580 lines
22 KiB
INI
580 lines
22 KiB
INI
/****************************************************************/
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/* Paramètres des Tips par éditeur */
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/****************************************************************/
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[TipOfDay]
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ITF_nTip =5
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OAC_nTip =2
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OGD_nTip =1
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OLG_nTip =2
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OSC_nTip =3
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OWP_nTip =2
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OZO_nTip =3
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T3G_nTip = 1
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TAN_nTip =3
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TIA_nTip =1
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TID_nTip =1
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TGM_nTip =1
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ITF_Mode =FirstOnly
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OAC_Mode =FirstOnly
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OGD_Mode =FirstOnly
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OLG_Mode =FirstOnly
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OSC_Mode =FirstOnly
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OWP_Mode =FirstOnly
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OZO_Mode =FirstOnly
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T3G_Mode = FirstOnly
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TAN_Mode =FirstOnly
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TIA_Mode =FirstOnly
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TID_Mode =FirstOnly
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TGM_Mode =FirstOnly
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[Colors]
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ITF_Text = R000,G000,B150
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ITF_Back = R205,G190,B255
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OAC_Text = R150,G050,B000
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OAC_Back = R250,G205,B180
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OGD_Text = R200,G000,B000
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OGD_Back = R255,G200,B100
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|
OLG_Text = R200,G000,B000
|
|
OLG_Back = R250,G250,B100
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|
OSC_Text = R100,G000,B100
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|
OSC_Back = R255,G150,B255
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|
OWP_Text = R000,G050,B100
|
|
OWP_Back = R000,G190,B150
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OZO_Text = R200,G020,B000
|
|
OZO_Back = R200,G150,B100
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|
T3G_Text = R000,G050,B000
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|
T3G_Back = R050,G250,B050
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|
TAN_Text = R000,G000,B100
|
|
TAN_Back = R000,G150,B250
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|
TIA_Text = R000,G050,B100
|
|
TIA_Back = R100,G250,B250
|
|
TID_Text = R000,G000,B000
|
|
TID_Back = R200,G210,B170
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|
TGM_Text = R200,G000,B000
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TGM_Back = R250,G250,B200
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/****************************************************************/
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/* Tips de l'interface (ITF) */
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/****************************************************************/
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[ITF1]
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L1 = Vous pouvez éditer les raccourcis clavier des différents éditeurs :
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L2 = . Raccouris clavier "Ctrl+K"
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L3 = . Bouton "Option" de la DialogBar, puis bouton "Keyboard"
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L4 = . Menu "Tools" -> "Options", puis bouton "Keyboard"
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L5 = .
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L6 = bouton "option" :
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B6 = BOption.bmp,X24,Y20
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L7 = .
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L8 = Le dialogue donne la liste des éditeurs qui définissent des raccourcis clavier.
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L9 = Vous pouvez modifier les racourcis en fonction de vos préférences.
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L10 = .
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L11 = Rmqs:
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L12 = . La liste complète des raccourcis existants est disponible dans "RaccourcisClaviers.doc" dans
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L13 = /e le répertoire EDT_Data.
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L14 = . La plupart des fonctionnalités des éditeurs sont associées à un raccourcis clavier : si vous
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L15 = /e imprimez ce fichier, vous aurez ainsi une liste quasi complète des fonctions disponibles dans
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L16 = /e les éditeurs...
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[ITF2]
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L1 = Les boutons de la seconde ligne de la toolbar permettent d'ouvrir / fermer les différents éditeurs.
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L2 = .
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L3 = Ils jouent le même rôle que les entrées du menu "Editors", et sont rangés dans le même ordre.
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B3 = EdButtons.bmp,X350,Y26
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L4 = .
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L5 = Rmq :
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L6 = Si les icônes ne sont pas assez explicites, demandez aux graphistes d'en dessiner de meilleures !
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L7 = Elles remplaceront celles-ci dans la version suivante...
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[ITF3]
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L1 = Une nouvelle option permet de visualiser dans l'éditeur les acteurs invisibles sous le moteur
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L2 = .
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L3 = Menu "Tools" -> "Display all actors"
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L4 = Les acteurs invisibles dans le moteur sont représentés par l'objet "Ed", comme les GenDoors.
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L5 = Cet objet disparait au passage en mode moteur, et est remis au retour en éditeur.
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L6 = .
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L7 = Pour désativer cette option, il suffit de décocher l'entrée "Tools" -> "Display All Actors"
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L8 = .
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L9 = Rmq :
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L10 = Si vous voulez que ces acteurs soient représentés par un objet particulier pour les différencier
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L11 = des Gendoors, demandez aux graphistes de créer un objet spécifique : il remplacera "Ed" dans la
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L12 = prochaine version...
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[ITF4]
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L1 = Le raccourcis clavier "Ctrl+M" permet de forcer le curseur de la souris sur le premier écran.
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L2 = .
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L3 = Si vous perdez le pointeur de la souris, ou s'il rest bloqué sur le second écran, cliquez pour
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L4 = redonner le focus à la vue 3D, et utilisez le raccourcis clavier : la souris réapparaitra sur
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L5 = le premier écran.
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[ITF5]
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L1 = Pour afficher les centres des objets visibles, utilisez le bouton de la toolbar :
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B1 = BCenters.bmp,X98,Y24
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L2 = ou l'entré de menu "3DView" -> "Display" -> "Centers"
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L3 = .
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L4 = Cette fonction affiche les centres des objets visibles au moment de son activation
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L5 = .
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L6 = Pour forcer le calcul de visibilité et mettre à jour l'affichage des centres, utilisez l'entrée du
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L7 = menu "3DView" -> "Compute Objects Centers"
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[ITF6]
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L1 = Un nouveau bouton de la toolbar permet de choisir le mode d'affichage du brouillard en mode
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L2 = éditeur :
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B2 = BFogs.bmp,X74,Y22
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L3 = (Fog On / Fog Off).
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[ITF7]
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L1 = Le dernier bouton de la DialogBar permet de choisir le mode d'affichage de la Status Bar.
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L2 = . 'I'/t: la status bar affiche les informations concernant l'instance sélectionnée
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L3 = . 'C'/t: la status bar affiche les informations concernant la caméra
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L4 = . 'I/C'/t: la status bar affiche les informations de l'instance par rapport à la caméra
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L5 = .
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L6 = Rmq:
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L7 = Ce mode d'affichage peut également être modifié en utilisant les raccourcis claviers
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L8 = (par défaut : Shift+1, Shit+2, Shift+3)
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[ITF8]
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L1 = Vous pouvez maintenant changer l'icône représentant un modèle d'acteur :
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L2 = .
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L3 = . Dans la liste des types de modèles, sélectionner : Actor_Model
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L4 = . Sélectionner le modèle concerné
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L5 = . Utiliser le bouton "Icon" pour ouvrir la boite de dialogue contenant la liste des bitmaps
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L6 = /e disponibles pour le modèle
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L7 = . Sélectionner un bitmap
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L8 = . Sauver
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L9 = .
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L10 = Rmq : Cette fonctionnalité est accessible dans tous les éditeurs qui affichent la fenêtre
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L11 = de modèles.
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[ITF9]
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L1 = Vous pouvez maintenant afficher la liste de tous les objets d'un type donné appartenant
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L2 = à un même secteur.
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L3 = .
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L4 = Ces listes sont accessibles dans les éditeurs suivants :
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L5 = . Hiérarchie . Acteurs . Lumières . Waypoints .
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L6 = .
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L7 = Elles sont affichées dans le dialogue des listes de chacun de ces éditeurs :
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B7 = DLists.bmp,X199,Y183
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[ITF10]
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L1 = Vous pouvez maintenant sélectionner tous les objets d'un type donné appartenant
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L2 = à un secteur donné.
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L3 = .
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B3 = BSelect.bmp,X28,Y29
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L4 = .
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L5 = Le bouton de sélection de la DialogBar permet d'afficher le dialogue de sélection :
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L6 = .
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B6 = DSelect.bmp,X233,Y164
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L7 = .
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L8 = .
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L9 = .
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L10 = Il suffit alors de choisir le type et le secteur souhaité : l'éditeur sélectionne
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L11 = automatiquement tous les objets du type.
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/****************************************************************/
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/* Tips de l'éditeur d'acteurs (OAC) */
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/****************************************************************/
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[OAC1]
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L1 = L'éditeur d'acteur permet de pré-charger les modèles d'une famille donnée.
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L2 = .
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L3 = . Dans le panneau de sélection, ouvrir le popup menu (click bouton droit) et choisir
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L4 = /e "Show preloaded objects"
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L5 = /t=> les objets non chargés sont affichés
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L6 = .
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L7 = . Dans le panneau de sélection, ouvrir le popup menu sur une famille
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L8 = /e (click bouton droit sur la famille choisie).
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L9 = /t=> si aucun modèle n'est disponible, l'entrée "No model to preload for family..."
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L10 = /t/e est affichée (inactive).
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L11 = /t=> si des modèles sont disponibles, l'entrée "Preload models for family..."
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L12 = /t/e est affichée (active).
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L13 = .
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L14 = . Choisir l'entrée "preload models of family ..."
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L15 = /t=> les modèles de la famille sont pré-chargés.
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L16 = .
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L17 = Pour charger un modèle, il suffit alors de double cliquer sur son nom dans le panneau
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L18 = de sélection.
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[OAC2]
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L1 = Les nouveaux CustomBits et les autres.
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L2 = .
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L3 = CB1 : Unseen Frozen Anim Player
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L4 = .
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L5 = /e => Le player d'anim n'est pas joué, quand l'acteur n'est plus visible.
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L6 = /e (acteur possédant le CB 12 à ce moment là).
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L7 = .
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L8 = CB2 : Need Module Matrices
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L9 = .
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L10 = /e => Pour un acteur qui a des zones de module de type ZDR
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L11 = /e => Pour un acteur dont on utilse les modules dans l'I.A.
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L12 = .
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L13 = CB5 : Ray Trace Hit :
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L14 = .
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L15 = /e => L'acteur est affecté par le lancer de rayon.
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L16 = .
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/****************************************************************/
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|
/* Tips de l'éditeur de Géometrie (OGD) */
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|
/****************************************************************/
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[OGD1]
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L1 = Une nouvelle fonctionnalité permet de gérer le cas des points dupliqués lors de la découpe en
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L2 = objets.
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L3 = .
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L4 = . Le raccourcis "S" permet d'activer (désactiver) le mode "Select Duplicated Points".
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L5 = .
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L6 = /e La status bar affiche alors "Select Duplicated Points mode is On (Off)"
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L7 = /e Lorsque ce mode est actif, l'éditeur sélectionne automatiquement les points dupliqués
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L8 = /e correspondants au point sélectionné à la souris. Les objets contenant ces points sont
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L9 = /e affichés en violet.
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L10 = /e Lorsque le point sélectioné est dépacé, les points dupliqués sont déplacés simultannément
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L11 = /e pour rester superposés.
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L12 = .
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L13 = . Le raccourcis "U" permet de mettre à jour la position des points dupliqués
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L14 = .
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L15 = /e Ce raccourcis est actif uniquement lorsque le mode "Select Duplicated Points" est
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|
L16 = /e désactivé. Lorsqu'on a déplacé un point, on peut en appuyant sur ce raccourcis mettre
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|
L17 = /e à jour la position des points dupliqués pour qu'ils soient à nouveau superposés.
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/****************************************************************/
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|
/* Tips de l'éditeur de lumières (OLG) */
|
|
/****************************************************************/
|
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[OLG1]
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L1 = Il existe différents types de lumières :
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L2 = .
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L3 = . Ambiante /t: Eclaire uniformément toutes les surfaces
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L4 = . Parallèle /t: Rayons parallèles (source infinie, sans atténuation)
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L5 = . Boite Parallèle /t: La source est une boite
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L6 = . Spot /t/t: Lumière cônique
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L7 = . Lumière-Z /t: Rayons parallèles à l'axe Z, avec atténuation en Z
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[OLG2]
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L1 = Vous pouvez orienter une lumière parallèle ou un spot en utilisant le même raccourcis clavier
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L2 = que dans l'éditeur de hiérarchie.
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L3 = .
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L4 = . Sélectionner la lumière
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L5 = . Appuyer sur le raccourcis clavier (par défaut : 'O'), et garder la touche enfoncée
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L6 = . Cliquer sur la cible, et déplacer la souris en gardant le bouton enfoncé
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L7 = => la lumière s'oriente pour cibler la position 3D de la souris.
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[OLG3]
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L1 = .
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L2 = Choix d'une couleur de fond d'écran en moteur
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L3 = .
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L4 = . Insérer dans la map une lumière de type brouillard
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L5 = . Utiliser le bouton « fog Back »
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L6 = . Choisir la couleur
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L7 = . Choisir un Near, Far et Infinite très grand (distances supérieures à la taille de la map)
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L8 = . Passer en moteur.
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[OLG4]
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L1 = .
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L2 = Vous pouvez maintenant afficher la LISTE DES LUMIERES AFFECTANT UN SECTEUR.
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L3 = .
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L4 = Ces listes sont disponibles dans le dialogue des listes de l'éditeur de lumières :
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B4 = DLightList.bmp,X191,Y152
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L5 = .
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L6 = .
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l7 = .
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L8 = .
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L9 = . "Nom_Du_Secteur (Position)"
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L10 = /e liste des lumières appartenant physiquement au secteur correspondant.
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L11 = .
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L12 = . "Nom_Du_Secteur (Effect)"
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L13 = /e liste des lumières qui ont un effet sur le secteur correspondant.
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/****************************************************************/
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/* Tips de l'éditeur de Secteurs (OSC) */
|
|
/****************************************************************/
|
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[OSC1]
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L1 = Un nouveau paramètre a été défini dans les secteurs :
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B1 = Priority.bmp,X150,Y100
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L2 = .
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L3 = .
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L4 = .
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L5 = Par défaut, tous les secteurs ont leur priorité à 0.
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L6 = .
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|
L7 = La priorité sera utilisée pour détecter le changement de secteur courant : à chaque trame,
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L8 = le moteur vérifie si on entre dans un secteur de priorité supérieure au secteur courant.
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L9 = .
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L10 = ATTENTION ! L'utilisation de priorités ralentit le moteur !
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L11 = Cette fonctionnalité ne doit être utilisée que dans les cas où la découpe en secteur ne permet
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L12 = pas de faire autrement.
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[OSC2]
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L1 = L'éditeur de secteur permet d'afficher les boites englobantes des secteurs :
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L2 = . Par le menu/t: "3DView", entrée "Display Borders"
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L3 = . Par le clavier/t: Shift + 5
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[OSC3]
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L1 = L'éditeur de secteur permet de construire très rapidement les listes du secteur édité :
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L2 = .
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L3 = . Sélectionner un secteur (double click dans la vue 3D ou dans la liste)
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L4 = . Dans le panneau "Select Mode", activer le bouton "List"
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L5 = . Choisir la ou les liste(s) à modifier pour ce secteur (par exemple "Activity" et "Sound")
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L6 = => les secteurs appartenant aux listes sélectionnées apparaissent en vert,
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L7 = /e dans la vue 3D et dans la liste.
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L8 = .
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|
L9 = . Cliquer sur un secteur n'appartenant pas aux listes (dans la vue 3D ou dans la liste)
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|
L10 = => le secteur choisi est automatiquement ajouté dans les listes sélectionnées.
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L11 = .
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|
L12 = . Cliquer sur un secteur appartenant aux listes (dans la vue 3D ou dans la liste)
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L13 = => le secteur choisi est automatiquement enlevé des listes sélectionnées.
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[OSC4]
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L1 = .
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L2 = Dans la LISTE GRAPHIQUE d'un secteur, vous pouvez maintenant déclarer des secteurs
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L3 = VISIBLES EN MODE LOOK uniquement.
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L4 = .
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L5 = Il suffit pour cela de cocher le paramètre "Look" pour le secteur inséré dans la liste
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L6 = graphique :
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B6 = DLook.bmp,X191,Y65
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L7 = .
|
|
L8 = .
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|
L9 = Les secteurs visibles en mode Look uniquement apparaissent en fin de liste.
|
|
L10 = Un "L" indique leur status.
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|
B10 = DListLook.bmp,X157,Y89
|
|
|
|
/****************************************************************/
|
|
/* Tips de l'éditeur de WayPoints (OWP) */
|
|
/****************************************************************/
|
|
|
|
[OWP1]
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L1 = Toutes les fonctionnalités accessibles par le popup menu peuvent être activées
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L2 = par des raccourcis clavier :
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L3 = .
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L4 = . Show All Links/t: Shift + A
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L5 = . Show Out Links/t: Shift + O
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L6 = . Show In Links/t: Shift + I
|
|
L7 = . Show No Links/t: Shift + N
|
|
L8 = .
|
|
L9 = . Add or Remove Node : Alt + W
|
|
L10 = .
|
|
L11 = . Select Prev WP/t/t/t:/t <
|
|
L12 = . Select Next WP/t/t/t: Shift/t+ < (>)
|
|
L13 = . Select Prev Wp and continue/t: Alt/t+ <
|
|
L14 = . Select Next WP and continue/t: Ctrl/t+ <
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[OWP2]
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L1 = .
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L2 = Lors de l'insertion d'un WP dynamique (i.e. fils d'un acteur), l'éditeur affiche un warning :
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L3 = .
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B3 = Dwarning.bmp,X261,Y91
|
|
L4 = .
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|
L5 = .
|
|
L6 = .
|
|
L7 = Dans le cas d'un WP dynamique déjà créé, vous pouvez modifier le status du WP en
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|
L8 = utilisant l'entrée "Set Static" du popup menu.
|
|
L9 = .
|
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B9 = MStatic.bmp,X192,Y58
|
|
L10 = .
|
|
L11 = Le WP deviendra alors statique (i.e. fils du monde).
|
|
|
|
|
|
/****************************************************************/
|
|
/* Tips de l'éditeur de Zones (OZO) */
|
|
/****************************************************************/
|
|
|
|
[OZO1]
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|
L1 = L'éditeur de zones permet de déplacer un acteur sans dépacer ses zones :
|
|
L2 = . Sélectionner l'acteur choisi.
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L3 = . Utiliser le raccourcis correspondant (par défaut : Alt + A)
|
|
L4 = . Déplacer l'acteur en maintenant les touches enfoncées
|
|
L5 = => l'acteur est déplacé en conservant la position absolue de ses zones.
|
|
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|
[OZO2]
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|
L1 = L'éditeur de zones permet de redimensionner une zone en utilisant la souris :
|
|
L2 = . Appuyer sur la touche Ctrl et garder la touche enfoncée
|
|
L3 = . Cliquer sur la zone à redimensionner
|
|
L4 = . Déplacer la souris en maintenant le bouton appuyé
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L5 = => la zone est redimensionnée suivant le muvement de la souris.
|
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[OZO3]
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L1 = ATTENTION !
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|
L2 = Il ne faut jamais utiliser des zones de modules de type ZDR-ItSelf sur des PO scalés.
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|
|
|
|
|
/****************************************************************/
|
|
/* Tips de la Grille (T3G) */
|
|
/****************************************************************/
|
|
|
|
[T3G1]
|
|
L1 = Le raccourcis clavier "Navigation Mode" (par défaut : touche "N") permet d'activer et
|
|
L2 = de désactiver le mode "Navigation" de la grille.
|
|
L3 = .
|
|
L4 = Ce mode affecte les flèches du clavier à la grille, au lieu de la caméra.
|
|
L5 = .
|
|
L6 = . Lorsque ce mode est activé, les flèches sont affectées à la navigation, et permettent
|
|
L7 = /e de passer d'une case à l'autre dans la grille.
|
|
L8 = .
|
|
L9 = . Lorsque ce mode est désactivé, les flèches sont affectées au déplacement de la caméra.
|
|
|
|
|
|
/****************************************************************/
|
|
/* Tips du player d'anims (TAN) */
|
|
/****************************************************************/
|
|
|
|
[TAN1]
|
|
L1 = .
|
|
L2 = Vous pouvez maintenant JOUER UNE ACTION COMPLETE dans le Player d'Anims.
|
|
L3 = .
|
|
L4 = . Si aucune action n'est sélectionnée dans la liste des actions, la liste des animations
|
|
L5 = /e affiche toutes les animations de la famille.
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L6 = . Si une action est sélectionnée dans la liste des actions, la liste des animations
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L7 = /e affiche uniquement les animations utilisées par cette action.
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L8 = .
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L9 = Vous pouvez jouer une action complète :
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L10 = . sélectionnez une action dans la liste des actions
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L11 = . utilisez les boutons du magnétoscope pour jouer la sélection
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L12 = .
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L13 = Vous pouvez jouer une animation seule :
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L14 = . sélectionnez une animation dans la liste des animations
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L15 = . utilisez les boutons du magnétoscope pour jouer la sélection
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[TAN2]
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L1 = La LISTE DES FAMILLES affiche les familles disponibles dans les éditeurs.
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L2 = .
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L3 = L'entrée "Display All" du popup menu (click bouton droit dans la liste) permet d'afficher
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L4 = les familles non chargées. Ces familles apparaissent en grisé.
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L5 = .
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L6 = Pour charger une famille, il suffit de double-cliquer sur son nom dans la liste.
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[TAN3]
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L1 = La LISTE DES ACTIONS affiche les actions de la famille sélectionnée.
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L2 = .
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L3 = . Les actions contenant au moins une animation sont affichées en gras.
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L4 = . Les actions ne contenant aucune animation sont affiché en normal.
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L5 = .
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L6 = Pour jouer l'action complète, il suffit de ne sélectionner aucune animation :
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L7 = les boutons du magnétoscope s'appliqueront alors à l'action complète.
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L8 = .
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L9 = Le Player d'Anims enchaine les animations de l'action dans l'ordre de la liste.
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[TAN4]
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L1 = La LISTE DES ANIMATIONS affiche :
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L2 = . les animations de la famille choisie si aucune action n'est sélectionnée.
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L3 = . les animations composant l'action choisie si une action est sélectionnée.
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L4 = .
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L5 = Les animations chargées sont affichées en gras : elles peuvent être jouées directement
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L6 = .
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L7 = Les animations non chargées sont affichées en normal.
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L8 = Pour charger une animation, il suffit de double-cliquer sur son nom dans la liste.
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L9 = L'animation peut alors être jouée normalement.
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/****************************************************************/
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/* Tips de l'éditeur d' IA (TIA) */
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/****************************************************************/
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[TIA1]
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L1 = Les noms des constantes apparaissent en bleu clair dans le texte d'IA.
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L2 = Elles peuvent être affichées par le bouton "C"
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[TIA2]
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L1 = Les points d'arrêt permettent d'arréter l'exécution de l'IA juste avant l'instruction choisie.
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L2 = .
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L3 = Pour insérer un point d'arrêt dans l'IA, il suffit de placer le curseur dans la ligne choisie
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L4 = et d'appuyer sur F9 : le point d'arrêt est ajouté au début de la ligne correspondante.
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L5 = .
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[TIA3]
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L1 = Utilisation de la commande #Define
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L2 = .
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L3 = Cette commande est simulaire à une macro, elle s'utilise à l'intérieur de comportements.
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L4 = .
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L5 = Syntaxe :
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L6 = /t<Début de ligne> #Define <Nom> <Corps> <Fin de ligne>
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L7 = .
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L8 = /e ATTENTION :
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L9 = . Le corps de cette commande doit etre écrit sur une seule ligne.
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L10 = . Cela peut peut être tout ou partie d'une déclaration.
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L11 = . L'appel doit être dans le même comportement que la déclaration.
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L12 = .
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L13 = /e Exemple
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L14 = Cette commande peut être utilisée pour donner à une variable un nom spécifique dans chaque
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L15 = comportement :
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L16 = . On declare une DsgVar privée :
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L17 = /tPrivate Entier MaVariableLocale : 10
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L18 = . Dans chaque comportement où cette variable est utilisée avec une signification spéciale :
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L19 = /t#Define NomLocalDeMaVariable MaVariableLocale
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L20 = .
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L21 = Cela permet de réduire le nombre de variable en gardant des noms significatifs dans l'IA
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[TIA4]
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L1 = .
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L2 = Dans le cas où les valeurs initiales d'un acteur ont été perdues au cours d'une
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L3 = compilation de l'IA, il est possible de RECHARGER LES VALEURS INITIALES de toutes
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L4 = les instances d'un modèle.
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L5 = .
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L6 = . Sélectionnez le modèle correspondant.
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L7 = . dans le menu "Tools", choisissez l'entrée "Reload Initial Values"
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L8 =.
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L9 = L'éditeur rechargera les valeurs initiales de toutes les instances du modèle.
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[TIA5]
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L1 = L'EDITION DES TABLEAUX a été améliorée pour faciliter leur modification.
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L2 = .
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L3 = Pour une variable de type tableau, le bouton "Edit" donne accès au dialogue d'édition :
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B3 = DArray.bmp,X248,Y130
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L4 = .
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L5 = .
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L6 = .
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L7 = - Les boutons "Up" et "Down" permettent de déplacer une valeur dans le tableau
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L8 = .
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L9 = - Le bouton "Delete" permet de supprimer la valeur sélectionnée.
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L10 = /e toutes les valeurs suivantes sont décalées vers le haut
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L11 = /e la dernière valeur du tableau est dupliquée
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L12 = .
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L13 = - Le bouton "Insert" permet d'insérer une valeur après la valeur sélectionnée.
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L14 = /e toutes les valeurs suivantes sont décalées vers le haut
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L15 = /e la dernière valeur du tableau est supprimée.
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/****************************************************************/
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/* Tips du débugger d'IA (TID) */
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/****************************************************************/
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[TID1]
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L1 = Le debugger permet d'utiliser les Breakpoints placés dans l'éditeur d'IA :
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L2 = .
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L3 = . Cocher l'acteur concerné en clickant dans la colonne ON sur la ligne de l'acteur
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L4 = . Lancer le moteur
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L5 = => le moteur est interrompu à la ligne précédant le point d'arrêt
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L6 = .
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L7 = . Afficher le résultat de l'IA en clickant sur le nom de l'acteur et en développant
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L8 = /e l'arborescence dans l'arbre de résultat du débugger.
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/****************************************************************/
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/* Tips de l'éditeur de Matériaux (TGM) */
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/****************************************************************/
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[TGM1]
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L1 = .
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L2 = Vous pouvez maintenant récupérer la VALEUR RGB D'UN PIXEL d'une texture :
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L3 = . Click bouton droit sur l'icône représentant la texture
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L4 = . L'éditeur enregistre la valeur RGB correspondante sur le bouton "Pixel Color"
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B4 = DPixel.bmp,X171,Y18
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L5 = .
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L6 = Vous pouvez appliquer automatiquement cette valeur au paramètre de Chromakey :
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L7 = . Click bouton gauche sur le bouton repésentant "Pixel Color"
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L8 = . L'éditeur applique automatiquement la valeur RGB enregistrée au Chromakey
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L9 = .
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L10 = Cette valeur est également disponible dans tous les dialogues "Choose a Color"
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L11 = (pour l'édition des paramètres Chromakey, Ambiant, Diffuse et Specular)
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L12 = . Utiliser le bouton "Get Texture Color" du dialogue
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L13 = . La couleur RGB enregistrée est automatiquement appliquée
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B13 = DColor.bmp,X271,Y63
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