défaut : %
( reprendre le fichier Camera.ini dans EDT_Data / Objects / Camera )
CO 19.08.98 (17h15) OPD Correction du problème d'instanciation du Popolopoi
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CHG VERSION COMPLETE DU 19/08/98 à 16h42
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CT 19.08.98 (14h18) GAM,SND Suppression de l'effet doppler (SND 5.6.2)
CO 19.08.98 (11h10) OAC Modification du préchargement des modèles d'acteurs
- L'entrée "Show Unloaded objects" du popup (dans l'arbre) est remplacée
par l'entrée "Show Preloaded Objects", qui modifie l'affichage mais ne
charge (ou précharge) aucun modèle.
- L'entrée "Preload All Models" du menu "Tools - Load" permet de précharger
tous les modèles d'acteur
- Une nouvelle entrée du popup (dans l'arbre) permet de précharger les
d'une famille :
. sélectionner la famille,
. afficher le popup (click bouton droit dans l'arbre)
. si cette famille a des modèles non chargés, l'entrée
"Preload models for family 'NomDeLaFamille'" permet de
précharger ces modèles
. si cette famille n'a aucun modèle non chargé, l'entrée
"No model to Preload" est affiché en grisé.
CT 18.08.98 (18h30) IA - modif Fonction SPO_SetSuperImpose et TEXT_Affiche
(le ration en X et Y est dans [0,1000] et non plus [0,100])
J'ai modifie les medaillon en consequences ainsi que les menus
CO 18.08.98 (16h15) ITF Amélioration du choix du mode de la Status Bar
- nouveau bouton dans la DialogBar (à droite)
- permet de choisir le mode de la Status Bar :
. II : Instance Infos (mode 1, raccourcis clavier : Shift+1)
. IC : Instance to Camera (mode 2, raccourcis clavier : Shift+2)
. CI : Camera Infos (mode 3, raccourcis clavier : Shift+3)
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CHG VERSION COMPLETE DU 18/08/98 à 17h42
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CO 18.08.98 (10h45) OAC,TIA Modification des boutons de l'éditeur d'acteur :
- Suppression des boutons 1-2-3-Ex : le contenu des mini-structures est
toujours affiché en totalité (il n'y a plus de notion de niveau)
- Ajout du bouton "Var" : ce bouton remplace la CheckBox "Hide variables";
pour l'instant il n'est actif que lorsque l'IA est affichée.
- Ajout des boutons "Cur" / "Init" : ces boutons permettent d'afficher ou
de masquer les valeurs courantes / initiales des variables designers et
du contenu des mini-structures. Ils peuvent être actifs en même temps,
et l'un des deux au moins reste toujours activé.
CO 17.08.98 (16h15) ITF Ajout de l'option Fog / No Fog
- bouton supplémentaire dans la toolbar de Display
- permet d'activeer ou de désactiver le brouillard sous éditeur.
CO 14.08.98 (18h20) OLG Correction du Copy / Paste des lumières
- copie des paramètres Near et Far
- correction de la fonction de paste avec choix de la position (Ctrl+V)
=> reprendre le fichier Light.ini dans EDT_Data / Objects / Light
Correction de la sélection des lumières
- possibilité de sélectionner un lumière à l'intérieur du Near / Far de la
lumière sélectionnée.
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CHG VERSION COMPLETE DU 14/08/98 à 16h20
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CO 13.08.98 (18h10) TIA Modification de la compilation de l'IA pour réduire le temps
d'affichage des variables designer
CO 13.08.98 (15h15) ITF,OAC Mise à jour et affichage du secteur courant
- le secteur courant de l'objet sélectionné est affiché dans la
status bar (en mode 1, objet immobile ou en déplacement)
- lorsqu'un acteur change de secteur dans les éditeurs, son secteur
courant (moteur) est mis à jour
T3D Correction du bug de fermeture du Viewer d'Anims
(maintenant il suffit de décocher l'entrée "Anim Player" du
menu "Tool" pour sortir du Viewer, sans devoir en plus décocher
l'entrée "Character View" du menu "3DView")
OLG Amélioration de l'édition des lumières
- les couleurs personnalisées sont sauvegardées d'une session à l'autre
(penser à vérifier que le fichier Light.ini n'est pas en lecture seule)
- deux modes d'affichage pour les lumières (bouton dans le dialogue) :
. MultiColor : les objets représentantles lumières ont la couleur
réelle de la lumière
. 2 Color : on distingue les lumières Temps Réel (objet jaune)
et les lumières statiques (objet bleu)
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CHG VERSION COMPLETE DU 13/08/98 à 16h22
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CO 12.08.98 (16h30) ITF Amélioration de la gestion du second écran
- ajout de l'option "Both" en plus de "Left et"Right"
- mode "Both" -> la souris swappe des deux cotés
Correction d'un bug de souris en mode Swap
- éditeur d'acteur, mode swap, fenêtre d'IA ouverte et agrandie
- sélection d'un acteur dans la vue 3D
=> souris bloquée jusqu'au clic suvant, puis acteur déplacé même
si le bouton gauche de la souris a été relaché.
Correction d'un bug souris en mode normal
- lancer les éditeurs en mode swap,
- activer le popup menu ou faire perdre le focus à la vue 3D
=> la souris ne répond plus que dans la vue 3D
CHG 12.08.98 (15h10) AI MOD_NiveauTransparence2( N° canal, niveau_transparence)
MOD_ActivationTransparence2( N° canal, activation 0/1 )
CHG 12.08.98 (12h03) AI Modification de la fonction TEXT_ChangeCaractere pour la gestion des formatages
Modification de la fonction TEXT_LettreDuTexteALaPosition pour la gestion des formatages
Nouvelle fonction TEXT_FormateTexte( "formatage", VAR_STRING_SOURCE, VAR_STRING_DESTINATION )
Nouvelle fonction MNU_ValideNomDuSlot( Slot number, VAR_STRING )
CT 12.08.98 (11:03) - Archivage des menus (pre-version)
Activation avec la touche 1
Deplacement avec le PAD
Validation avec le bouton shoot
Timeout avec Fade
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CHG VERSION COMPLETE DU 12/08/98 à 17h00
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CO 11.08.98 (14h00) ITF,OCA Modification du système de slots de la caméra
- choix du nom pour les nouveaux slots
- enregistrement de l'éditeur et de la sélection courante
- changement de slot => enregistrement des paramètres dans le slot courant
CHG 11.08.98 (11h15) AI/GAM Fonction TEXT_ModifieCaractere( Always, String, n° of car, car)
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CHG VERSION EN COURS...
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CO 06.08098 (11h00) ITF Suite de l'amélioration de la gestion souris sur second écran
- cas de la Tool3D (Character View, AnimPlayer, ...)
- traitement du drag&drop sur le second écran.
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR ET DEBUG SANS EDITEUR DU 06/08/98 à 11h44
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CO 05.08.98 (17h35) ITF Amélioration de la gestion souris sur le second écran
- correspondance entre le second écran et la totalité du premier écran
(et plus seulement la zone 3D)
- reprise du focus par la vue 3D en cliquant sur le second écran
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CHG VERSION COMPLETE DU 05/08/98 à 17h37
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AV 05.08.98 (11h00) AI Pour les persos qui ont du tilt, les fonctions ACT_AssiettePerso et ACT_ViseePerso
renvoient respectivement un vecteur vertical et un vecteur horizontal.
CO 05.08.98 (10h45) ITF Correction de plusieurs problèmes de curseur pour le nouveau mode souris
- disparition du curseur sur le premier écran lors d'une perte de focus
- disparition du curseur lors d'une instanciation ou d'une erreur
- sortie du 2nd écran vers le haut => curseur reporté dans la toolbar
- sortie du 2nd écran vers le bas => curseur contraint en bas de l'écran
CO 04.08.98 (18h10) EDT Correction du bug de zoom perdu lors de la translation.
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CHG VERSION COMPLETE DU 04/08/98 à 19h01
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CHG 04.08.98 (14h26) AI Nouvelle version de la fonction TEXT_Affiche
CO 04.08.98 (10h55) OWP Correction de l'affichage des sphères représentant les WPs
CO 03.08.98 (18h40) OAC Correction du plantage du "Show Unloaded Models"
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR ET RELEASE DU 04/08/98 à 8h44
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CO 03.08.98 (16h05) OZO Correction du plantage en utilisant l'option "Move Actor Only"
CO 03.08.98 (15h05) OWP Correction du plantage lors de l'enregistrement des dimensions des dialogues.
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR DU 03/07/98 à 14h13
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CHG VERSION COMPLETE DU 01/07/98 à 10h57
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CHG VERSION COMPLETE DU 31/07/98 à 19h30
#################################################################################################################################
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CHG VERSION COMPLETE DU 30/07/98 A 20H45
#################################################################################################################################
BNT 30.07.98 (17:02) AI (R) correction de ZON_LitCentreZDxType() pour qu'elles fonctionnent correctement avec les
zones de modules
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CHG VERSION COMPLETE DU 30/07/98 A 15H52
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BNT 30.07.98 (10h35) AI correction: la procédure SauvePartie() fait une sauvegarde du level en cours avant de
sauver l'état global du jeu
BNT 29.07.98 (16h00) AI/GAM nouvelle fonction MAP_LitCompteurGlobal(), et nouvelle procédure MAP_ChangeCompteurGlobal()
pour modifier un compteur global, et transmettre ainsi une info d'une map à l'autre. En
l'occurence, le nombre de cages cassées. Cette information est contenue dans la structure
globale de GAM g_stEngineStructure.
TIA on peut tester directement les variables entières en plus des variables booleennes par la
syntaxe '?' dsgvar
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CHG VERSION COMPLETE DU 29/07/98 A 15H18
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MT 28.07.98 (15h50) HIE La zone de transparence est impléméntée.
Lorsque le CustomBit 22 est mis, le perso apparait peu à peu des qu'il rentre dans la zone
de transparence.
Il est nécessaire de mettre à jour les champs transparency_Zone_Min et transparency_Zone_Max
de la MS StandardGame.
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CHG VERSION COMPLETE DU 28/07/98 A 14H06
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CHG VERSION COMPLETE DU 27/07/98 A 18H46
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BNT 27.07.98 AI/TIA nouveau mot-clé TexteVide pour la déclaration des variables designers de type texte
BNT 27.07.98 (12h10) AI correction de HIER_ForcePere pour tenir compte d'un argument non valide (par exemple le retour
de HIER_MonPere() sur un acteur fils du monde, qui vaut personne). D'autre part, le lien avec
le père précédent n'était pas coupé...
Protection: une tentative d'appel de HIER_ForcePere() sur une plateforme provoque une erreur.
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CHG VERSION COMPLETE DU 27/07/98 A 11H26
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BART 24.07.98 (16h40) AI, GAM (+OWP) Beaucoup de modifs pour les Graphs & Réseaux de WP :
- le bit32 des capa perd sa fonction de "Connexion Valide"
- nouvelle procédure "Caps_ChangeCapacites" avec param 'Value': 0=add, 1=set, 4=sub & 5=erase (comme pour les fonctions "Reseau_ChangeCapa" & "Reseau_ChangeTypeDuWP")
- nouvelle procédure "Reseau_ReinitGraph" pour récupérer les valeurs init de capa et poids lors du ReinitTheMap (si modifiés par les fonctions "change...")
- divers :
- correction du retour de valeur des fonctions "change"
- suppression d'un paramètre inutile dans les fonctions "change" pour le Weight
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CHG VERSION COMPLETE DU 24/07/98 A ~12h00
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BART 23.07.98 (18h25) AI correction bug bit 32 sur "Reseau_ChangeCapaciteLiaisonDansGraph"
CT 23.07.98 (18h05) IA Nouvelle procédures avec aide :
[ULTRA.]SON_FixeAnimVolume(Entier)
SON_FixeMusicVolume(Entier)
CT 23.07.98 (14h55) GAM Le perso principal est toujours audible
CO 23.07.98 (11h30) OAC - Sauvegarde et restauration de la taille de la fenêtre d'IA
Le menu "Preferences / Save config." de l'éditeur d'acteur permet maintenant
de sauver la taille de la fenêtre d'IA (lorsqu'elle est ouverte).
Cette taille sera utilisée par défaut lors de la première ouverture de la
fenêtre d'IA.
BNT 23.07.98 - IA optimisation: le projectile de RM ne génère un cling que s'il est visible
- IA RM: * la lecture du pad est dans un cercle, au lieu d'un carré
* correction pour pouvoir lancer le poing sur un sol glissant (+ transition dans actions)
BNT 23.07.98 (16h20) AI/GAM nouvelle condition EstDansComportementReflexe(perso, comport) -> vrai si est dans le reflexe indiqué
nouvelle fonction ACT_CompteObjetsGeneres(perso) -> renvoie le nombre d'always générés par le perso
et qui sont encore actifs
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CHG VERSION COMPLETE DU 23/07/98 A 13h38
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CT 22.07.98 (17h15) IA Nouvelle procédures avec aide :
VIG_AfficheVignette("vignette.bmp")
VIG_SupprimeVignette()
BART 22.07.98 (16h45) AI, GAM * modif sur BuildOrderedPath : on ne prend plus la première connexion rencontrée, mais celle qui a le Weight le plus petit !
* disparition des fonctions "Reseau_ChangeCapaciteLiaison" & "Reseau_LitCapaciteLiaison" remplacées par :
- dans un graph (NOT_ULTRA_ABLE) "Reseau_LitCapaciteLiaisonDansGraph", "Reseau_ChangeCapaciteLiaisonDansGraph"
- dans la MsWay (ULTRA_ABLE) "Reseau_LitCapaciteLiaisonAIndex" & "Reseau_ChangeCapaciteLiaisonAIndex"
* apparition des fonctions sur les poids :
- dans un graph (NOT_ULTRA_ABLE) "Reseau_LitPoidsLiaisonDansGraph", "Reseau_ChangePoidsLiaisonDansGraph"
- dans la MsWay (ULTRA_ABLE) "Reseau_LitPoidsLiaisonAIndex" & "Reseau_ChangePoidsLiaisonAIndex"
* parmi les fonctions précédentes, celle faisant un "Change" sur des capa ont un nouveau paramètre (entier) : 0=add, 1=set, 4=sub & 5=erase (comme dans "Reseau_ChangeTypeDuWP")
* les fonctions suivantes passent en "NOT_ULTRA_ABLE" (ULTRA_ABLE inutile) : "Reseau_ProchainWPJoignableAvecCapacite", "Reseau_ChangeTypeDesWPJoignables" & "Reseau_ChangeTypeDesWPJoignablesAvecCapacite"
CONCLUSION [IMPORTANT] :
Reseau_ChangeCapaciteLiaison => Reseau_ChangeCapaciteLiaisonDansGraph (avec un param en plus !)
Reseau_LitCapaciteLiaison => Reseau_LitCapaciteLiaisonAIndex
CO 22.07.98 (15h00) ITF - Passage de la souris en second écran
Correction pour l'utilisation du popup : la souris est ramenée
automatiquement sur le premier écran lors de l'affichage du popup, et
restaurée ensuite à sa position d'origine.
CO 22.07.98 (11h40) ITF - Passage de la souris sur le second écran
. Nouveau mode (actif par défaut) : le 2e écran est considéré comme une
fenêtre indépendante; La souris passe sur cet écran lorsqu'elle sort
du premier écran, à droite ou à gauche en fonction du mode choisi.
. Dialogue "Option" : deux nouvelles entrées permettent de régler le mode
de la souris. Ces entrées sont sauvées dans les préférences.
. Automatic Swap : permet de choisir entre l'ancien mode (correspondance
entre la zone noire et le 2e écran) et le nouveau mode(passage de
la souris sur le 2e écran)
. Swap Left / Swap Right : permet de choisir la position du 2e écran
quand le Automatic Swap est activé.
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CHG VERSION COMPLETE DU 22/07/98 A 14h10
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BNT 22.07.98 (09h30) AI la condition ObjetValide() teste en + le bit IsActivable d'un acteur (faux qd il est détruit)
CO 21.07.98 (12h00) OWP - Ajout des options symétriques pour l'édition des graphes
. Mode symétrique :
Lorsque ce mode est activé (bouton "Symetric Mode" enfoncé),
toutes les actions sont effectuées en symétrique
. création de la liaison 1->2
=> création de la liaison 2->1 si elle n'existe pas
. suppression de la liaison 1->2
=> suppression de la liaison 2->1 si elle existe
. modification des paramètres de la liaison 1->2
=> modification des paramètres de la liaison 2->1 si elle existe
. Bouton "Symetric" du dialogue d'édition des liaisons :
Lorsque la liaison 1->2 est éditée, cliquer sur ce bouton permet
d'effectuer les actions suivantes
. création de la liaison 2->1 si elle n'existe pas
. copie des paramètres de la liaison 1->2 pour la liaison 2->1
Rmq : En cas de cancel, les modifications sont annulées pour la
liaison éditée et pour la liaison symétrique si nécessaire.
BNT 21.07.98 (10h50) - ZDR pour le siege russe
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CHG VERSION COMPLETE DU 21/07/98 A 11h28
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CO 20.07.98 (17h30) EDT - Augmentation de la taille des sliders de rotation.
CO 20.07.98 (17h05) TAC - Modification de la méca par défaut d'un nouvel état (Base au lieu de Marche)
CO 20.07.98 (16h05) OWP - Amélioration de l'édition des paramètres des noeuds et connections d'un réseau
. Les capacités sont maintenant indentifiées par leur nom
. Edition des noeud :
le nom du noeud sélectionné est affiché
on peut passer d'un noeud à l'autre (<<OK, <(c), (c)>, OK>>)
. Edition des connections :
les noms des noeud de départ et d'arrivée sont affichés
on peut passer d'un noeud à l'autre (<<OK, <(c), (c)>, OK>>)
on peut passer d'une connection à l'autre (<=OK, <-(c), (c)->, OK=>>)
CHG 20.07.98 (14h26) IA - Modification de la fonction TEXT_Affiche pour prendre les textes du fichier Game.txt
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CHG VERSION COMPLETE DU 20/07/98 A 14h54
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JT 17.07.98 (16h20) AI - Modification de fonctionnement de la fonction MEC_ImpulsionSaut
La fonction se base sur le point d'arrivée pour déterminer la hauteur max du saut
Si c'est pas possible, elle se base alors sur le point de départ.
Elle ne retourne donc plus d'impulsion nulle dans ce cas.
- Ajout de la fonction ACT_PersoLePlusProcheDansChampsDeVision
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BNT VERSION EN COURS
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CO 17.07.98 (12h35) OWP - Correction d'un bug de sélection des Waypoints
CO 17.07.98 (11h35) EDT - Correction d'un bug de déplacement (Shift + glisser)
BNT 17.07.98 (11h00) AI - éliminé les conditions inutiles suivantes:
* Col_CollisionAvecPente()
* Col_CollisionAvecMansarde()
* Col_CollisionAvecTrappe()
* Col_ZDMCollisionAvecPente()
* Col_ZDMCollisionAvecMansarde()
TIA - nouveau mot-clé OuExclusif
- ajouté la possibilité de tester une variable designer de type booleen plus simplement:
au lieu de faire
Si (dsgvar = Vrai)
on peut faire
Si ? dsgvar
-> on élimine ainsi deux noeuds dans l'arbre généré (-> gain de mémoire et de vitesse).
Il est à noter que cette syntaxe peut se combiner avec les opérateurs. Par exemple:
Si ((? dsgvar1 et ? dsgvar2) OuExclusif ? Dsgvar3)
CT 15.07.98 (10h55) IA Ajout fonction CibleLaPlusProche(custombit,N1,N2,N3)
selectionne la cible potencielle(avec le(s) bon(s) custombit)
la plus proche un cone de visee de +/- 30 Deg
La plus proche etant la cible avec le poids le plus fort
avec la formule suivante : pds = N1/|X| + N2/|XY| + N3/|XYZ|
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CHG VERSION EN COURS...
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CHG DEBUG EDITEUR DU 10/07/98 A ~13H00
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CHG DEBUG EDITEUR DU 10/07/98 A 9H36
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CHG VERSION COMPLETE DU 09/07/98 A 12h21
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BNT 09.07.98 (12h15) AI - SauvePartie() prend maintenant un argument qui indique le slot utilisé
- LitNomDuSlot() génère une erreur si l'indice donné n'est pas valide
GAM - les noms des slots ne les identifient plus, ce ne sont plus qu'un simple attribut, sauvé
dans les options -> si ça plante au chargement, effacer Options\Config.cfg
CHG 08.07.98 (15h53) AI GAM Fonction Text_Affiche( Always type lettrage", X%, Y%, Zoom, "texte" ) BETA
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CHG VERSION COMPLETE DU 08/07/98 A 09h47
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CHG VERSION RELEASE POUR NINTENDO 07/07/98 A ~(17h/18h)
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JT 07.07.98 (15h40) AI Ajout des fonctions :
MEC_LitIntensiteTilt
MEC_LitInertieTilt
MEC_LitOrigineTilt
Ajout des procédures :
MEC_FixeIntensiteTilt
MEC_FixeInertieTilt
MEC_FixeOrigineTilt
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CHG VERSION COMPLETE DU 06/07/98 A 15h02
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BNT 03.07.98 (16h30) AI/GAM - Nouvelle proc d'IA HIER_GeleMoteur, qui gele le traitement de toute la hierarchie dynamique,
sauf pour les acteurs dont le custombit 21 est positionné. Par précaution, seul un acteur
dans ce cas peut appeler cette procédure (sinon erreur et retour en mode éditeur)
- les procédures ACT_ChangeCustomBit() donnent une erreur si on tente de modifier un
custombit en lecture seule (12, 19, 20)
- nouvelle procédure TEXT_ChangeLangueCourante()
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CHG VERSION COMPLETE DU 03/07/98 A 10H00
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CHG VERSION COMPLETE DU 02/07/98 A 11H43
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CO 01.07.98 (10h10) ITF Ajout de la demande de confirmation à la sortie des éditeurs, lorsque
des données ont été modifiées et non sauvées.
CO 30.06.98 (18h55) OAC Correction d'un bug lors du chargement d'un alwyas existant
(création d'un nouveau modèle à la plce du modèle réel de l'always)
Correction d'un bug lors de la suppression d'un always du niveau
(crash lors de la compilation de l'IA du modèle correspondant)
CTL Correction du bug signalé par Cyril
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CHG VERSION COMPLETE DU 01/07/98 A 11H11
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BNT 30.06.98 (18h20) AI - deux nouvelles procédures d'IA pour les menus:
TEXT_LitNomDeLaTouche() qui renvoie le nom de l'action s'il y en a un (assert sinon)
Option_ChangeConfigDeTouche() qui remplace la touche de l'action spécifiée par la dernière
touche activée (au sens large: pad, clavier, etc.)
- les procédures COL_Change...DeCollisionneur() vérifient que la cible a bien une MS CollSet.
MT 30.06.98 (17h50) GAM Le custombit 19 est implémenté (lorsqu'un always a ce bit actif, il est détruit dès que son
action courante est terminée)
La hiérarchie dynamque ne contient plus que les acteurs actifs, et non plus tous les acteurs
de la map.
CO 30.06.98 (16h50) ITF Correction d'un bug en utilisant la Delta Selection dans le vide
CO 30.06.98 (16h00) OWP Correction d'un bug dans l'affichage des liaisons des Graphs.
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR AVEC FLAG ACTIVE_AIDEBUG
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CO 30.06.98 (12h15) EDT Affichage éditeur : utilisation d'un transparence minimale.
Si la transparence d'un objet est inférieure à 30, l'éditeur utilise
la transparence minimale (30) au lieu de celle de l'objet, pour qu'il
reste visible sous éditeur.
TIA Amélioration du Find&Replace
Le teste est scrollé pour voir le mot trouvé, qui est maintenant affiché
en gras pour mieux le distinguer. A la fin de la recherche, le focus est
redonné à la fenêtre d'IA, et le dernier texte trouvé est sélectionné.
Lorsque le texte cherché n'est pas trouvé, le message "End of File" est
affiché, et le focus est redonné à la fenêtre de recherche en fermant ce
message.
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CHG VERSION COMPLETE DU 30/06/98 A 13H00
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CO 29.06.98 (16h10) EDT Correciton d'un bug sur le Undo / Redo de la teleportation
TIA Correction du bug de sélection incohérente entre l'éditeur d'acteur
et l'éditeur d'IA.
CO 29.06.98 (12h25) CTL,OAC Ajout de la propagation des modifications du modèle aux instances :
après modification de la valeur d'un champ du modèle, si ce champ est aussi
éditable au niveau des instances, on peut demander la propagation de la
modification aux instances.
En utilisant Shift + Click bouton droit sur le champ modifié, un dialogue
propose la liste des instances du modèles, avec les options "All instances"
"Standard instances" (instances qui avaient la même valeur que le modèle
avant modification). La modification est appliquée aux instances choisies.
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CHG VERSION COMPLETE DU 29/06/98 A 11H58
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CO 26.06.98 (16h00) EDT Ajout de modes de téléportation spécifiques
- téléportation multiple :
fonctionne comme la téléportation simple
- téléportation sur une autre instance :
touche "I" + sélection de l'instance cible
l'instance choisie prend la même place et la même orientation
que l'instance cible
- téléportation sur la caméra :
touche "C"
l'instance choisie prend la même place et la même orientation
que la caméra éditeur
- téléportation de la caméra sur une instance
touche "K" + sélection de l'instance cible
la caméra éditeur prend la même place et la même orientation
que l'instance cible.
- téléportation orientée de la caméra
touche "Shift + K" + sélection de l'instance cible
la caméra éditeur prend la même place et la même orientation
que l'instance cible, en s'orientant de façon à voir Rayman
TIA Ajout des entrées du popup de l'IA
- Find (next / previous / replace)
- Add to watch window
- change font (permet de choisir la police pour l'éditeur d'IA
- Show Parameters (permet de visualiser le type des paramètres
pour la fonction sélectionnée)
Amélioration du Find&Replace
- on peut maintenant faire la recherche et le remplacement sur
tous les comportements
CO 26.06.98 (12h20) OAC Correction du plantage sur le "SetAsAlways" : maintenant, si il existe déjà
un always du même modèle, on affiche un Warning et l'opération est annulée.
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CHG VERSION COMPLETE DU 26/06/98 A 14H28
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CHG 25.06.98 (19h00) IA WP := Fonction Reseau_WPDeTelTypeLePlusProcheDansLAxe(Graphe, Constante, capacité, WP, WP, Vecteur Axe )
JT 25.06.98 (19h00) IA Suppression des fonctions suivantes :
- TourneDirectionAbsolue
- VaToutDroitDirectionAbsolue
- MEC_PlaqueContreMur
CO 25.06.98 (16h30) OAC,OZO Ajout de la vérification des zones par rapport au Bouding Volume
lors de la sélection d'un acteur dans l'éditeur.
L'éditeur d'acteur vérifie automatiquement si toutes les ZDM et ZDR
de l'acteur sont à l'intérieur du BV. Si ce n'est pas le cas, un dialogue
donne la liste des zones qui posent problème et propose de corriger.
Une check box permet de désactiver cette vérification pour l'acteur lors
des sélections suivantes.
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CHG VERSION COMPLETE DU 25/06/98 A 17h23
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BNT 25.06.98 (16h??) - duplication de la map cube pour faire une première map monde.
- correction de la constante PoingEtat_Retour qui valait 2 au lieu de 3
- le siège russe nouveau est arrivé (tir, collisions, redessement en fin de parcours) ->
l'IA de RM a un comportement et un réflexe pour quand RM est dans le siège russe
- gestion du recul de la prune qd RM dessus tire légèrement modifiée
pour rendre la remontée de pentes plus difficile
- un modèle temporaire dans la famille rayman_sauvegarde
pour les changements de maps a partir de la map monde
- map plum_10 pour tester le rebond de la prune dans les pentes
CT 25.06.98 (15h35) MakeAnim Ajout d'un mode batch [-b] utilise dans le batch MakeALLAnims.bat
qui convertit ts d'un coup (plus d'arret)
CT 25.06.98 (10h00) GAM (petit retard)
Nouveau format d'anim (A3i) - ancien A3b ne marche plus
les a3i sont regeneres en blocs si une anim au format a3i est manquante
et plus automatiquement en cas de A3D plus recent
Pour refaire
les anim d'une famille : Makeanim Family_Name
toutes les anims(long avec arret apres chaque famille) : MakeALLAnims
Les 2 commandes doivent etre execute dans le repertoire principal (cpa/exe/main)
MT 25.06.98 (14h20) GAM Modifications dans les rasters :
- 4 modes d'affichages (PC / U64 / PC Evaluation / U64 Evaluation), basculement par F4 (et plus Ctrl+Shift+F10)
- séparation du raster Display en 3 parties : Commun, Spécifique et WaitFor3dFx
- 2 nouvelles pages : La mécanique et le Player d'Animation
- les rasters apparaissent dans les SnapShots
CHG 25.06.98 (14h04) GAM Touche G pour afficher les Gendoors (prendre link.ipt et debug.ipt)
CHG 25.06.98 (10h09) AI WP := Fonction Reseau_WPLePlusProcheDansLAxe( Graphe, Constante, Vecteur Axe )
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CHG VERSION COMPLETE DU 25/06/98 A ~15H00
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CO 24.06.98 (17h10) TIA Correction du bug Ctrl+Fleche (recalage en bout de texte qui fait planter)
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CHG VERSION COMPLETE DU 24/06/98 A 17H48
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CO 24.06.98 (09h45) OAC Correction du bug de renommage d'un acteur
OCA Modification des tooltips suivant les indications d'Arnaud.
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CHG VERSION COMPLETE DU 24/06/98 A 11H18
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CO 23.06.98 (18h50) ITF Amélioration des tooltips suivant les indications d'Arnaud.
BNT 23.06.98 (16h20) AI nouvelle fonction VEC_CombinaisonVecteur()
CO 23.06.98 (10h00) EDT Ajout de la téléportation multiple : on peut maintenant sélectionner plusieurs
objets et utiliser la touche de téléportation (T) pour les amener tous
à la même position.
TFA Lors du chargement d'une nouvelle famille, les modèles de cette famille
sont pré-chargés dans les éditeurs.
TIA La taille des colonnes dans le dialogue des constantes est maintenant
sauvée à la fermeture du dialogue pour être restaurée lors de l'appel
suivant.
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CHG VERSION COMPLETE DU 23/06/98 A 16H44
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BNT 22.06.98 (15h00) AI Nouvelle fonction Reseau_ProchainWPJoignableAvecCapacite()
Nouvelle fonction VEC_VecteurPointSegment()
Correction et blindage de VEC_VecteurPointAxe()
Mt 18.06.98 (16h35) GAM,AI Nouveaux custombits : 16 => No Meca
: 17 => No AI
JT 18.06.98 (16h00) MEC Nouvelle méca de shoot.
Cette méca concerne les objets qui se déplacent avec une vitesse constante
dans la map.
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CHG VERSION COMPLETE DU 19/06/98 A 9h54
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CT 17.06.98 (16h52) AI Correction bug dans Act_OrienteVersPosition
CO 17.06.98 (16h20) OWP - Correction du big de suppression des WPs (qui étaient toujours
disponibles pour les graphs, ce qui faisait planter...)
- Modification de l'édition des graphes : le dialogue est maintenant
plus simple, les paramètres des connections sont édités à part :
Bouton "Edit" -> dialogue des paramètres. Les boutons "<< OK", "<(c)"
"(c)>" et "OK >>" permettent de passer d'une liaison à l'autre dans ce dialogue,
en validant (OK) ou en annulant (c) les modifs faites sur la liaison courante.
- Ajout du paramètre "Type" pour les WP du graph. Ce paramètre est similaire aux
capacité des liaisons, et édité de la même manière.
CHG 17.06.98 (16h00) AI - Ajout du CustumBit en paramètre de la fonction PersoLePlusProche
MT 16.06.98 (17h00) AI,GAM - Nouveau flag de collision : pour ne calculer les collisions qu'avec le secteur courant
- Nouveau custom bit (14) : pour ne plus jouer le player d'anim pour le perso
CO 16.06.98 (15h10) OSC - Ajout de l'édition du paramètre Zfar des secteurs
Ce paramètre sert au far clipping. Il est édité dans
le dialogue central de l'éditeur de secteur, avec une
valeur minimale de 10m
CO 16.06.98 (12h50) ITF,EDT - Le bouton "Link" est maintenant intégré à la
DialogList de l'éditeur de hiérarchie (Linked Selection,
Free Selection)
ITF - Ajout des raccourcis manquants pour le menu 3D View
et cleanage de la dialogbar
VL 16.06.98 (11h15) GAM, GLI - modification du sinus effect pour tenir compte du DT.
du coup la valeur des fréquences (mis à jour par la fonction IA
SInusEffect_SetFrequency( FreqX, FreqY) a un peu changé.
FreqX correspond au nombre de révolution en X effectuée en 10s.
Avant le nombre de révolution dépendait de Freq ainsi que du nombre de
trame
si freq valait 1 et que le moteur tournait en 2 trames il y avait environ
une révolution toutes les 4 secondes
si le moteur tournait en 1 trame il y avait environ une révolution toutes les
2 secondes.
CO 16.06.98 (09h30) Main - Ajout du raccourcis clavier pour "Reinit the Map" en
mode éditeur
ITF - Ajout des raccourcis clavier "Display Sector Borders"
et "Display Collision Map"
Les fichiers .doc ont été mis à jour.
CO 15.06.98 (17h00) T3D - On peut maintenant accéder au player d'anims sans
sélectionner d'acteur; On peut également choisir la
famille dont on veut visionner les anims, et en changer
sans sortir du player
OLG - Ajout des lumières en Z : lumières parallèles orientées
suivant l'axe Z, et utilisant un Near et un Far. Pour
l'instant, ces paramètres sont encore représentés par des
cercles (au lieu de droites horizontales)
OAC - On peut maintenant ajouter et enlever un always existant
dans le niveau, en utilisantles deux listes "Loaded Always"
(touche "del" pour supprimer l'always du niveau) et "Unloaded
Always" (double-click pour ajouter l'always au niveau).
TIA - L'option "Hide Variables" est spécifique à chaque modèle. L'option
générale existe toujours et est prioritaire. L'option spécifique est
sauvegardée pour chaque modèle.
- Le scroll et les tabulations ont été corrigées.
CO 12.06.98 (17h00) - Réorganisation complète des raccourcis clavier
(rappel : les raccourcis peuvent être modifiés en utilisant
le bouton "Configure Keyboard" du dialogue d'option)
3 documents sont dispo dans EDT-Data pour résumer les
touches utilisées par défaut :
Raccourcis clavier.doc : touches classées par éditeur
Raccourcis clavier1.doc : touches classées par fonctions
Clavier.doc : utilisation globale du clavier
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CHG VERSION COMPLETE DU 12/06/98 A 17H05
#################################################################################################################################
CO 11.06.98 (17h00) ITF - Ajout du mode "AutoZoom" : un bouton de la DialogBar
permet de zoomer automatiquement sur chaque nouvelle
sélection.
Ce mode peut être combiné avec le Autotarget
CO 09.06.98 (18h50) ITF,OCA,EDT - Ajout de modes pour les infos de la StatusBar
Shift 1 : instance sélectionnée | position | déplacement
Shift 2 : instance sélectionnée | position et distance / caméra
Shift 3 : (caméra) mode | position | orientation
Shift 4 : instance 1 -> instance2 | vecteur | distance
BNT 03.06.98 (17h00) AI - nouvelle fonction MOD_ConversionEnModule() qui convertit un entier en une valeur
de type module (index de canal) pour pouvoir utiliser les procédures de placement
de modules dans les boucles
BNT 28.05.98 (18h00) AI ajout de deux procédures MAP_IndiqueLaSortieUtilisee() et MAP_LitLaSortieUtilisee()
en prévision de la gestion de la map monde
CO 27.05.98 (14h45) OAC - Chargement d'un always existant pour l'ajouter dans le niveau
La liste "Unloaded always" donne la liste des always existants, non
utilisés dans la map. En double-cliquant sur un nom on peut ajouter
cet always au niveau.
OLG - Bouton "Compute All" : pour calculer les secteurs de toutes les lumières.
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR ET RELEASE AVEC INFO DE DEBUG POUR GAM/AI DU 27/05/98 A 10H50
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JT VERSION RELEASE SANS EDITEUR DU 26/05/98 A 21H03
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CHG VERSION RELEASE ET DEBUG SANS EDITEUR DU 26/05/98 A 18H26
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CHG VERSION DEBUG AVEC EDITEUR DU 25/05/98 A 17h48
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CHG VERSION DEBUG SANS EDITEUR ET RELEASE DU 25/05/98 A 16H25
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CHG VERSION EDITEUR DU 25/05/98 A 12h13
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CHG VERSION DEBUG SANS EDITEUR ET RELEASE DU 25/05/98 A 11h23
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CHG VERSION COMPLETE DU 22/05/98 A 18H44
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR ET RELEASE DU 22/05/98 A 14H13
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YLG 22.05.98 (12h06) AI Ajout de la fonction COL_PointCollisionAvecMateriau même paramètres
que la fonction COL_PointCollision + un type de materiau (ex: EAUTYPE)
CO 21.05.98 (19h00) Nombreuses améliorations pour l'édition des réseaux
- visualisation des waypoints du réseau courant
- retaillage du dialogue
- amélioration de l'affichage des liaisons
- raccourcis clavier pour ajouter / enelver un Wp dans le réseaux
- raccourcis claviers pour ajouter des liaisons :
- depuis le WP sélectionné
- jusqu'au WP sélectionné
- en continu vers l'avant
- en continu vers l'arrière
- raccourcis clavier pour l'affichage
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CHG VERSION DEBUG COMPLETE DU 21/05/98 A 18H15
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR DU 21/05/98 A 14H11
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR DU 20/05/98 A 18H35
VERSION RELEASE DU 20/05/98 A 19H03
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR ET RELEASE DU 20/05/98 A 15H35
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BNT 19.05.98 (18h00) - zones/actions/activations de la famille flamme modifiées
- modèle BNT_EnferDeDante: nouvelles activités: torches inoffensive et dangereuse
- prune: remis l'anim avec réduction de taille quand elle est portée
- rayman lache l'objet porté quand il tombe
- rayman entre en nage correctement en montée comme en descente
- rayman génère un sillage et divers ploufs lors d'interactions avec l'eau
- rayman ne se prend plus un paf quand il touche de l'eau mortelle sans passer en nage
- rayman ne fait plus la toupie quand on veut le faire tourner alors qu'il nous regarde en nage
- rayman n'a plus besoin de l'always banc de piranhas. C'est à l'acteur level de se charger de
sa génération (voir l'exemple dans swamp2)
- correction de quelques petits pbs apparus après les optimisations de l'IA de RM
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR DU 19/05/98 A 18H37
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR DU 19/05/98 A 12H08
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR DU 18/05/98 A 19H08
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CHG VERSION COMPLETE DU 18/05/98 A 15H02
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CT 18.05.98 AI Test d'activation pour les fonctions LitCentreZdxType
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR ET RELEASE DU 15/05/98 A 17h30
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR ET RELEASE DU 15/05/98 A 16H12
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CHG VERSION DEBUG EIDTEUR ET RELEASE DU 14/05/98 A 19H02
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CHG 14.05.98 (17h20) - Gestion du mode bloc avec la touche Left du pad
- Gestion du changement des armes avec la touche Right du pad
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CHG VERSION E3 DU 13/05/98 SOIR ET TERMINEE D'ETRE TRANSFEREE SUR SHADOW LE 14/05/98 A 9H00
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JT 13.05.98 (16h05) AI Ajout procedure HIER_ControlePlatforme (booleen)
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CHG VERSION E3 AVANT ARCHIVAGE DE FABIEN EN COURS...
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BNT 13.05.98 (11h30) AI - modif du comportement de COL_VecteurNormalCollision() : s'il n'y a pas de collision
en cours, renvoie la normale du dernier obstacle connu, sinon renvoie la somme normée
des normales en contact (ex. si on touche un mur vertical ET un sol horizontal,
renvoie une normale à 45° des deux)
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR DU 12/05/98 A 17H56
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BNT 12.05.98 (17h20) AI - modif du comportement de COL_LitTypeMateriauCollision() : s'il n'y a pas de collision
en cours, renvoie le CMT du dernier obstacle connu, sinon renvoie un OU binaire de
tous les CMTs en contact
CO 11.05.98 (16h30) OCA Raccourcis clavier pour Target et Untarget
TQ 11.05.98 (16h20) ITF Ajout visualisation de la map de collision dans les editeurs.
CO 11.05.98 (15h00) ITF,OAC Ajout d'un raccourcis clavier pour le "Set As Initial Position"
YLG 11.05.98 (14h36) AI LES fonctions ZON_Lit... sont maintenant ULTRA_ABLE
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CHG VERSION DEBUG AVEC ET SANS EDITEUR DU 11/05/98 A 16H33
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AV 11.05.98 (12h15) GLI Optimisation dans le brouillard : les objets dont le centre est situé à une distance
supérieure à la limite 'Infinite' du brouillard ne sont plus affichés -> en réglant
correctement les limites 'Far' et 'Infinite' du brouillard, on peut accélérer
l'affichage.
GAM,PRF Simulation de rasters N64 sur PC : disponibles en appuyant sur Ctrl Shift F10.
CB 11.05.98 (11h40) AI "SiPas"
CB 08.05.98 AI "Si2", "Si4", "Si8", "Si16"
Custombit 12&13 pour figer une IA
BNT 08.05.98 (17h45) AI disparition de MortDuJoueurAvecOption()
MortDuJoueurAvecRepositionnement() accepte des persos nuls comme arguments
BNT 07.05.98 (17h00) AI TEMPS_Ecoule() accepte tout parametre entier, et non plus seulement une variable designer
BART 07.05.98 (17h10) AI - fcts LST_ModeleExisteDansListe & LST_FamilleExisteDansListe
CO 07.05.98 (15h25) OSC Ajout de l'édition du CameraType
OAC double-click dans la liste ou l'arbre : centre sur instance
"suppr" dans la liste ou l'arbre : supprime l'instance ou l'always
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CHG MISE A JOUR EN COURS...
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BNT 06.05.98 (19h40) AI ACT_EstActif() n'est plus ultra (prend un argument) et fonctionne avec les always.
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR DU 06/08/98 A 11H02
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR DU 05/08/98 A 15H18
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CO 05.05.98 (12h50) TIA Possibilité d'ajouter une variable dans la Watch Window
à partir de l'IA (click bouton droit)
OZO Possibilité de bouger un perso en conservant la position
absolu de ses zones (touche F)
OAC Lors de l'instanciation, pour une famille qui n'a pas de BdV,
un BdV par défaut est créé et peut être édité
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CHG MISE A JOUR EN COURS...
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR DU 05/08/98 A 11H20
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JT 03.05.98 (10h30) AI Suppression des fonctions suivantes, suite au cleanage de la méca:
Conditions
==========
- EnHautDuSaut
- PeutNager
- PeutNagerALaSurface
- PeutNagerSousLEau
- PersoAPied
- EstCompletementHorsDeLeau
- DansEnvironnementAir
- DansEnvironnementEau
- DansEnvironnementFeu
Fonctions
=========
- LitNormeVitesse
- LitPasEnAlpha
- LitPasEnTheta
- LitAlpha
- LitTheta
- LitMecaniqueGMTAdhesionCoef
- LitMecaniqueGMTAbsorptionCoef
- LitMecaniqueGMTFrictionCoef
- LitMecaniqueGMTSlideCoef
- LitMecaniqueGMTProgressionCoef
- LitMecaniqueGMTPenetrationCoef
- LitMecaniqueGMTPenetrationMaxCoef
Procedures
==========
- ReInitialiseVitesse
- FixeMecaniqueGMTAdhesionCoef
- FixeMecaniqueGMTAbsorptionCoef
- FixeMecaniqueGMTFrictionCoef
- FixeMecaniqueGMTSlideCoef
- FixeMecaniqueGMTProgressionCoef
- FixeMecaniqueGMTPenetrationCoef
- FixeMecaniqueGMTPenetrationMaxCoef
- Accelere
Méta-action
===========
- NageVersLaSurface
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CHG MISE A JOUR EN COURS...
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CT 28.04.98 (12h10) AI New fonctions ZON_LitCentreZdxType pour ZDE,ZDM,ZDD et ZDR
CHG VERSION COMPLETE DU 27/04/98 A 17H23
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CO 24.04.98 (18h00) OWP Ajout de la visualisation des connexions des réseaux.
(popup sur le WP => show In or Out links, show all links)
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CHG VERSION DEBUG EDITEUR DU 27/04/98 MATIN
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BNT 24.04.98 (12h30) AI Ajout de possibilités de réorientation à [MOD/ACT]_Reoriente[Perso/Module]{AvecOffset}()
JT 24.04.98 (12h20) AI Suppression de la fonction ActiveObjetPosition
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CHG VERSION DEBUG AVEC EDITEUR DU 24/04/98 à 10h11
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CHG VERSION COMPLETE DU 23/04/98 à 17h02
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CHG VERSION DEBUG AVEC EDITEUR DU 23/04/98 à 8h42
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CHG 22.04.98 (11:25) - Intégration des macros pour le fade
- Rayman non collisionable pendant n trames suite à un PAF
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CHG VERSION DEBUG AVEC EDITEUR DU 22/04/98 à 10h14
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YLT 21.04.98 (18:55) - rayman mode mario (suite)
- IA hamac entièrement refaite
- Famille GEN_EntreDeux
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CHG VERSION COMPLETE DU 21/04/98 à 16h01
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YLT 20.04.98 (18:30) - variable designer RAY_GraviteVariable à mettre a faux pour que rayman
garde la même gravite durant le saut (utile pur les courants d'airs)
YLT 20.04.98 (17:26) - IA rayman mode mario
- touche 5 pour passer de mode "mario" a mode "voiture"
- modif pour accrochage sur plateforme
BNT 20.04.98 (10h10) - IA de la prune refaite completement
YLT 17.04.98 (20:50) - cleanage des animations de rayman
- archivage de la prune de benoit
CHG 16.04.98 (10:31) - Retour du bug du paf qui cycle en chute !?
- Ménage dans les animations de pafs
YLT 17.04.98 (12:30) - corrections de bugs sur l'accrochage
- saut pendant qu'on est accroché
- correction d'un bug durant la montée du saut si on touchait un mur
- paf de rayman: plus besoin de faire un changecomportement de rayman pour qu'il se fasse toucher
CHG 16.04.98 (10:31) - Touche test pour les PAFS
- Animation de Rayman étoudi lors des pafs normal au sol
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CHG VERSION COMPLETE DU 21/04/98 à 12h02
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MF 15.04.98 (17h59) SCT, GAM Ajout d'un nouveau cheat code (touche 'o') permettant d'exclure la hierarchie
statique ou la hierarchie dynamique de l'affichage.
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CHG MISE A JOUR VERSION DEBUG AVEC EDITEUR DU 15/04/98 17H14
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BART 15.04.98 (14h00) fonctions Reseau_ConstruitCheminOrdonne & Reseau_ConstruitCheminCirculaireOrdonne
BNT 15.04.98 (19h40) - IA RM: mode tonneau-fusee complété (anims de tourner sur place, décrochage de la fusee)
CT 14.04.98 (12h45) - Changement des A3B correspondant au changement de n° de version
YLG 10.04.98 (15h09) - Correction dans Rayman pousse un objet
CHG 09.04.98 (16H10) - Correction premiere col électrique
MF 09.04.98 (18h15) GAM: Modification de l'affichage des Zones en mode Moteur. En appuyant plusieurs fois sur
la touche Z, on affiche successivement :
- Toutes les differentes zones (Zdx)
- Les ZdD uniquement
- Les ZdE uniquement
- Les ZdM uniquement
- Les ZdD uniquement
- Rien :)
BART 09.04.98 (16h36) fonction Reseau_AffecteGraphACheminCirculaire
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CHG MISE A JOUR DU 9/04/98 16h10
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CHG MISE A JOUR DU 9/04/98 12h02
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CHG MISE A JOUR DU 08/04/98 ~17h10
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JMD 08.04.98 (11h00) AI : Fonction pour modifier le ratio entre la hauteur et la largeur de l'ecran
- Ecran_ChangeRatio ( entier ecran, entier pourcent )
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CHG MISE A JOUR DU 08/04/98 ~10h10
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CHG MISE A JOUR DU 07/04/98 ~15h00
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CB 06.04.98 En jeu, F5 fait une pause, et F6 un pas.
CT 03.04.98 AI : correction bug fonction changemap
JT 03.04.98 (15h45) AI : Condition : ZON_ZDMContrePlafond (type)
JT 03.04.98 (15h00) AI :
Suppression des fonctions :
- LST_RemplirListeAvecFils
- DevientFilsDe
- DevientPereDe
- FixeTranslationModuleControleAvecAnim
- FixeRotationModuleControleAvecAnim
Renommage de :
MEC_PlaqueAuSol en MEC_ActivePlaqueAuSol
MEC_LimiteVitesse en MEC_ActiveLimiteVitesse
BNT 03.04.98 - familles/banques uhnam (chenille), pf_stalac (stactite)
- zones du poing non actives quand c'est un faisceau de grappin
- IA poing et RM: décrochage du mode grappin qd RM touche le sol
- IA RM: meches dans la nage
YLT 03.04.98 - reinit mode 5 (ejection de rayman)
- mise à jour flags collisions du poing
- modif saut en haut de varappe
ylt 02.04.98 - definition des constantes pour les capacites
- corrections dans le rebond et le saut
CT 02.04.98 (10h05) Correction bug GetTranslationVector
(--> Teleportation d'anim)
YLT 01.04.98 (19:58) - chute brutale quand RM tombe dans le vide
BART 01.04.98 (15h45) - Poing Tête Chercheuse II - le retour (correction du "Poisson d'Avril" !!! )
YLT 01.04.98 - corrections des bugs sur le poing: on ne pouvait pas tirer trop près de certains objets
et parfois on tirait sur un objet sans que celui ci ne bouge.
CT 01.04.98 (11h40) AI : Fonction activation et desactivation d'un joy analogique
Option_ActiveJoystickAnalogique()
Option_DesactiveJoystickAnalogique()
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CHG MISE A JOUR DU 31/03/97 ~18h30
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JT 31.03.98 DNM: - Les fonctions AllerWP et OrienteVersPerso fonctionnent à nouveau
- Marche sur des doubles-faces
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CHG MISE A JOUR DU 31/03/97 ~15h34
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CHG MISE A JOUR DU 31/03/97 ~11H00
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CHG MISE A JOUR DU 30/03/97 11H48
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BNT 30.03.98 AI: 4 nouvelles procédures pour orienter des acteurs/modules avec et sans offset
[ACT|MOD]_Reoriente[Perso|Module]{AvecOffset}(...)
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CHG MISE A JOUR DU 30/03/97 11H48
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CT 27.03.98 (14h30) GAM : Correction bug morphing (decalge des ref)
----> effacer les A3B des anims morphes !!!!!!!!!!!
Verification de format d'anim des a3d (V6)
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CHG MISE A JOUR DU 27/03/98 12H36
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CHG MISE A JOUR DU 26/03/98 19H15
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YLT 26.03.98 (12h17)IA Rayman et poing:
- le poing helico part au moins aussi vite que le poing normal
- la petite rotation vers la gauche lorsqu'on appuyait a peine sur la touche droite est corrigée
- le poing part de 50 cm plus haut pour qu'on le voit mieux
- la préparation du poing n'est plus interrompue quand on appuie sur la touche mode bloc
- le saut lateral est corrige ainsi qu'en helico
- la vitesse et distance minimale du poing ont ete un peu augmentes
CHG 25.03.98 - Intégration de l'IPO plaque
- Nouvelle macro GerePointsDeVie
- Modification Rayman_Paf
- Modification RayPafSol
- Bonnes anims pour Chute cycle et chute infini
YLG 25.03.98 - Remise des données pour l'ombre
CT 24.03.98 - Passage en Anim V6 (incompatible avec les anciennes anims)
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CHG MISE A JOUR DU 26/03/98 11H24
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CHG MISE A JOUR DU 25/03/98
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YLG 24.03.98 (18h25) AI : Ajout de
TAB_Trie(Tableau, NbElements, Ordre(1:Croissant))
LST_TriListeParModele(Liste, Modele)
ACT_EstDeFamille( Famille)
ACT_EstDeModele (Modele)
YLT 24.03.98 - IA RM: * paf par défault
* modif dans le comportement YLT_Inactif, ne fait plus de changeaction et changecomportement reflexe a chaque trame
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CHG MISE A JOUR DU 24/03/98 ~19h20
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CHG MISE A JOUR DU 24.03.98 12H06
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CHG MISE A JOUR EN COURS...
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BNT 24.03.98 (09h50) - IA RM: * passage en nage depuis la marche et retour,
et actions/transitions correspondantes
* remplacement des valeurs numériques par les constantes des états de RM
- Acteur global dans le fixe
YLG 24.03.98 (8h58) Utilisation de 2 bitsdans CustomBits:
Bit 9 = Faux: L'ombre de l'acteur ne se projette pas sur les acteurs
Bit 10 = Faux : L'ombre d'un autre acteur peut etre projete sur lui
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CHG MISE A JOUR DU 24.03.98 12H06
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YLT 23.08.97 (19:15) - RAZ terminé
- modification position zone accrochage
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CHG MISE A JOUR DU 23.03.98 14H50
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JT 23.03.98 (11:45) - Suppression de l'activation de la zone de nage lorsqu l'on n'est pas en nage
- Correction facteurs de glisse de Rayman
YLT 23.03.98 (10:40)- Aide à la visée pour tirer sur des objets ayant le cutombit 6 à vrai.
- début du tir RAZ.
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CHG MISE A JOUR DU 23.03.98 14H50
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JT 20.03.98 (18h20) Fonction de balistique MEC_ImpulsionSaut
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CHG MISE A JOUR DU 20.03.98 15H40
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CHG 20.03.98 (10h55) AI: Correction de Bugs sur les procédures:
RAY_AjoutePointsDeMagieMax
RAY_EnlevePointsDeMagieMax
RAY_AjoutePointsDairMax
RAY_EnlevePointsDairMax
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CHG MISE A JOUR DU 20.03.98 11H02
#################################################################################################################################
YLT 19.03.98(16:00) - Inertie dans la rotation pour tous les comportements.
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CHG MISE A JOUR DU 19.03.98 16H25
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CHG MISE A JOUR DU 18.03.98 19H12
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CT 18.03.98 (17h45) AI : la limite du nombre d'element dans un tableau est de 255 now
(ATTENTION : ne pas abuser des gros tableau cela prend de la place en memoire)
BNT 18.03.98 (11h20) - nage RM: on saute pour sortir avec LeftControl
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CHG MISE A JOUR EN COURS...
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CHG 17.03.98 (9h28) AI: Fonction FAD_FixePositionFade( IPO, X, Y, Z )
YLT 17.03.97 (0h50) - nouvel accrochage collisions statiques
- rayman qui rebondit sur sol rebondissant
- transitions vers l'accrochage
- constantes pour la variable RAY_Etat
- gestion de la variable RAY_PeutSeDeplacer
- correction bug saut après que rayman se soit fait toucher (ne passait plus en descente)
- suppression de la zone test nage de l'activation permanente
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CHG MISE A JOUR EN COURS...
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CHG MISE A JOUR DU 16.03.98 17H17
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CT 13.03.98 (18h30) Nouvelles Procedures anim :
- [ULTRA.]ANI_GelerPerso()
- [ULTRA.]ANI_DegelerPerso()
BART 12/03/98 : GrappinBis
Le poing (en mode 1) s'accroche sur les ZDR dont le material a le bit FRD_GrappinBisType mis.
Si l'objet est déplaçable (CustomBit 3), on ajoute à sa vitesse un vecteur déplacement
qui dépend de son FacteurDeTraction (champ de la MiniStructure Standard)
Le FacteurDeTraction est une valeur entre 0 et 255 (type "entier0To255")
Un FacteurDeTraction de 100 correspond à peu près à la vitesse de Rayman quand il court.
Pour changer le FacteurDeTraction : ACT_FixeFacteurDeTraction(var)
Pour récupérer le FacteurDeTraction : var := ACT_LitFacteurDeTraction()
Précaution : la Dynamique doit être allouée pour l'objet !
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CHG MISE A JOUR DU 12/03/98 16H30
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CT 12.03.98 (9h30) Nouvelles Procedures acteur :
- [ULTRA.]ACT_OrienteVersPositionAngle(Vecteur,Reel)
- [ULTRA.]ACT_OrienteVersPositionVitesse(Vecteur,Reel)
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CHG MISE A JOUR DU 12/03/98 14H00
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CHG MISE A JOUR DU 11.03.98 17H45
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YLG 11.03.98 (10h16)AI Ajout de fonctions
- Dimensions des zones Vecteur := ZON_LitDimensionZDx(ZDx_PERSO)
Ajout de procedures
- Activation de la transparence d'un module [ULTRA.]MOD_ActivationTransparence(MODULE, 1/0)
- Positionnement du niveau de transparence [ULTRA.]MOD_NiveauTransparence(MODULE, REAL)
Renommage des procedures pour la transparence des acteurs:
- [ULTRA.]ACT_ActivationTransparence(1/0)
- [ULTRA.]ACT_NiveauTransparence(REAL)
YLT 10/03/98 (18:00) - chute maintenant possible dans GI mode bloc
- vitesse des anims en GI mode Bloc
- modif Caméra saut mode bloc
- début de rayman qui rebondit sur le sol
- correction d'un bug dans rayman reinit (ajout de attente figee)
- debuggage sur clark
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CHG MISE A JOUR DU 11/03/98 MATIN
CHG MISE A JOUR EN COURS...
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BNT 09.03.98 - acteurs: passage de 8 à 32 custombits dans la MS StandardGame
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CHG MISE A JOUR DES 3 VERSIONS LE 10/03/98 14H15
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CHG MISE A JOUR DU 09/03/98 15H15
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CB/YLT 09.03.98 - AI: Renommage de fonctions IAs. Nelles fonctions sur les listes.
CT 05.03.98 - AI : fonction Entier:=ACT_LitNbPersoActifs()
Condition ULTRA.ACT_EstActif()
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CHG MISE A JOUR DU 04/03/98 18H30
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CHG MISE A JOUR DU 04/03/98 13H00 NOUVELLE VERSION DE TIA
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YLG 04.03.98 (9h37) - AI :Ajout de deux procedures OMBRE_ChangeVecteurProjection et OMBRE_ChangeHauteur
YLG 03.03.03 IA - Procedure OMBRE_Affichage
- Procedure Reseau_TestExtremiteRail
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CHG MISE A JOUR EN COURS... VERSION RELEASE
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YLT 03.03.98 (11:10) - Nouvelles anims, transitions hélico vers attente et helico vers marche
JT 03.03.98 (11h00) - Saut relativement aux plateformes
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CHG MISE A JOUR DU 03/03/98 (14h00)
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CHG MISE A JOUR 02/03/98 ~17h00
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MF 02.03.98 (11h47) - Modification des fichiers .ipt pour les nouveaux cheat codes
* Touche D : bascule le trace entre Textures / Filaire
* Touche S : Affiche les secteurs actifs
YLT 01.03.98 (19h00) - IA Rayman: - Nouveau poing en GI et Gi Mode Bloc, mode bloc, et sol
- Corrections de bugs sur le GI
- Corrections de bugs sur le mode bloc
- Modifs et corrections bugs Helico et Super helico
- Anims de transitions qui manquaient un peu partout
CT 27.02.98 (17h45) Fonction IA :
Vecteur = SPO_LitCoordonnees(SuperObjet)
La position est donne par rapport au pere
Procedure IA :
SPO_FixeCoordonnees(SuperObjet,Vecteur)
Fixe une nouvelle position par rapport au pere
YLT 27.02.98 (13:10) IA Rayman:
- Transitions mode bloc
- Modif tir au sol (suppression delai)
- Changement anims tir au sol (poin au lieu de poing)
- transitions sauts, helico vers arret,marche,recul,course
- tourner joy analogique en marche, recul, saut ,helico
- corr bug: inversion droite/gauche mode bloc analogique
JT 27.02.98 - suppression des procédures
- PermetNDDMeca
- InterditNDDMeca
BNT 26.02.98 - nouvelle condition sur les user-events qui renvoie la position en prime (dans une dsgvar
passée en argument)
CHG 26.02.98 - Procédures et Fonctions pour la gestion des points d'air
YLG 25.02.98 - Correction dans "je pousse un mur" en marche
YLT 25.02.98 - IA Rayman: Saut latéral, nouveau poing
CB 25.02.98 - Cam_ForceRefAxis a un paramêtre de plus (axe Z)
Le TwistAngle a disparu de la caméra, et donc de l'éditeur d'acteur (car c'est redondant avec "forcer
l'axe Z").
JMD 25.02.98 - Nouvelle fonction IA pour afficher des objets en surimpression
BART 24.02.98 - 2 nouvelles fonctions pour réseaux de chemins : Reseau_ChercheIndiceDuWP & Reseau_ForceWPCourant
(voir doc dans "\\Gd\DocUbi\Projets\Jeux 3D\PRJ148 - Rayman II\Production\Way Networks.doc" )
JT 24.02.98 - Fonctions IA
7 fonctions d'IA pour lire/écrire les coefs de glissement dans la dynamique suivant les 3 axes locaux.
- MEC_LitCoefDeGlisse...
- MEC_FixeCoefDeGlisse...
BART 24.02.98 - Rayman Entre Deux Parois
Il faut placer entre les 2 parois un objet du type "FRD_Gendoor_EntreDeux", avec une boite de ZDD qui remplisse tout l'espace entre les 2 parois.
Le petit drapeau du gendoor doit se trouver centré dans la boite, car Rayman est recalé entre les 2 parois en fonction de la position du gendoor.
Astuce : pour modifier l'angle de la boite, il faut effectuer une rotation selon z sur le gendoor.
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Journal des designers:
Contient:
- les nouvelles fonctions d'IA disponibles,
- les corrections de bug dans des fonctions d'IA,
- les nouvelles fonctionnalités des éditeurs,
- les nouveaux comportements de rayman ou modifications importantes.
- toute info pouvant interesser les designers liées à la dernière version
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