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custombits:
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1: UnseenFrozenAnimPlayer (pour indiquer que le player n'est pas joué si le perso est invisible)
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2: NeedModuleMatrices (pour indiquer qu'il faut maintenir à jour les matrices globales des modules de l'acteur)
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3: Deplacable (objet qui peut être "déplaçable" à l'aide du GrappinBis)
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4: Projectile (objet projectile)
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5: Raytrace HIT (objet qui sera détecté par un lancé de Rayon)
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6: Visable (objet qui peut être visé plus facilement par rayman)
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7: Cannot crush Principal Actor (objet qui ne peut pas écraser RM entre lui et un autre obstacle)
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8: Ramassable (object qui peut être ramassé par RM)
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9: ShadowOnActors (This actor has a shadow)
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10: ShadowOnMe (This actor can have the shadow of another actor projected on it)
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11: Prunable (reagit a la collision avec une prune en l'integrant dans son anim -> une prune qui le touche disparait)
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12: OutOfVisibility Positionné quand le perso n'est pas affiché (culling échoué)
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13: UnseenFrozen Pour indiquer que le perso est figé quand il n'est pas affiché
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14: NoAnimPlayer Pour ne plus jouer le player d'anim pour le perso
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15: Fightable Perso qui peut être combattu en mode combat
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16: NoMeca Pour ne plus jouer la mécanique
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17: NoAI Pour ne plus jouer l'IA
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18: DestroyWhenAnimEnded L'objet est detruit dès que la dernière animation est terminée
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19: NoAnimPlayerWhenTooFar (pour indiquer que le player n'est pas joué si le perso est trop loin de Rayman)
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20: NoAIWhenTooFar (pour indiquer que l'AI n'est pas jouée si le perso est trop loin de Rayman)
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21: Unfreezable (pour continuer a le traiter même quand le moteur se gèle)
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22: UsesTransparencyZone pour faire un culling en profondeur en faisant apparaitre le perso par transparence
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23: NoMecaWhenTooFar (pour indiquer que la meca n'est pas jouée si le perso est trop loin de Rayman)
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24: SoundWhenInvisible This actor will play sound even if its anim player is frozen.
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25: Protection PC Ne pas utiliser
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28: IA User 1 (interrupteur on/off)
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29: IA User 2
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30: IA User 3
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31: IA User 4
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32: Principal Actor rayman doit avoir ce custombit mis. il est utilisé divers endroits dans le moteur et notament par la mécanique
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pour effectuer plusieurs fois les collisions dans certains cas. Il sert également à créer des cas particuliers
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pour sauvegarder certains champs de ministructures dont la sauvegarde n'est pas utille aux autres acteurs
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